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Ōkami 2: Entrevista exclusiva con Capcom y Kamiya

Autor : Brooklyn
Mar 13,2025

Veinte años después de los jugadores originales * ōkami * cautivados, Amaterasu, la diosa del sol y el origen de todo bien, hace un retorno impresionante e inesperado. Anunciado en los Premios del Juego, está en marcha una secuela, dirigida por Hideki Kamiya, quien, después de haber dejado PlatinumGames, formó Clovers, su nuevo estudio. Capcom, el propietario de la IP, actúa como editor, compatible con Machine Head Works, un estudio compuesto por veteranos de Capcom, que han contribuido a varios títulos recientes de Capcom, incluida la nueva versión * ōkami * HD. Esta colaboración representa una notable asamblea de talento, combinando nuevos desarrolladores con veteranos del original, todos dedicados a realizar su visión compartida.

Si bien los detalles iniciales eran escasos, más allá de un teaser emocionalmente resonante y el impresionante equipo detrás de él, IGN aseguró una entrevista reveladora. A pesar de las primeras etapas del proyecto, el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom, Yoshiaki Hirabayashi, y el productor de Machine Head Works, Kiyohiko Sakata, compartieron ideas durante una discusión de dos horas en Osaka, Japón.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN.

Aquí está la entrevista, ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Kamiya-san, ha discutido su desviación de PlatinumGames, citando una divergencia en las filosofías de desarrollo. Su objetivo era crear juegos que solo tú pudieras hacer. ¿Qué principios rectores dan forma a el desarrollo de tu juego y cómo influirán en los tréboles?

Hideki Kamiya: Es complejo. Dejando platino después de 16 años surgió de la sensación de que la dirección de la compañía no se alineó con mi visión. No puedo explicar, pero la personalidad del creador influye en gran medida en la experiencia del jugador. Mi enfoque en Platinum difería de mis aspiraciones, lo que me llevó a buscar un entorno en el que pudiera perseguir mis objetivos creativos. Los tréboles surgieron de esto, no como un plan previo a la partida, sino como una realización posterior al platino. Las discusiones con colegas solidificaron mi deseo de fomentar un entorno de desarrollo propicio para lograr mi visión.

¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo identificaría alguien su trabajo sin conocer al Creador?

Kamiya: No creo que mis juegos necesiten un sello de firma. Mi enfoque es crear experiencias de jugadores únicas y sin precedentes. Me esfuerzo por entregar el disfrute a diferencia de cualquier cosa que los jugadores hayan encontrado antes.

¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio? ¿El trébol tiene un significado especial?

Kamiya: Quería seguir usando el nombre de "tréboles". Es una fuente de orgullo de mi tiempo en Clover Studio, la cuarta división de desarrollo de Capcom. El trébol de cuatro hojas simboliza esa división, un legado que deseo defender. El nombre también representa "C-amante", con "C" que defiende la creatividad, un valor central en los tréboles.

El logotipo de Clovers Studio.

La gran participación de Capcom sugiere una relación cercana preexistente. ¿Se imaginó una fuerte conexión de Capcom antes de la formación de Clovers?

Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos querido una secuela * ōkami *. * Ōkami* es una IP querida, y durante mucho tiempo hemos deseado su continuación, un sentimiento compartido por el productor de [Capcom Jun] Takeuchi. La partida de Kamiya de su compañía anterior provocó discusiones sobre este proyecto.

Cuéntanos la historia detrás de esta secuela. ¿Por qué *ōkami *? ¿Por qué ahora? ¿Cómo se desarrolló el lanzamiento?

Hirabayashi: Como se mencionó, Capcom buscó la oportunidad. Esta preparación requerida y personal clave. La oportunidad se presentó en la partida de Kamiya.

Kamiya: Siempre quise una secuela * ōkami *. La historia del original se sintió incompleta. Mientras estaba en Platinum, esto no era factible. Las discusiones casuales con Takeuchi sobre bebidas a menudo incluían este tema. Mi partida del platino finalmente lo hizo posible.

Kiyohiko Sakata: Como ex miembro de Clover Studio, * ōkami * tiene un importante significado. El tiempo se sintió bien para una secuela, alineando varios factores.

Introducir trabajos de cabezal de la máquina. ¿Cuál es su papel en este proyecto?

Sakata: Machine Head Works es una nueva compañía, que se basa en la estrecha colaboración de M-TWO con Capcom. Sus raíces se encuentran en la División Cuatro de Capcom, compartiendo los orígenes de Kamiya. Actuamos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando la experiencia trabajando con Capcom y Kamiya. Nuestra experiencia en motores RE ayuda a Clovers, cuyos desarrolladores carecen de experiencia con este motor. Nuestro equipo también incluye a los veteranos del original *ōkami *.

Hirabayashi: el equipo de Sakata-san ayudó con el puerto de PS4 de *ōkami *, y han contribuido a títulos de motores más recientes como *Resident Evil 3 *y *Resident Evil 4 *.

¿Por qué RE Engine? ¿Qué ventajas ofrece para la secuela * ōkami *?

Hirabayashi: Creemos que el motor es crucial para darse cuenta de la visión artística de Kamiya-san. Más detalles no están disponibles en este momento.

Kamiya: RE El motor es reconocido por sus capacidades expresivas, alineándose con la calidad esperada.

Algunos podrían encontrar el deseo de Capcom de una secuela sorprendente, considerando la actuación comercial percibida de *ōkami *. ¿Por qué * ōkami * se ha mantenido tan especial para Capcom?

Hirabayashi: Capcom cuenta con una gran base de fans para *ōkami *. A pesar de su edad (casi 20 años), existen millones de fanáticos. El compromiso consistente demuestra su atractivo duradero. El tiempo para una secuela simplemente necesitaba alinearse.

