Welcome to ehr99.com ! Spellen Apps Nieuws Onderwerpen Ranglijst
Thuis > Nieuws > Ōkami 2: exclusief interview met Capcom & Kamiya

Ōkami 2: exclusief interview met Capcom & Kamiya

Auteur : Brooklyn
Mar 13,2025

Twintig jaar na de originele * ōkami * geboeid spelers, maakt Amaterasu, de zonnegodin en oorsprong van alle goede, een verbluffende en onverwachte terugkeer. Aangekondigd tijdens de Game Awards is er een vervolg op gang, geholpen door Hideki Kamiya, die, onlangs platinumgames verliet, klavers vormden, zijn nieuwe studio. Capcom, de IP -eigenaar, fungeert als uitgever, ondersteund door machinekopwerken - een studio bestaande uit Capcom -veteranen - die hebben bijgedragen aan verschillende recente Capcom -titels, waaronder de * ōkami * HD -remake. Deze samenwerking betekent een opmerkelijke assemblage van talent, die nieuwe ontwikkelaars combineert met veteranen van het origineel, allemaal toegewijd aan het realiseren van hun gedeelde visie.

Hoewel de eerste details schaars waren, behalve een emotioneel resonerende teaser en het indrukwekkende team erachter, verzekerde IGN een onthullend interview. Ondanks de vroege stadia van het project, deelde regisseur Hideki Kamiya, Capcom-producent Yoshiaki Hirabayashi en machinekoppenproducent Kiyohiko Sakata inzichten tijdens een discussie van twee uur in Osaka, Japan.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN.

Hier is het interview, licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Kamiya-san, je hebt je vertrek uit platinumgames besproken, onder verwijzing naar een divergentie in ontwikkelingsfilosofieën. Je wilde games maken die alleen jij kon maken. Welke leidende principes vormen vorm aan uw spelontwikkeling en hoe zullen ze klaver beïnvloeden?

Hideki Kamiya: Het is complex. Het verlaten van platina na 16 jaar kwam voort uit een gevoel dat de richting van het bedrijf niet aansluit bij mijn visie. Ik kan niet ingaan, maar de persoonlijkheid van de maker beïnvloedt de spelerervaring sterk. Mijn aanpak bij Platinum verschilde van mijn ambities, waardoor ik een omgeving zou zoeken waar ik mijn creatieve doelen kon nastreven. Klavers zijn hieruit voortgekomen, niet als een pre-departuurplan, maar als een post-platina-realisatie. Discussies met collega's versterkten mijn wens om een ​​ontwikkelingsomgeving te bevorderen die bevorderlijk is voor het bereiken van mijn visie.

Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Hoe zou iemand je werk identificeren zonder de Schepper te kennen?

Kamiya: Ik geloof niet dat mijn games een kenmerkende stempel nodig hebben. Mijn focus ligt op het creëren van unieke, ongekende spelerservaringen. Ik streef ernaar om plezier te leveren in tegenstelling tot alles wat spelers eerder zijn tegengekomen.

Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio? Heeft de klaver speciale betekenis?

Kamiya: Ik wilde de naam "Clovers" blijven gebruiken. Het is een bron van trots uit mijn tijd bij Clover Studio, de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom. De klaver van vier blad symboliseert die divisie, een erfenis die ik wil handhaven. De naam vertegenwoordigt ook "C-lover", met "C" die staat voor creativiteit, een kernwaarde bij klavers.

Het Clovers Studio -logo.

De zware betrokkenheid van Capcom suggereert een reeds bestaande nauwe relatie. Was een sterke Capcom -verbinding voorgesteld vóór de vorming van Clovers?

Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd al een * ōkami * vervolg gewild. * Ōkami* is een geliefde IP, en we hebben lang de voortzetting gewenst - een sentiment gedeeld door [Capcom -producent Jun] Takeuchi. Het vertrek van Kamiya van zijn vorige bedrijf leidde tot discussies over dit project.

Vertel ons het verhaal achter dit vervolg. Waarom *ōkami *? Waarom nu? Hoe heeft het veld zich ontvouwd?

