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Ōkami 2: Entretien exclusif avec Capcom & Kamiya

Auteur : Brooklyn
Mar 13,2025

Vingt ans après les joueurs d'origine * ōkami * captivés, Amaterasu, la déesse du soleil et l'origine de tous les biens, fait un retour étonnant et inattendu. Annoncé lors des Game Awards, une suite est en cours, dirigé par Hideki Kamiya, qui, ayant récemment quitté Platinumgames, a formé Clovers, son nouveau studio. Capcom, le propriétaire de l'IP, agit en tant qu'éditeur, soutenu par Machine Head Works - un studio composé de vétérans de Capcom - qui ont contribué à plusieurs titres récents de Capcom, y compris le remake * ōkami * HD. Cette collaboration représente un assemblage remarquable de talents, mélangeant de nouveaux développeurs avec des anciens combattants de l'original, tous dédiés à la réalisation de leur vision partagée.

Alors que les détails initiaux étaient rares, au-delà d'un teaser émotionnellement résonnant et de l'impressionnante équipe derrière, ING a obtenu une interview révélatrice. Malgré les premières étapes du projet, le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata ont partagé des idées lors d'une discussion de deux heures à Osaka, au Japon.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.

Voici l'interview, légèrement édité pour plus de clarté:

IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de votre départ de platine, citant une divergence dans les philosophies de développement. Vous avez visé à créer des jeux que vous pourriez faire. Quels principes directeurs façonnent votre développement de jeux et comment influenceront-ils les trèfles?

Hideki Kamiya: C'est complexe. Laisser Platinum après 16 ans est venu du sentiment que la direction de l'entreprise ne s'alignait pas sur ma vision. Je ne peux pas élaborer, mais la personnalité du créateur influence fortement l'expérience des joueurs. Mon approche à Platinum différait de mes aspirations, ce qui m'a conduit à chercher un environnement où je pouvais poursuivre mes objectifs créatifs. Les trèfles en sont sortis, non pas comme un plan avant le départ, mais comme une réalisation post-platine. Les discussions avec des collègues ont renforcé mon désir de favoriser un environnement de développement propice à la réalisation de ma vision.

Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment quelqu'un identifierait-il votre travail sans connaître le Créateur?

Kamiya: Je ne crois pas que mes jeux aient besoin d'un tampon de signature. Je me concentre sur la création d'expériences de joueurs uniques et sans précédent. Je m'efforce de livrer le plaisir de tout ce que les joueurs ont déjà rencontrés.

Quel est le lien entre Clovers et Clover Studio? Le trèfle a-t-il une signification particulière?

Kamiya: Je voulais continuer à utiliser le nom "Clovers". C'est une source de fierté de mon séjour au Clover Studio, la quatrième division de développement de Capcom. Le trèfle à quatre feuilles symbolise cette division, un héritage que je souhaite maintenir. Le nom représente également "C-Lover", avec "C" debout pour la créativité, une valeur fondamentale chez Clovers.

Le logo du studio Clovers.

La forte implication de Capcom suggère une relation étroite préexistante. Une forte connexion Capcom a-t-elle été envisagée avant la formation des Clovers?

Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu une suite * ōkami *. * Ōkami * est une IP bien-aimée, et nous avons longtemps souhaité sa continuation - un sentiment partagé par [le producteur de Capcom Jun] Takeuchi. Le départ de Kamiya par rapport à sa précédente entreprise a suscité des discussions sur ce projet.

Racontez-nous l'histoire derrière cette suite. Pourquoi * ōkami *? Pourquoi maintenant? Comment le terrain s'est-il déroulé?

Hirabayashi: Comme mentionné, Capcom a demandé l'occasion. Cela a nécessité une préparation et un personnel clé. L'occasion s'est présentée au départ de Kamiya.

