シリーズが元々構築されたコアコンセプトに新たな焦点を当てたことのおかげで、 * Assassin's Creed:Shadows *は、フランチャイズが何年も提供してきた最も満足のいく体験を提供します。このゲームは、 *Unity *以来の最高のパルクールシステムを備えており、地面から城の屋上にシームレスに移行できます。グラップリングフックを追加することで、プライム有利な地点に迅速に到達する能力がさらに向上します。敵の上にある綱渡りの上に腰掛けて、あなたはゲームの主人公の一人であるNaoeとしてプレーしている限り、完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ただし、2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、ゲームプレイが完全に変わります。
Yasukeは遅く、不器用で、サイレントキルを行うことができません。彼の登山能力は非常に限られているため、慎重な祖父母の能力に似ています。彼は、典型的な暗殺者の信条の主人公からの厳しい出発を表しており、彼はウビソフトで最も興味深いものでありながら困惑しているデザインの選択の1つになっています。 Yasukeとしてプレイすると、Assassin's Creedが伝統的にあったことの本質に挑戦するものに挑戦するものであるYasukeが完全に異なるゲームに足を踏み入れるように感じます。
当初、Yasukeの能力とシリーズの核となる哲学の大きな違いはイライラしていました。登るのに苦労し、サイレントテイクダウンを実行できない暗殺者の信条の主人公の目的は何ですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、彼がゲームにもたらすユニークな視点を高く評価しました。 Yasukeのデザインは、間違いなく欠陥がありますが、シリーズが近年取り組んできた重要な問題に取り組んでいます。
キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレーすることはできません。過去10年間で、どのような主人公よりも暗殺者の典型を具体化する迅速な忍であるNaoeと最初の時間を過ごした後、あなたはYasukeとしてプレーすることはできません。 Naoeの流体の動きを習得した後、Yasukeに移行するのは耳障りです。このそびえ立つサムライは大きすぎて騒々しい敵のキャンプを効果的に忍び込ませ、自分の頭よりも高いものをほとんど登ることができません。日本の通りの突き出ている屋根の上で手持ちを見つけることができず、屋根でのゆっくりとした不安定な動きは、スケーリング環境を面倒に感じる摩擦のレベルを導入します。このデザインは、Yasukeが地上にとどまることを奨励し、地域の戦略的な概要を獲得し、彼の動きを計画する能力を制限します。
イーグルビジョンに頼って敵を強調することができるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。彼としてプレイすることを選択することは、生の強さを除くほとんどすべてを犠牲にすることを意味します。アサシンの信条は、ヤスケが直接反対する概念である、常にステルスキルと垂直探査についてでした。彼として遊ぶことは、 *アサシンの信条 *よりも *sushima *の幽霊に似ているように感じ、ステルスとパルクールをめぐる激しい戦闘を強調しています。
Yasukeとして遊ぶことで、 *Assassin's Creed *にアプローチする方法を再考するように強制されます。歴史的に、このシリーズは、ナイフを振るうスパイダーマンに似た、プレイヤーが簡単にどこにでも登ることができました。 Yasukeの制限は、環境を注意深く観察するために彼のために特別に設計された隠された経路を見つけることを要求することにより、これに挑戦します。たとえば、傾向のある木のトランクは、グラップリングフックなしでは到達できない同期ポイントにつながる可能性があります。または、城には、中庭の外壁に階段のような配置を介して開いた窓がアクセスできる可能性があります。これらのパスは、過去のゲームの心のない登山よりも発見するのが魅力的です。
しかし、これらの経路は、彼が行く必要がある場所にのみYasukeを取り、彼の自由を一般的な探求のために制限し、敵のパトロールを観察するために高地を獲得することを困難にします。 Yasukeの唯一のステルス能力である「残忍な暗殺」スキルは、彼の剣に敵を突き刺し、地面から持ち上げ、叫ぶことを伴う微妙ではありません。しかし、戦闘が始まるとき、それは爽快です。 * Shadows*は、シリーズが10年以上にわたって見た最高の剣術を特徴としており、目的のあるストライキとさまざまなテクニックを備えており、残忍なラッシュ攻撃から満足のいく反論まで。仕上げの動きは特に印象的であり、肩から頭を切断し、ヤスケの戦闘能力とナエのステルスアプローチとのコントラストを強調しています。
戦闘とステルスの2つの異なるキャラクターへの分離は、 *Origins *、 *Odyssey *、および *Valhalla *などの以前のゲームで見られるスタイルの混合を防ぎます。 *Shadows *では、Naoeの脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事できず、プレイヤーにステルスループから逃げ、再配置、リセットされることを強制することを意味します。一方、Yasukeの強さにより、彼はゲームの最も厳しい課題に耐えることができ、彼の戦闘に焦点を当てたアプローチを爽快なペースの変化にします。
Yasukeのデザインは意図的なものですが、ステルスと垂直探査に基づいて構築された伝統的な * Assassin's Creed * Experienceと和解することは困難です。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に挑戦しましたが、彼らは登山や隠された刃の使用など、暗殺者の信条の主人公の基本的な能力を維持していました。 Yasukeは、暗殺者ではなくSamuraiとして、これらのコアメカニズムに苦労しており、彼をコントロールするときに伝統的な意味で * Assassin's Creed *をプレイすることを困難にします。
Yasukeの本当の挑戦は、彼のカウンターパート、Naoeです。機械的には、彼女は長年にわたって最高の暗殺者の信条の主人公です。彼女のステルスツールキットは、Sengoku時代の日本のそびえ立つ垂直性と相まって、 *Assassin's Creed *の本質を真に具体化する体験を可能にします。 NAOEはまた、Yasukeを形成するデザインの変更の恩恵を受けて、プレイヤーが登山ルートを評価し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つけることを要求しますが、彼女はさらに跳躍してより速く登ることができます。 Yasukeのように暴力的で衝撃的な彼女の戦闘は、長期にわたる戦いに耐えることができないことによって制限され、質問を提起します。
回答結果Naoeのデザインは、コア * Assassin's Creed * Experienceを強化し、多くのプレイヤーにとって優先選択になります。 Yasukeはユニークで説得力のある戦闘に焦点を当てたゲームプレイを提供しますが、プレイヤーが *Shadows *の世界を本当に探求するのはNaoeの目を通してです。 Naoeとしてプレイするとき、あなたは *Assassin's Creed *をプレイしているように感じます。