HIRABAYASHI: Zoals vermeld, zocht Capcom de kans. Dit vereiste voorbereiding en sleutelpersoneel. De kans bood zich voor bij het vertrek van Kamiya.

Kamiya: Ik wilde altijd een * ōkami * vervolg. Het verhaal van het origineel voelde onvolledig. Terwijl in Platinum dit niet haalbaar was. Casual discussies met Takeuchi over drankjes hebben dit onderwerp vaak opgenomen. Mijn vertrek uit Platinum maakte het eindelijk mogelijk.

Kiyohiko Sakata: Als voormalig lid van Clover Studio heeft * ōkami * een enorme betekenis. De timing voelde goed voor een vervolg, waarbij verschillende factoren worden afgestemd.

Introduceer machinekop werken. Wat is zijn rol in dit project?

Sakata: Machine Head Works is een nieuw bedrijf, voortbouwend op de nauwe samenwerking van M-TWO met Capcom. De wortels liggen in de divisie vier van Capcom en deelt de oorsprong van Kamiya. We fungeren als een brug tussen klavers en capcom, die gebruik maken van ervaring met Capcom en Kamiya. Onze RE -motor -expertise helpt klavers, wiens ontwikkelaars geen ervaring hebben met deze motor. Ons team omvat ook veteranen van de originele *ōkami *.

Hirabayashi: Het team van Sakata-san heeft geholpen bij de PS4-haven van *ōkami *, en ze hebben bijgedragen aan meer recente RE-motortitels zoals *Resident Evil 3 *en *Resident Evil 4 *.

Waarom de motor? Welke voordelen biedt het voor het * ōkami * vervolg?

Hirabayashi: Wij geloven dat Re-motor cruciaal is voor het realiseren van de artistieke visie van Kamiya-san. Verdere details zijn op dit moment niet beschikbaar.

Kamiya: Re Engine staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden, in overeenstemming met de verwachte kwaliteit.

Sommigen vinden het verlangen van Capcom naar een vervolg verrassend, gezien de waargenomen commerciële prestaties van *ōkami *. Waarom is * ōkami * zo speciaal gebleven voor Capcom?

Hirabayashi: Capcom heeft een grote fanbase voor *ōkami *. Ondanks zijn leeftijd (bijna 20 jaar) bestaan ​​er miljoenen fans. De consistente betrokkenheid toont zijn blijvende aantrekkingskracht. De timing voor een vervolg moest gewoon uitlijnen.

Kamiya: Aanvankelijk voelden we het bereik van *ōkami *misschien beperkt. Latere versies en feedback van sociale media onthulden echter een sterke en groeiende waardering. De positieve receptie van de Game Awards Awards heeft dit versterkt.

Hirabayashi: *ōkami *'s verkopen hebben niet de typische achteruitgang gevolgd; Het is een consistente betrokkenheid getoond, waardoor het een uniek IP is.

Kamiya: Fan Enthousiasme en onze creatieve drive hebben het besef van dit project aangewakkerd. Hun steun was essentieel.

Je hebt een droomteam verzameld. Zijn er plannen om andere voormalige Clover -leden te betrekken? (Verwijzing naar het drinkpartij van een voormalige platinadirecteur).

Kamiya: Verschillende originele * ōkami * teamleden zijn betrokken via machinekopwerken. Het huidige team is zelfs sterker dan het origineel, gestimuleerd door getalenteerde individuen, waaronder sommigen die ook Platinum hebben verlaten. We staan ​​altijd open om meer uitzonderlijk talent te verwelkomen.

U noemde een sterker team wensen voor het origineel. Het lijkt erop dat je dat hebt aangepakt.

Kamiya: Ja, (verwijzing naar Ikumi Nakamura -interview). Hoewel ontwikkelingsuitdagingen onvermijdelijk zijn, vergroot een sterker team de kans op succes.

Heb je onlangs de eerste * ōkami * opnieuw gespeeld?

