2025년 12월 11일, 하이가드(Highguard)가 게임 어워즈에서 공개됐다. ‘아펙스 레전즈’와 ‘타이탄폴’의 핵심 인물들이 만든 PvP ‘레이드 샷터’인 이 게임은 지오프 키글리의 12월 쇼에서의 마지막 공개로, 전통적으로 ‘나우티 드롭’의 다음 작품이나 ‘매스 이펙트’ 신작처럼 기대가 쏠리는 싱글플레이어 게임이 차지하던 자리에 등장해 많은 이들을 놀라게 했다. 대규모 예산의 RPG가 아닌, 판타지와 사이퍼를 결합한 멀티플레이어 경험을 선보인 트레일러는 SMG를 든 영웅들이 말 위로 돌진하고, 떠 있는 캐릭터들이 마법의 창을 적에게 날리는 장면을 담고 있었다. 오버워치와 컨코르드를 연상시키는 플레이가 흐르는 가운데 화면에 “새로운 종류의 샷터”라는 문구가 스쳐갔다.
이 트레일러에 대한 온라인 반응은 매우 날카롭다. 유튜브에 ‘하이가드’를 검색하면 거의 모든 제목이 “이 게임은 이미 망했다”, “기대보다 훨씬 나쁘다”, “대체 뭘 했던 거야?” 같은 식으로 이어진다. 하지만 진실은 이 게임은 아직 출시되지 않았다는 점이다. 그래서 내가 말하고 싶은 건 명백한 사실이다: 게임이 좋은지 나쁜지 판단하기 전에 먼저 플레이해야 한다.
당신이 게임의 외형이 마음에 안 들어할 수도 있다고 이해한다. 하지만 게임 커뮤니티 안에서 최근엔 새로운 게임이 실패해야만 한다는 무언의 압박감이 느껴진다. 게임이 우리 기대에 완벽하게 부합하지 않으면 안 된다는 식의 사고는 장기적으로 볼 때 전혀 도움이 되지 않으며, 이는 깊이 있는 비평보다는 소셜미디어 알고리즘이나 ‘ ragebait(분노 유도)’에 의해 만들어진 것이다. 단지 한 트레일러와 열 개의 스크린샷만으로 게임을 무조건 몰아세우는 것은, ‘일어나는 해일이 모든 배를 띄운다’는 아이디어를 완전히 이해하지 못했거나, 거부하는 태도를 보이는 것이다. 더 성공적인 게임이 많아질수록 모든 이에게 이익이 된다. 물론 그 게임이 당신의 취향과 맞지 않더라도 말이다.
물론 이 반발이 게임 플레이 때문만이 아니라, 개발사 와일드라이트 엔터테인먼트의 침묵도 영향을 주고 있다. 공개 이후 한 달이 넘었지만, 그들의 공식 유튜브 채널에는 여전히 하나의 트레일러만 존재하며, 현재 구독자 수는 겨우 1,610명이다. 게임 산업의 가장 큰 밤에 이토록 중요한 자리를 차지한 타이틀이 이처럼 낮은 관심도를 받는 건 이례적이다. 게다가 이 스튜디오가 이 자리를 사전에 지불한 것도 아니며, 지오프 키글리가 이 프로젝트를 매우 마음에 들어했기 때문에 공개된 것이다. 동일한 침묵이 소셜미디어에서도 반복되고 있다. 하이가드의 공식 X 계정은 7,000명을 넘었지만, 12월 12일 이후로는 아무것도 게시되지 않았다. 캐릭터 정보, 능력, 맵에 관한 어떤 세부 정보도 없고, ‘새로운 종류의 PvP’가 실제로 어떻게 작동하는지 설명조차 없다. ‘레이드 샷터’라는 장르가 널리 알려지지 않은 점을 고려하면, 이는 특히 중요한 누락이다. 하이가드 자체가 결함이 있는 건 아닐지 몰라도, 그 주변의 마케팅은 분명히 의문을 제기하게 한다.
