Der Alpha Lab Playtest von 2XKO ist seit nur vier Tagen live, hat jedoch bereits eine Fülle von Feedback von der Community erhalten. So plant 2xko, das Spiel basierend auf den Spielerneingaben zu verfeinern.
Der Direktor von 2XKO, Shaun Rivera, hat kürzlich Twitter (X) mitgeteilt, dass das Team das bevorstehende Kampfspiel auf der Grundlage des Feedbacks, das während des laufenden Alpha Lab Playtest erhalten wurde, aktiv anpasst.
Der Playtest nutzte die Verbindung des Spiels zum League of Legends IP und hat eine vielfältige Spielerbasis angezogen. Diese Spieler haben Feedback und Clips online geteilt, wobei einige mächtige Combos vorgestellt werden, von denen viele als zu bestraft eingestuft wurden.
"Einer der Gründe, warum wir uns freuen, dass eine Menge Leute im Alpha Lab früh die Hände bekommen, um sicherzustellen, dass ein Trainingsmodus verfügbar war, war zu sehen, wie die Spieler die Dinge weit geöffnet haben", erklärte Rivera in seinem Tweet. Die Gemeinschaft fand in der Tat Wege, das System auszunutzen und endlose Combos zu schaffen, die die Gegner hilflos ließen, insbesondere in Kombination mit dem Tag -Mechaniker.
Rivera lobte diese kreativen Combos, stellte aber auch fest, dass "super lange Zeiträume der Null-Null-Agentur unerwünscht sind".
Als Reaktion darauf ist eine der wesentlichen Anpassungen, die Spieler erwarten können, eine Verringerung des Auftretens von TOD -Combos (Touch of Death), der einen Gegner sofort aus voller Gesundheit auswirken kann. Die Entwickler wollen die schnelllebige und explosive Natur des Spiels bewahren und gleichzeitig sicherstellen, dass die Spiele ausgewogen und engagiert bleiben.
Rivera räumte ein, dass einige bestehende Combos, die zu TODs führten, erwartet wurden. Er betonte jedoch, dass das Team das Feedback des Spielers sorgfältig anhört und Gameplay -Daten analysiert, um diese Bedenken auszuräumen. Er stellte klar, dass TODs außergewöhnliche Ergebnisse sein sollten und erhebliche Fähigkeiten und Ressourcen zur Ausführung erfordern sollten.
Neben der Frage von übermäßigen Combos hat der Tutorial -Modus von 2XKO ebenfalls Kritik erhalten. Während das Spiel relativ einfach zu erfassen ist, ist es schwierig, seine Feinheiten zu beherrschen. Das mangelnde mangelhafte Matchmaking im Spieltest hat dieses Problem verstärkt und oft neue Spieler gegen erfahrene Spieler entspricht.
Der professionelle Kampfspiel-Spieler Christopher "Nychrisg" bemerkte sogar, dass 2xko "nicht für alle" ist und auf sein komplexes Sechs-Knopf-Eingangssystem und das Gameplay hinweist, das er als so kompliziert findet wie, wenn nicht mehr als mehr als, Titel wie Marvel vs. Capcom: Power Rangers: Battle for the Grid und Blazblue: Cross-Tag.
Als Reaktion auf das Feedback erklärte Rivera: "Ich habe Feedback gehört, dass die Leute viel mehr aus unserem Tutorial sehen möchten, um die Spieler leichter zum Spiel an Bord zu bringen. Diese Version ist ein hartes Pass. Bitte erwarten Sie, dass sich dies in Zukunft erheblich verbessert."
Die Entwickler arbeiten aktiv daran, 2xko zu verbessern, wie in einem kürzlich von Reddit Post bestrebten Mitglied ein Tutorial -Teammitglied das Feedback des Spielers suchte, um den Tutorial -Modus des Spiels zu verbessern. Die Spieler schlugen vor, eine Tutorialstruktur zu übernehmen, die dem Guilty Gear Strive und Street Fighter 6 ähnelt, ein detaillierteres Training über grundlegende Combos liefert und ein fortschrittliches Tutorial für komplexe Konzepte wie Frame-Daten einführt.
Trotz dieser Kritik bleibt die Begeisterung der Gemeinschaft für das Spiel hoch. Pro -Spieler wie William "Leffen" Hjelte haben ihre Engagement gezeigt, und Leffen streamen 19 Stunden direkt von 2xKo. Auf Twitch hat das Spiel Tausende von Zuschauern angezogen und am ersten Tag des Spieltests auf beeindruckende 60.425 erreicht.
Obwohl 2XKO noch in geschlossenem Alpha ohne bestätigte Veröffentlichungsdatum ist, zeigt er ein großes Potenzial. Die beeindruckende Zuschauerzahl und die Feedback des Spielers weisen darauf hin, dass sich eine leidenschaftliche Gemeinschaft im Spiel bildet.
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