Assassin 's Creed : Shadows *는 프랜차이즈가 몇 년 동안 제공 한 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 *Unity *이후 최고의 Parkour 시스템을 갖추고있어지면에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있습니다. Grappling Hook의 추가는 Prime Vantage Points에 신속하게 도달 할 수있는 능력을 더욱 향상시킵니다. 적을 높이 위에 닿는 줄타기에 자리 잡고, 당신은 게임의 주인공 중 한 명인 Naoe로 플레이하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 그러나 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 게임 플레이가 완전히 변형됩니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 침묵의 살인을 수행 할 수 없습니다. 그의 등반 능력은 너무 제한되어 신중한 조부모의 능력과 비슷합니다. 그는 전형적인 암살자의 크리드 주인공에서 완전히 출발하여 Ubisoft의 가장 흥미롭지 만 당황한 디자인 선택 중 하나입니다. Yasuke가 다른 게임을 시작하는 것처럼 느껴지는 것은 Assassin의 신조에 관한 본질에 도전하는 다른 게임에 들어가는 느낌이 듭니다.
처음에 Yasuke의 능력과 시리즈의 핵심 철학 사이의 중요한 차이는 실망 스러웠습니다. Assassin 's Creed 주인공의 목적은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 플레이할수록 그가 게임에 가져 오는 독특한 관점에 더 감사했습니다. Yasuke의 디자인은 부인할 수 없을 정도로 결함이 있지만 최근 몇 년 동안이 시리즈가 어려움을 겪고있는 중요한 문제를 해결합니다.
지난 10 년 동안 어떤 주인공보다 암살자 아키 타입을 더 잘 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe와 함께 초기 시간을 보낸 후 캠페인에 몇 시간까지 야스케로 플레이 할 수 없습니다. Naoe의 유동적 인 움직임을 마스터 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 거친 일입니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 시끄럽고 적의 캠프를 효과적으로 몰래 몰래 들어가서 자신의 머리보다 더 높은 것을 거의 올라갈 수 있습니다. 일본의 거리의 jutting 지붕에서 손을 찾을 수없고 옥상에서 느리고 불안정한 움직임으로 스케일링 환경을 힘들게 만드는 마찰 수준을 소개합니다. 이 디자인은 Yasuke가지면에 머무르도록 권장하여 해당 지역에 대한 전략적 개요를 얻고 움직임을 계획하는 능력을 제한합니다.
Yasuke는 적을 강조하기 위해 Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와 달리 그러한 이점이 없습니다. 그로서 플레이하기로 선택한다는 것은 원시 힘을 제외한 거의 모든 것을 희생하는 것을 의미합니다. 어 ass 신 크리드는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 개념에 관한 것이 었습니다. 그와 같이 연주하는 것은 *암살자의 신조 *보다 츠시마의 고스트 *와 더 비슷하며 스텔스와 파커에 대한 치열한 전투를 강조합니다.
야스케로 플레이하면 *어 ass 신 크리드 *에 접근하는 방법을 다시 생각하게됩니다. 역사적 으로이 시리즈는 선수들이 칼을 휘두르는 스파이더 맨과 유사하게 쉽게 올라갈 수있게 해주었다. Yasuke의 한계는 자신을 위해 특별히 설계된 숨겨진 경로를 찾기 위해 환경을주의 깊게 관찰해야함으로써 이에 도전합니다. 예를 들어, 기울어 진 나무 트렁크는 그래플 링 고리없이 도달 할 수없는 동기화 지점으로 이어질 수 있거나, 성은 안뜰의 외벽에 계단과 같은 배열을 통해 열린 창을 액세스 할 수있을 수 있습니다. 이 길은 과거 게임의 무의미한 등반보다 발견하기에 더 매력적입니다.
그러나 이러한 통로는 야스케가 가야 할 곳으로 만 가져 가서 일반적인 탐사에 대한 자유를 제한하고 적 순찰을 관찰하기 위해 높은 근거를 얻는 것을 어렵게 만듭니다. Yasuke의 유일한 스텔스 능력 인“잔인한 암살”기술은 미묘한 일이 아닙니다. 미묘한 것은 미묘합니다. 그의 칼에 적을 충돌하고, 땅에서 들어 올리고, 소리를 지르며, 은밀한 테이크 다운보다는 전투를 시작하는 분명한 신호입니다. 그러나 전투가 시작되면 짜릿합니다. * Shadows*는 잔인한 러쉬 공격에서 만족스러운 ripostes에 이르기까지 의도적 인 파업과 다양한 기술로 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검을 특징으로합니다. 마무리 동작은 특히 인상적이며 어깨에서 머리를 쪼개고 Yasuke의 전투 능력과 Naoe의 은밀한 접근 방식 사이의 대비를 강조합니다.
전투와 스텔스가 두 가지 별개의 캐릭터로 분리되면 *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *와 같은 이전 게임에서 볼 수있는 스타일의 혼합을 방해합니다. *Shadows *에서 Naoe의 취약성은 연장 된 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 도망 치고 재배치 및 스텔스 루프를 재설정하도록 강요합니다. 한편 Yasuke의 강점은 게임의 가장 어려운 도전을 견딜 수있게하여 전투 중심의 접근 방식을 상쾌한 속도의 변화로 만듭니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만, Stealth and Vertical Exploration에 기반을 둔 전통적인 * Assassin 's Creed * 경험과 조화를 이루는 것은 어렵습니다. Yasuke는 직접 반대합니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터는 액션 영역으로 모험을 떠났지만 여전히 Assassin의 신조 주인공의 기본 능력을 유지했습니다. 야스케는 암살자가 아닌 사무라이로서 이러한 핵심 역학으로 어려움을 겪고있어 그를 통제 할 때 전통적인 의미에서 암살자의 신조를 연주하기가 어렵다.
Yasuke의 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, 그녀는 몇 년 동안 최고의 암살자의 신조 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본 Sengoku 시대의 우뚝 솟은 수직성과 결합하여 *Assassin 's Creed *의 본질을 진정으로 구현하는 경험을 허용합니다. Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 디자인 변경의 혜택을 받고, 플레이어는 등반 경로를 평가하고 그녀의 낙관적 인 고리에 대한 앵커 포인트를 찾도록 요구하지만 더 빠르게 도약하고 더 빨리 등반 할 수 있습니다. 그녀의 전투는 Yasuke만큼 폭력적이고 영향을 미치지 만, 장기 전투를 견뎌 낼 수 없기 때문에 제한되어 있습니다. Naoe가 더 완전한 * 암살자의 신조 * 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke로 플레이 하는가?
답변 결과Naoe의 디자인은 Core * Assassin 's Creed * Experience를 향상시켜 많은 플레이어에게 선호하는 선택이되었습니다. Yasuke는 독특하고 매력적인 전투 중심의 게임 플레이를 제공하지만, Naoe의 눈을 통해 플레이어는 *그림자 *의 세계를 진정으로 탐구 할 것입니다. Naoe로 연주 할 때, 당신은 당신이 *어 ass 신 크리드 *를 연주하는 것처럼 느낍니다.