怪物獵人的敘述,由於其直截了當的性質而經常被忽視,值得仔細檢查。這種深入的潛水探討了潛在的主題和故事情節。
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雖然不是主要敘事驅動的係列,但Monster Hunter擁有一個豐富的,盡管低調的故事。基於任務的遊戲玩法決定了玩家的行動,經常使敘述蒙上陰影。但是,它真的像追求利潤,時尚和運動一樣簡單嗎?讓我們深入研究主線係列,以發現更深層次的含義。
大多數怪物獵人遊戲都有類似的結構:新手獵人接受任務,逐漸發展以狩獵越來越強大的怪物,最終成為該村的頂級獵人。這種進步擊敗了挑戰性的怪物,最終是最終的老板(例如,怪物獵人1中的法利塔裏斯),構成了核心遊戲循環。甚至更新的遊戲,同時增強了講故事,保留了這種基本結構。但是,像世界,崛起及其擴張之類的頭銜具有更為突出的交織敘事。
該係列經常將獵人描繪成維持生態平衡的力量。例如,Monster Hunter 4(MH4)強調了Gore Magala由於瘋狂的病毒而引起的,這是一種傳染病傳播侵略。戈爾·瑪加拉(Gore Magala)的邪惡設計強調了通過擊敗平衡來恢複平衡的必要性。
但是,《怪物獵人:世界和冰播》提供了更細微的觀點。 Iceborne的結論表明,盡管人類努力恢複平衡,但他們對自然過程的理解仍然有限。盡管看似敵對的行為,但Nergigante作為平衡的自然力量的作用完美地包含了這一主題。
世界的結局標記了獵人的“藍寶石之星”,這是與遊戲中創作神話相關的指導燈,“五個故事”。這意味著研究委員會在獵人的指導下接受其作為自然監護人的角色。 Iceborne的結局與此對比,強調了委員會需要進一步理解自然的複雜工作。即使沒有人類幹預,這種並置也可以展示自然的韌性。
這種主題方法表現出一個簡單怪物殺死的深度。它反映了現實世界的生態動力學,在這種動力學中,有機體適應生存,而無論人類幹擾如何,自然仍然存在。
Gore Magala對Shagaru Magala的演變反映了獵人自己的進步,這表明怪物還可以從與獵人的相遇中學習和適應。
Monster Hunter Cenerations的最終老板IMGP%Ahtal-Ka終極的老板舉例說明了這一點。它的獨特設計是一個巨大的錯誤,試行了機械創造,反映了獵人的創造力。 Ahtal-ka使用類似獵人的武器的使用及其創造行走的堡壘,表現出適應和模仿。這強調了獵人和怪物之間適應的周期性性質。
最終,Monster Hunter是關於球員個人的成長和克服挑戰的。在Monster Hunter Freedom 2中與Tigrex的早期相遇是從懸崖上扔出的獵人的強大動力,這為玩家尋求報仇和精通的舞台奠定了基礎。
IMGP%後來與現在在玩家控製中的同一怪物相遇,突出顯示了玩家的進度。在整個係列賽中,克服逆境和麵對挑戰的競爭對手的主題是一致的。
雖然較新的遊戲增強了總體敘述,但核心體驗仍然是個人的。該係列的實力在於它可以將遊戲玩法轉變為每個玩家令人難忘的個人敘事的能力。雖然並非總是明確說明,但在整個Monster Hunter體驗中都編織了生態平衡,適應和個人成長的主題。