Kamiya: Inicialmente, sentimos que el alcance de *ōkami *podría ser limitado. Sin embargo, las versiones posteriores y la retroalimentación de las redes sociales revelaron una fuerte y creciente aprecio. La recepción positiva del anuncio de los premios del juego reforzó esto.

Hirabayashi: las ventas de *ōkami *no han seguido el declive típico; Se muestra un compromiso consistente, lo que lo convierte en una IP única.

Kamiya: El entusiasmo de los fanáticos y nuestro impulso creativo alimentaron la realización de este proyecto. Su apoyo era esencial.

Has reunido un equipo de ensueño. ¿Hay planes para involucrar a otros ex miembros de Clover? (Referencia a una fiesta de bebida de ex directores de platino).

Kamiya: Varios miembros del equipo originales * ōkami * están involucrados a través de Wachine Head Works. El equipo actual es aún más fuerte que el original, impulsado por individuos talentosos, incluidos algunos que también abandonaron el platino. Siempre estamos abiertos a dar la bienvenida a un talento más excepcional.

Usted mencionó desear un equipo más fuerte para el original. Parece que has abordado eso.

Kamiya: Sí, (referencia a la entrevista de Ikumi Nakamura). Si bien los desafíos de desarrollo son inevitables, un equipo más fuerte aumenta la probabilidad de éxito.

¿Reparaste el primer * ōkami * recientemente?

Hirabayashi: Revisé materiales, incluido un DVD con contenido cortado.

Kamiya: No sabía que existía DVD.

Sakata: Mi hija jugó la versión Switch. Su diseño intuitivo lo hizo accesible, incluso para jugadores más jóvenes y menos experimentados.

Hirabayashi: Mi hija también lo disfrutó, destacando su atractivo para un rango de edad más amplio.

¿De qué estás más orgulloso en el original *ōkami *? ¿Qué aspectos quieres replicar en la secuela?

Kamiya: Mi amor por la naturaleza de mi ciudad natal influyó fuertemente en el juego. La secuela retendrá este espíritu. * Ōkami* no es solo una historia de sentirse bien; Implica pérdida y dificultad. Este equilibrio, junto con la belleza de la naturaleza y la narrativa, es algo que quiero preservar y mejorar en la secuela.

(Pregunta sobre una imagen; comentario rechazado).

¿Cómo han cambiado el desarrollo y la tecnología del juego, influyendo en su enfoque de la secuela?

Sakata: El estilo dibujado a mano de *ōkami *original fue un desafío en el hardware de PS2, lo que llevó a compromisos. La tecnología actual, especialmente el motor RE, nos permite darnos cuenta de nuestra visión original y superarla.

Capturas de pantalla de teaser de premios ōkami 2 juegos

¿Opiniones sobre Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Sin comentarios.

Kamiya: Me encantaría un reinicio de la consola virtual.

¿Puedes discutir temas o historias del original * ōkami * que quieres explorar más en la secuela?

Kamiya: Tengo un concepto detallado, desarrollado durante varios años. Es una continuación de la historia original.

Hirabayashi: la secuela es una continuación de la narrativa original *ōkami *.

Con respecto a los controles, ¿cómo equilibrará las expectativas modernas con las preferencias de los fanáticos originales?

Kamiya: Consideraremos los esquemas de control modernos mientras respetamos la esencia del original. Lo que funcionó entonces podría no ser óptimo ahora.

¿La secuela es muy temprana en el desarrollo?

Hirabayashi: Sí, comenzamos este año.

¿Por qué anunciarlo tan temprano en los premios del juego?

Hirabayashi: Expresar nuestra emoción y demostrar nuestro compromiso.

Kamiya: Transformó el proyecto de un sueño en realidad, una promesa para los fanáticos.

¿Te preocupas por la anticipación de los fanáticos?

Hirabayashi: Entendemos la emoción. Priorizaremos la calidad, no la velocidad.

Kamiya: Trabajaremos diligentemente para cumplir con las expectativas.

(Pregunta sobre un video que muestra a Amaterasu en funcionamiento; reconoció la similitud con el teaser pero negó la inspiración directa).

Hirabayashi: La música del trailer se inspiró en la partitura del juego original, compuesta por [Rei] Kondoh.

Kamiya: Kondoh también compuso la música del trailer.

¿Qué te inspira actualmente? (Juegos, libros, películas, música).

Kamiya: los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana, me inspiran con su resolución creativa de problemas en el escenario.

Sakata: Gekidan Shiki y actuaciones en el escenario más pequeñas, enfatizando la experiencia en vivo.

Hirabayashi: Películas, particularmente la película * Gundam Gquuuuuux *, destacando el poder de diversas perspectivas e impacto emocional.

¿Qué constituye el éxito para la secuela * ōkami *?

Hirabayashi: superando las expectativas de los fanáticos.

Kamiya: Creando un juego del que estoy orgulloso, que se alinea con mi disfrute personal, con suerte compartido por los fanáticos.

Sakata: disfrute de los fanáticos, especialmente ampliando el atractivo más allá de los jugadores experimentados. Lograr la visión del director es nuestro objetivo principal.

¿Qué define el éxito para sus estudios en 10 años? (Potencial para la futura colaboración de Capcom o desarrollo de IP independiente).

SAKATA: Asegurar que los trabajos de la cabeza de la máquina continúen creando juegos, independientemente del tamaño de la empresa o proyectos específicos.

Kamiya: Construyendo un equipo fuerte de personas de ideas afines en Clovers, fomentando la colaboración.

(Cierre mensajes a los fanáticos de Hirabayashi, Sakata y Kamiya que expresan gratitud y compromiso con el proyecto).

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