Kamiya: J'ai toujours voulu une suite * ōkami *. L'histoire de l'original était incomplète. Au platine, ce n'était pas possible. Les discussions occasionnelles avec Takeuchi sur les boissons comprenaient souvent ce sujet. Mon départ de Platinum a finalement rendu le possible.

Kiyohiko Sakata: En tant qu'ancien membre de Clover Studio, * ōkami * a une immense signification. Le timing semblait bien pour une suite, alignant divers facteurs.

Introduire la tête de la machine fonctionne. Quel est son rôle dans ce projet?

SAKATA: Machine Head Works est une nouvelle entreprise, en s'appuyant sur la collaboration étroite de M-TWO avec Capcom. Ses racines résident dans la division quatre de Capcom, partageant les origines de Kamiya. Nous agissons comme un pont entre les trèfles et Capcom, tirant parti de l'expérience en travaillant avec Capcom et Kamiya. Notre expertise en moteur aide les trèfles, dont les développeurs manquent d'expérience avec ce moteur. Notre équipe comprend également des anciens combattants du * ōkami * d'origine.

Hirabayashi: l'équipe de Sakata-san a aidé avec le port PS4 de * ōkami *, et ils ont contribué à des titres de moteur RE plus récents comme * Resident Evil 3 * et * Resident Evil 4 *.

Pourquoi re moteur? Quels avantages offrent-il pour la suite * ōkami *?

Hirabayashi: Nous pensons que le moteur est crucial pour réaliser la vision artistique de Kamiya-san. De plus amples détails ne sont pas disponibles pour le moment.

Kamiya: RE Engine est réputé pour ses capacités expressives, s'alignant sur la qualité attendue.

Certains pourraient trouver le désir de Capcom pour une suite surprenante, compte tenu de la performance commerciale perçue de * ōkami *. Pourquoi * ōkami * est-il resté si spécial pour Capcom?

Hirabayashi: Capcom possède une grande base de fans pour * ōkami *. Malgré son âge (près de 20 ans), des millions de fans existent. L'engagement cohérent démontre son attrait durable. Le timing pour une suite avait simplement besoin pour s'aligner.

Kamiya: Au départ, nous avons estimé que la portée de * ōkami * pourrait être limitée. Cependant, les versions ultérieures et les commentaires des médias sociaux ont révélé une appréciation forte et croissante. La réception positive de l'annonce du jeu a renforcé cela.

Les ventes de Hirabayashi: * ōkami * n'ont pas suivi la baisse typique; Cela a montré un engagement cohérent, ce qui en fait une IP unique.

Kamiya: L'enthousiasme des fans et notre disque créatif ont alimenté la réalisation de ce projet. Leur soutien était essentiel.

Vous avez réuni une équipe de rêve. Est-il prévu d'impliquer d'autres anciens membres de Clover? (Référence à une ancienne fête de consommation des directeurs de Platinum).

Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe * ōkami * sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. L'équipe actuelle est encore plus forte que l'original, stimulé par des individus talentueux, dont certains qui ont également quitté le platine. Nous sommes toujours ouverts à la bienvenue des talents plus exceptionnels.

Vous avez mentionné en souhaitant une équipe plus forte pour l'original. Il semble que vous ayez abordé cela.

Kamiya: Oui, (référence à l'interview d'Ikumi Nakamura). Bien que les défis de développement soient inévitables, une équipe plus forte augmente la probabilité de succès.

Avez-vous rejoué le premier * ōkami * récemment?

Hirabayashi: J'ai examiné des documents, y compris un DVD avec un contenu coupé.

Kamiya: Je ne savais pas que le DVD existait.

SAKATA: Ma fille a joué la version Switch. Sa conception intuitive l'a rendu accessible, même pour les joueurs plus jeunes et moins expérimentés.

Hirabayashi: Ma fille l'a également appréciée, soulignant son attrait à une tranche d'âge plus large.

De quoi êtes-vous le plus fier dans le * ōkami * original? Quels aspects souhaitez-vous reproduire dans la suite?

