Monster Hunter의 이야기는 종종 간단한 성격으로 인해 간과되어 면밀한 검사를받을 가치가 있습니다. 이 깊은 다이빙은 기본 테마와 스토리 라인을 탐구합니다.
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주로 내러티브 중심 시리즈는 아니지만 Monster Hunter는 부자가되었지만 절제된 이야기를 가지고 있습니다. 퀘스트가 플레이어의 행동을 지시하는 미션 기반 게임 플레이는 종종 이야기를 어둡게합니다. 그러나 이익, 패션 및 스포츠를 위해 괴물 사냥만큼 간단합니까? 더 깊은 의미를 밝히기 위해 Mainline 시리즈를 탐색합시다.
대부분의 몬스터 헌터 게임은 비슷한 구조를 공유합니다. 초보자 사냥꾼은 퀘스트를 받아들이고 점점 더 강력한 몬스터를 사냥하기 위해 점차 발전하여 궁극적으로 마을의 최고 사냥꾼이됩니다. 최종 보스 (예 : Monster Hunter의 Fatalis)에서 끝나는 도전적인 괴물을 물리 치는이 진보는 핵심 게임 플레이 루프를 형성합니다. 스토리 텔링을 향상시키면서 새로운 게임 조차도이 기본 구조를 유지합니다. 그러나 World, Rise 및 그들의 확장과 같은 타이틀은 더 두드러지고 짜여진 이야기를 특징으로합니다.
시리즈는 종종 사냥꾼을 생태 균형을 유지하는 힘으로 묘사합니다. 예를 들어, Monster Hunter 4 (MH4)는 열광적 인 질병으로 인한 열풍 바이러스로 인한 Gore Magala의 위협을 강조합니다. Gore Magala의 악의적 인 디자인은 균형을 물리 치고 균형을 회복해야 할 필요성을 강조합니다.
그러나 Monster Hunter : World and Iceborne은보다 미묘한 관점을 제공합니다. Iceborne의 결론에 따르면 인간은 균형을 회복하기 위해 노력하고 있지만 자연 과정에 대한 이해는 여전히 제한되어 있음을 보여줍니다. 겉보기에 적대적인 행동에도 불구하고 자연 균형의 힘으로서 Nergigante의 역할은이 주제를 완벽하게 캡슐화합니다.
세계의 결말은 헌터에게 "사파이어 스타"라는 레이블이 있습니다. 이는 연구위원회가 사냥꾼이 안내하는 자연의 보호자로서의 역할을 수용한다는 것을 의미합니다. Iceborne의 결말은 이것을 대조하여 자연의 복잡한 작업에 대한 더 많은 이해에 대한위원회의 필요성을 강조합니다. 이 병치는 인간의 개입 없이도 자연의 탄력성을 보여줍니다.
이 주제 적 접근법은 단순한 몬스터 슬레이핑을 넘어 깊이를 보여줍니다. 그것은 유기체가 생존에 적응하는 실제 생태 학적 역학을 반영하고, 인간의 간섭에 관계없이 자연은 지속됩니다.
Shagaru Magala 로의 Gore Magala의 진화는 사냥꾼의 진보를 반영하여 몬스터가 또한 사냥꾼과의 만남에서 배우고 적응 함을 시사합니다.
AHTAL-KA, Monster Hunter Generations Ultimate의 최종 보스가이를 보여줍니다. 기계적 생성을 조종하는 거대한 버그 인 독특한 디자인은 사냥꾼의 독창성을 반영합니다. Ahtal-Ka의 사냥꾼과 같은 무기 사용과 워킹 요새를 만드는 것은 적응과 흉내를 보여줍니다. 이것은 헌터와 몬스터 사이의 주기적 적응 특성을 강조합니다.
궁극적으로 Monster Hunter는 플레이어의 개인적인 성장 여정과 도전에 관한 것입니다. 헌터가 절벽에서 던져지는 몬스터 헌터 프리덤 2의 티그렉스와의 초기 만남은 강력한 동기 부여 역할을하며 플레이어가 복수와 숙달을위한 퀘스트를위한 무대를 설정합니다.
나중에 플레이어의 컨트롤 내에서 동일한 몬스터와의 만남은 플레이어의 진행 상황을 강조합니다. 역경을 극복하고 도전적인 라이벌을 향한이 주제는 시리즈 전체에서 일관됩니다.
새로운 게임이 중요한 이야기를 향상시키는 반면, 핵심 경험은 여전히 개인적으로 남아 있습니다. 이 시리즈의 강점은 게임 플레이를 각 플레이어에 대한 기억에 남는 개인적인 이야기로 전환하는 능력에 있습니다. 항상 명시 적으로 언급 된 것은 아니지만, 생태 학적 균형, 적응 및 개인적 성장의 주제는 몬스터 헌터 경험 전체에서 짜여져 있습니다.