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ōkami 2 : Capcom & Kamiya와의 독점 인터뷰

작가 : Brooklyn
Mar 13,2025

원래 * 오카미 * 사로 잡힌 선수 인 Amaterasu, 태양 여신이자 모든 선의 기원이 끝나고 놀랍고 예상치 못한 귀환을합니다. 게임 시상식에서 발표 된 후속편이 진행 중이며, 최근에 플래티넘 게임을 떠난 후 Hideki Kamiya가 이끄는 그의 새로운 스튜디오 인 Clovers를 결성했습니다. IP 소유자 인 Capcom은 Publisher로 활동하며 Machine Head Works (Capcom 재향 군인으로 구성된 스튜디오)가 * ōkami * HD 리메이크를 포함한 몇 가지 Capcom 타이틀에 기여한 스튜디오에서 지원합니다. 이 협업은 놀라운 인재 조립을 나타내며, 새로운 개발자를 오리지널의 재향 군인과 혼합하여 공유 비전을 실현하는 데 전념합니다.

초기 세부 사항은 부족했지만 감정적으로 공명하는 티저와 그 뒤에있는 인상적인 팀을 넘어서는 이그는 인터뷰를 확보했습니다. 이 프로젝트의 초기 단계에도 불구하고 Hideki Kamiya 감독, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata는 일본 오사카에서 2 시간 동안 토론하는 동안 통찰력을 공유했습니다.

L-R : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

명확성을 위해 가볍게 편집 한 인터뷰는 다음과 같습니다.

IGN : Kamiya-San, 당신은 개발 철학의 발산을 인용하면서 Platinumgames에서 출발하는 것에 대해 논의했습니다. 당신은 당신이 만들 수있는 게임 만 만드는 것을 목표로했습니다. 어떤 지침 원칙이 게임 개발을 형성하고 클로버에 어떤 영향을 미칩니 까?

Hideki Kamiya : 복잡합니다. 16 년 후 플래티넘을 떠나는 것은 회사의 방향이 내 비전과 일치하지 않았다는 느낌에서 비롯되었습니다. 나는 정교 할 수 없지만 제작자의 성격은 플레이어 경험에 크게 영향을 미칩니다. 플래티넘에 대한 나의 접근 방식은 내 열망과 다르기 때문에 창의적 목표를 추구 할 수있는 환경을 찾게되었습니다. 클로버는 이로 인해 사전 출판사가 아니라 사후 임명 실현으로 나왔습니다. 동료들과의 토론은 내 비전을 달성하는 데 도움이되는 개발 환경을 조성하려는 나의 욕구를 강화했습니다.

Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 창조자를 모르고 어떻게 당신의 작품을 식별 할 것인가?

Kamiya : 내 게임에 시그니처 스탬프가 필요하다고 생각하지 않습니다. 저의 초점은 독특하고 전례없는 플레이어 경험을 만드는 데 중점을 둡니다. 나는 플레이어가 이전에 만난 것과는 달리 즐거움을 제공하기 위해 노력합니다.

클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버가 특별한 의미를 부여합니까?

Kamiya : "클로버"이름을 계속 사용하고 싶었습니다. 그것은 Capcom의 네 번째 개발 부서 인 Clover Studio에서의 자부심의 원천입니다. 4 잎 클로버는 내가지지하고 싶은 유산 인 그 부서를 상징합니다. 이 이름은 또한 "C"를 나타내며, "C"는 Clovers의 핵심 가치 인 창의성을위한 "C"를 나타냅니다.

클로버 스튜디오 로고.

Capcom의 많은 참여는 기존의 밀접한 관계를 시사합니다. Clovers의 형성 전에 강력한 Capcom 연결이 구상 되었습니까?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서, 우리는 항상 * ōkami * 속편을 원했습니다. * ōkami*는 사랑하는 IP이며, 우리는 오랫동안 계속해서 그 연속을 원했습니다. 카미야가 이전 회사에서 출발 한 것은이 프로젝트에 대한 토론을 촉발했습니다.

이 속편의 뒤에있는 이야기를 알려주세요. 왜 *ōkami *? 지금 왜? 피치는 어떻게 전개 되었습니까?

Hirabayashi : 언급했듯이 Capcom은 기회를 찾았습니다. 이것은 준비와 주요 요원이 필요했습니다. 카미야가 떠날 때 기회가 나타났습니다.