Kamiya: Mon amour pour la nature de ma ville natale a fortement influencé le jeu. La suite conservera cet esprit. * Ōkami * n'est pas seulement une histoire de bien-être; Cela implique la perte et les difficultés. Cet équilibre, ainsi que la beauté de la nature et du récit, est quelque chose que je veux préserver et améliorer dans la suite.

(Question sur une image; commenter le commentaire).

Comment le développement et la technologie du jeu ont-ils changé, influençant votre approche de la suite?

SAKATA: Le style original de * ōkami * dessiné à la main était difficile sur le matériel PS2, conduisant à des compromis. La technologie d'aujourd'hui, en particulier le moteur RE, nous permet de réaliser notre vision d'origine et de la dépasser.

Captures d'écran de récompense ōkami 2 Game

Opinions sur le Switch Nintendo 2?

Hirabayashi: Pas de commentaire.

Kamiya: J'adorerais un redémarrage de la console virtuelle.

Pouvez-vous discuter de thèmes ou d'histoires du * ōkami * original que vous souhaitez explorer plus loin dans la suite?

Kamiya: J'ai un concept détaillé, développé sur plusieurs années. C'est une continuation de l'histoire originale.

Hirabayashi: La suite est une continuation du récit original * ōkami *.

En ce qui concerne les contrôles, comment allez-vous équilibrer les attentes modernes avec les préférences des fans originaux?

Kamiya: Nous considérerons les schémas de contrôle modernes tout en respectant l'essence de l'original. Ce qui a fonctionné peut ne pas être optimal maintenant.

La suite est-elle très tôt dans le développement?

Hirabayashi: Oui, nous avons commencé cette année.

Pourquoi l'annoncer si tôt aux Game Awards?

Hirabayashi: Exprimer notre excitation et démontrer notre engagement.

Kamiya: Cela a transformé le projet d'un rêve en réalité, une promesse pour les fans.

Vous inquiétez-vous de l'anticipation des fans?

Hirabayashi: Nous comprenons l'excitation. Nous prioriserons la qualité, pas la vitesse.

Kamiya: Nous travaillerons avec diligence pour répondre aux attentes.

(Question sur une vidéo montrant Amaterasu en cours d'exécution; a reconnu la similitude avec le teaser mais a nié l'inspiration directe).

Hirabayashi: La musique de la bande-annonce a été inspirée par la partition du jeu original, composée par [Rei] Kondoh.

Kamiya: Kondoh a également composé la musique de la bande-annonce.

Qu'est-ce qui vous inspire actuellement? (Jeux, livres, films, musique).

Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent de leur résolution créative de problèmes sur scène.

Sakata: Gekidan Shiki et des performances de scène plus petites, mettant l'accent sur l'expérience en direct.

Hirabayashi: films, en particulier le film * Gundam Gquuuuuux *, mettant en évidence le pouvoir de perspectives diverses et d'impact émotionnel.

Qu'est-ce qui constitue le succès de la suite * ōkami *?

Hirabayashi: dépasser les attentes des fans.

Kamiya: Création d'un jeu dont je suis fier, qui s'aligne sur mon plaisir personnel, espérons-le partagé par les fans.

Sakata: Le plaisir des fans, en particulier l'élargissement de l'attrait au-delà des joueurs expérimentés. Atteindre la vision du réalisateur est notre objectif principal.

Qu'est-ce qui définit le succès de vos studios dans 10 ans? (Potentiel pour la future collaboration de Capcom ou le développement de propriété intellectuelle indépendante).

SAKATA: Assurer que les travaux de tête de machine continuent de créer des jeux, quelle que soit la taille de l'entreprise ou des projets spécifiques.

Kamiya: Construire une solide équipe de personnes partageant les mêmes idées chez Clovers, favorisant la collaboration.

(Fermer des messages aux fans de Hirabayashi, Sakata et Kamiya exprimant la gratitude et l'engagement envers le projet).

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