팀이 아마도 ‘아펙스 레전즈’의 ‘섀도우 드롭’ 성공을 재현하려는 시도일지도 모른다. 출시되면 모두가 빠져들지도 모른다. 왜냐하면 카드 그레니어가 ‘모던 워페어’ 1·2세대, ‘타이탄폴’ 1·2세대, ‘아펙스 레전즈’를 이끌었던 원조 ‘콜 오브 듀티’ 디자이너 중 한 명이며, 다른 주요 게임의 베테랑들이 함께했기 때문이다. 하지만 과거의 성공이 미래의 성공을 보장하지는 않는다. 물론 최종 결과물이 기대에 못 미칠 수도 있다. 하지만 이미 온라인에서 이 게임이 예정된 실패로 여겨지고 있다는 사실은 매우 실망스럽다.
이게 바로 게임을 즉각적으로, 완전히 배제하는 태도가 내게 화를 낸 이유다.
적어도 2분도 안 되는 영상만 봤다고 해서 하이가드의 액션이 당신의 취향이 아니라고 생각할 수 있다. 1월 26일에 출시될 때, 이 게임이 대중의 마음을 얻지 못할 수도 있다. 하지만 바로 그 즉각적이고 완전한 배제가 가장 짜증나는 부분이다.
내가 이미 굳어진 여론의 빛 바랜 흐름에 맞서는 건 알고 있다. 2026년이 되면, 어떤 것을 온라인에서 무너뜨리는 건 기대를 품고 올려놓는 것보다 쉬워지고 말이다. 하지만 나는 여전히 이 같은 사람들이 자신이 또 다른 실망스러운 게임이라 여길 것을 기쁘게 여기며 축하할 것임을 안다. 그 후에 ‘산업이 무너지고 있다’며 한탄할 것이다. 매주 레이아웃과 스튜디오 폐쇄가 이어지고 있으며, 그들이 존경하는 창작자들이 밀려나고 있다. 누군가 ‘새로운 종류의 샷터’라는 약속을 이행하려는 시도를 하지 않는다면, 우리는 정말 어두운 미래를 맞이할 것이다.
앞으로의 전망을 보면, 마라톤은 2026년 3월에 드디어 출시된다. 번지의 여정은 쉽지 않았다. 작년의 베타 테스트는 별다른 관심을 끌지 못했고, 표절 논란도 그들의 명성을 훼손했다. 하지만 최근 몇 달 동안, 그들은 조용히 커뮤니티의 피드백을 바탕으로 게임을 다듬고 있다. 나는 정말로 기대하고 있다 — 비록 추출 샷터는 내 취향은 아니지만 말이다. 많은 이들은 이미 소니의 ‘컨코르드’와 서둘러 비교하고 있다. 하지만 나는 여전히 희망을 품고 있다. 완벽을 기대하지 않기 때문이 아니라, 번지가 가져오는 샷터의 전통과 역사적 배경을 믿기 때문이다. 마찬가지로, 전 ‘타이탄폴’과 ‘아펙스 레전즈’ 팀이 참여한 ‘하이가드’도 마찬가지다.
나는 어느 쪽도 블록버스터가 될 것이라고 확신하지 않는다. 장르를 다시 정의할 것도 아니다. 하지만 이 게임들에게 기회를 주고 싶다. 왜냐하면 게임에 흥분을 느끼지 못한다면, 우리는 왜 여기에 있는 것일까? ‘책의 표지로 책을 판단하지 마라’는 옛말이 있다. 하지만 지금 이 순간, 이 말보다 더 중요한 게 있다. ‘처음의 트레일러와 부족한 마케팅만으로 게임을 판단하지 마라.’ 이건 길지만, 아무도 게임을 죽이기 전에 그 게임이 무엇인지 알아보지 않으면, 우리는 다음의 훌륭한 게임을 결코 만나지 못할 것이다.