Kamiya : 나는 항상 * okami * 속편을 원했습니다. 원본의 이야기는 불완전하다고 느꼈습니다. 백금에있는 동안 이것은 가능하지 않았습니다. Takeuchi와의 음료에 대한 캐주얼 토론에는 종종이 주제가 포함되었습니다. 백금에서 출발하면 마침내 가능해졌습니다.

Kiyohiko Sakata : 전 Clover Studio 회원으로서 * okami *는 엄청난 의미를 지니고 있습니다. 타이밍은 속편에 적합하여 다양한 요인을 정렬했습니다.

기계 헤드 작업을 소개합니다. 이 프로젝트에서 그 역할은 무엇입니까?

SAKATA : Machine Head Works는 M-TWO의 Capcom과의 긴밀한 협력을 바탕으로 새로운 회사입니다. 뿌리는 Capcom의 Division 4에 있으며 Kamiya의 기원을 공유합니다. 우리는 Clovers와 Capcom 사이의 다리 역할을하며 Capcom 및 Kamiya와의 작업 경험을 활용합니다. 우리의 엔진 전문 지식은 개발자 가이 엔진에 대한 경험이 부족한 클로버를 지원합니다. 우리 팀에는 원래 *ōkami *의 재향 군인도 포함됩니다.

HIRABAYASHI : Sakata-San의 팀은 *ōkami *의 PS4 포트를 지원했으며, *Resident Evil *및 *Resident Evil 4 *와 같은 최근의 RE 엔진 타이틀에 기여했습니다.

왜 다시 엔진인가? * okami * 속편에 어떤 장점이 제공됩니까?

Hirabayashi : 우리는 RE 엔진이 Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 데 중요하다고 생각합니다. 현재 자세한 내용은 사용할 수 없습니다.

Kamiya : RE Engine은 예상 품질과 일치하는 표현 기능으로 유명합니다.

어떤 사람들은 *okami *의 상업적 성능을 고려하여 속편에 대한 캡콤의 욕구를 놀라게 할 수도 있습니다. 왜 * ōkami *가 Capcom에 특별한 상태를 유지 했습니까?

Hirabayashi : Capcom은 *okami *의 큰 팬베이스를 자랑합니다. 나이 (거의 20 세)에도 불구하고 수백만 명의 팬이 존재합니다. 일관된 참여는 지속적인 호소를 보여줍니다. 속편의 타이밍은 단순히 정렬해야합니다.

Kamiya : 처음에, 우리는 *okami *의 도달 범위가 제한되어 있다고 느꼈습니다. 그러나 나중에 버전과 소셜 미디어 피드백은 강력하고 점점 커지는 인식을 보여주었습니다. Game Awards 발표의 긍정적 인 수신은 이것을 강화했습니다.

Hirabayashi : *ōkami *의 판매는 전형적인 감소를 따르지 않았습니다. 일관된 참여가 표시되어 고유 한 IP입니다.

Kamiya : 팬 열정과 우리의 창의적인 드라이브는이 프로젝트의 실현을 불러 일으켰습니다. 그들의 지원은 필수적이었습니다.

당신은 꿈의 팀을 구성했습니다. 다른 전 클로버 회원들을 참여시킬 계획이 있습니까? (전 백금 감독의 음주 파티에 대한 언급).

Kamiya : 여러 원본 * ōkami * 팀원이 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 현재 팀은 플래티넘을 떠난 일부 사람들을 포함하여 재능있는 개인에 의해 향상 된 원래 팀보다 훨씬 강력합니다. 우리는 항상 더 뛰어난 인재를 환영 할 수 있습니다.

당신은 원본을 위해 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.

카미야 : 예, (이쿠미 나카무라 인터뷰 참조). 개발 과제는 불가피하지만 팀이 강한 팀은 성공 가능성을 높입니다.

최근에 첫 번째 * ōkami *를 재생 했습니까?

Hirabayashi : 컷 내용이있는 DVD를 포함한 자료를 검토했습니다.

Kamiya : DVD가 존재한다는 것을 몰랐습니다.

SAKATA : 제 딸은 스위치 버전을 연주했습니다. 직관적 인 디자인은 젊고 경험이 적은 플레이어에게도 접근 할 수있게 만들었습니다.

Hirabayashi : 제 딸도 더 넓은 연령대에 대한 호소를 강조하면서 그것을 즐겼습니다.

원래 *ōkami *에서 가장 자랑스럽게 생각하십니까? 속편에서 어떤 측면을 복제하고 싶습니까?

