막판에 결정을 바꿨다가 그게 최선의 선택이었음을 깨달은 적이 있나요? 충동과 우유부단함 사이에서 종종 고민하는 사람으로서, 이건 제 일상과도 같습니다(비록 대개 해피엔딩은 없지만). 다행히 블레이즈 오브 파이어에 대한 초반의 망설임은 무의미했죠. 이 RPG 데모는 서툰 시작부터 발전해 정통 싱글플레이 액션 RPG가 놓치고 있던 요소를 완벽하게 담아냈습니다.
네, 단지 데모에 대한 평가이지만, 제가 어떻게 처음엔 무시할 뻔하다가 정식 출시를 간절히 기다리게 됐는지 설명드리겠습니다. 쇠뿔도 단김에 빼듯, 이 게임의 특별한 매력을 살펴보죠.
게임의 투박한 시작부터 얘기해보죠. 오프닝에서 대장장이 아란 데 리라가 숲 속 작업실에 있다가 먼 곳에서 들려오는 비명을 듣습니다. 철 도끼 하나만 들고 그는 젊은 수습생을 구하지만, 동행한 애보트는 구하지 못합니다. 짧은 설정은 영화적 완성도는 부족하지만, 플레이어를 전투 훈련으로 이끌기에 충분한 배경을 제공합니다.
방향성 전투 시스템은 《For Honor》 플레이어에게 친숙할 텐데, 공격이 각도별로 배정되어 있습니다. 적이 방향별로 막지는 않지만, 이 시스템은 둔기, 관통, 베기 같은 갑주 유형별 데미지와 결합하면 빛을 발합니다. 전략적 깊이가 드러나면서 초반의 짜증은 사라집니다.
이 게임은 전례 없는 디테일로 무기 제작을 재정의합니다. 신성한 대장간에서 초안을 그리며 시작해, 날의 기하학적 형태부터 도검의 끝부분 무게까지 모든 요소를 설계합니다. 재료 선택은 성능에 영향을 주며, 맞춤형 합금을 만들 수도 있습니다. 제작 미니게임은 가열된 금속을 측정된 망치질로 조심스럽게 다듬어야 하므로 인내심이 필요합니다. 시스템이 이해되면 초반의 실패도 만족스러운 성공으로 바뀝니다.
전통적인 전리품 드롭 대신, 적 유형을 처치하면 얻는 청사진 잠금 해제를 통해 진행됩니다. 세계 곳곳에 흩어진 무기 제단은 일치하는 무기를 바치면 새로운 부품을 잠금 해제해 실험을 장려합니다. 페널티 시스템은 긴장감을 조성하는데, 죽으면 장착한 무기를 떨어뜨려 회수하지 못하면 고생해 만든 걸작을 잃을 수도 있습니다.
일부 요소는 아직 투박합니다. 성우 연기의 질이 크게 들쭉날쭉하고, 세계관 구축도 아직은 얇게 느껴집니다. 이런 단점들은 출시 전에 개선될 수 있지만, 그 외의 창의적인 디자인과 대비됩니다.
블레이즈 오브 파이어 데모는 인내심을 보상하는 게임임을 시사합니다. 핵심이 되는 제작 과정처럼, 경험은 시간과 노력을 들일수록 나아집니다. 일부 요소는 연단이 필요하지만, 완성되면 정말 독특한 무언가가 될 잠재력을 보여줍니다.