Kamiya : 고향의 본성에 대한 나의 사랑은 게임에 크게 영향을 미쳤습니다. 속편은이 정신을 유지할 것입니다. * ōkami*는 단순히 기분 좋은 이야기가 아닙니다. 상실과 어려움이 포함됩니다. 자연의 아름다움과 이야기와 함께이 균형은 속편을 보존하고 향상시키고 싶은 것입니다.

(그림에 대한 질문; 거절 된 의견).

속편에 대한 귀하의 접근 방식에 영향을 미쳐 게임 개발 및 기술이 어떻게 바뀌 었습니까?

SAKATA : 원래 *ōkami *의 손으로 그린 ​​스타일은 PS2 하드웨어에서 어려워서 타협을 초래했습니다. 오늘날의 기술, 특히 RE 엔진을 통해 우리는 원래 비전을 실현하고 초과 할 수 있습니다.

ōkami 2 게임 어워드 티저 스크린 샷

Nintendo Switch 2에 대한 의견?

Hirabayashi : 댓글이 없습니다.

Kamiya : 가상 콘솔 재부팅을 좋아합니다.

속편에서 더 자세히 살펴보고 싶은 원래 * ōkami *의 테마 나 이야기에 대해 논의 할 수 있습니까?

Kamiya : 몇 년에 걸쳐 개발 된 세부적인 개념이 있습니다. 원래 이야기의 연속입니다.

Hirabayashi : 속편은 원래 *okami *의 이야기의 연속입니다.

컨트롤과 관련하여 오리지널 팬의 선호도와 현대의 기대치를 어떻게 균형을 맞출 것인가?

Kamiya : 원래의 본질을 존중하면서 현대 제어 체계를 고려할 것입니다. 그렇다면 지금은 최적이 아닐 수도 있습니다.

속편이 개발 초기에 매우 초기입니까?

Hirabayashi : 예, 우리는 올해 시작했습니다.

왜 게임 어워드에서 그렇게 일찍 발표합니까?

Hirabayashi : 우리의 흥분을 표현하고 우리의 헌신을 보여줍니다.

Kamiya : 프로젝트를 꿈에서 현실, 팬들에게 약속으로 바꿨습니다.

팬 기대에 대해 걱정하십니까?

Hirabayashi : 우리는 흥분을 이해합니다. 우리는 속도가 아닌 품질을 우선시 할 것입니다.

Kamiya : 우리는 기대를 충족시키기 위해 부지런히 노력할 것입니다.

(Amaterasu Running을 보여주는 비디오에 대한 질문; 티저와 유사하게 인정되었지만 직접적인 영감을 거부했습니다).

Hirabayashi : 트레일러 음악은 [Rei] Kondoh가 작곡 한 원래 게임의 점수에서 영감을 얻었습니다.

Kamiya : Kondoh도 트레일러 음악을 작곡했습니다.

현재 당신에게 영감을주는 것은 무엇입니까? (게임, 책, 영화, 음악).

Kamiya : Takarazuka Stage Shows, 특히 Hana Group은 무대에서 창의적인 문제 해결에 영감을줍니다.

SAKATA : Gekidan Shiki와 소규모 무대 공연으로 라이브 경험을 강조합니다.

Hirabayashi : 영화, 특히 * Gundam Gquuuuux * 영화, 다양한 관점과 정서적 영향의 힘을 강조합니다.

* okami * 속편의 성공은 무엇입니까?

Hirabayashi : 팬 기대를 능가합니다.

Kamiya : 내가 자랑스럽게 생각하는 게임을 만들고, 팬들이 공유하는 내 개인적인 즐거움과 일치합니다.

SAKATA : 팬 즐거움, 특히 숙련 된 게이머를 넘어서 호소력을 넓히는 것. 감독의 비전을 달성하는 것이 우리의 주요 목표입니다.

10 년 안에 스튜디오의 성공을 정의하는 것은 무엇입니까? (미래의 CAPCOM 협업 또는 독립 IP 개발 가능성).

SAKATA : Machine Head Works가 회사 규모 나 특정 프로젝트에 관계없이 게임을 계속 만들 수 있습니다.

Kamiya : Clovers에서 같은 생각을 가진 사람들로 구성된 강력한 팀을 구성하여 협력을 육성합니다.

(Hirabayashi, Sakata 및 Kamiya의 팬들에게 메시지를 마치고 프로젝트에 대한 감사와 헌신을 표현합니다).

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