Hirabayashi: Ik heb materialen beoordeeld, waaronder een dvd met gesneden inhoud.

Kamiya: Ik wist niet dat dvd bestond.

Sakata: Mijn dochter speelde de schakelversie. Het intuïtieve ontwerp maakte het toegankelijk, zelfs voor jongere, minder ervaren spelers.

Hirabayashi: Mijn dochter genoot er ook van en benadrukte de aantrekkingskracht op een bredere leeftijdscategorie.

Waar ben je het meest trots op in de originele *ōkami *? Welke aspecten wil je repliceren in het vervolg?

Kamiya: Mijn liefde voor de natuur van mijn geboortestad heeft het spel sterk beïnvloed. Het vervolg zal deze geest behouden. * Ōkami* is niet alleen een feel-good verhaal; Het gaat om verlies en ontberingen. Deze balans, samen met de schoonheid van de natuur en het verhaal, is iets dat ik in het vervolg wil behouden en verbeteren.

(Vraag over een foto; gedefinieerde commentaar).

Hoe zijn game -ontwikkeling en technologie veranderd, waardoor uw benadering van het vervolg wordt beïnvloed?

Sakata: De originele *ōkami *s handgetekende stijl was een uitdaging op PS2-hardware, wat leidde tot compromissen. De technologie van vandaag, vooral RE -motor, stelt ons in staat om onze oorspronkelijke visie te realiseren en deze te overtreffen.

Ōkami 2 game awards teaser screenshots

Meningen over de Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Geen commentaar.

Kamiya: Ik zou dol zijn op een reboot van een virtuele console.

Kun je thema's of verhalen van de originele * ōkami * bespreken dat je verder wilt verkennen in het vervolg?

Kamiya: Ik heb een gedetailleerd concept, gedurende meerdere jaren ontwikkeld. Het is een voortzetting van het oorspronkelijke verhaal.

Hirabayashi: Het vervolg is een voortzetting van het verhaal van de originele *ōkami *.

Wat betreft controles, hoe gaat u de moderne verwachtingen in evenwicht brengen met de voorkeuren van originele fans?

Kamiya: We zullen moderne controleschema's overwegen, terwijl we de essentie van het origineel respecteren. Wat dan werkte, is nu misschien niet optimaal.

Is het vervolg heel vroeg in ontwikkeling?

Hirabayashi: Ja, we zijn dit jaar begonnen.

Waarom het zo vroeg aankondigen bij de game awards?

Hirabayashi: om onze opwinding te uiten en onze inzet te tonen.

Kamiya: Het transformeerde het project van een droom in een realiteit, een belofte aan de fans.

Maak je je zorgen over de anticipatie op fans?

Hirabayashi: We begrijpen de opwinding. We zullen prioriteit geven aan kwaliteit, geen snelheid.

Kamiya: We zullen ijverig werken om aan de verwachtingen te voldoen.

(Vraag over een video die Amaterasu liet zien; erkende gelijkenis met de teaser maar ontkende directe inspiratie).

Hirabayashi: De trailer -muziek werd geïnspireerd door de score van de originele game, gecomponeerd door [rei] Kondoh.

Kamiya: Kondoh componeerde ook de trailer -muziek.

Wat inspireert je momenteel? (Games, boeken, films, muziek).

Kamiya: Takarazuka Stage-shows, met name de HANA-groep, inspireren me met hun creatieve probleemoplossing op het podium.

Sakata: Gekidan Shiki en kleinere toneelvoorstellingen, met nadruk op de live -ervaring.

Hirabayashi: films, met name de * Gundam Gquuuuuux * film, die de kracht van diverse perspectieven en emotionele impact benadrukt.

Wat is succes voor het * ōkami * vervolg?

Hirabayashi: overtroffen van de verwachtingen van de ventilator.

Kamiya: Een spel maken waar ik trots op ben, die aansluit bij mijn persoonlijke genot, hopelijk gedeeld door de fans.

Sakata: Fan geniet, vooral het verbreden van de aantrekkingskracht voorbij ervaren gamers. Het bereiken van de visie van de regisseur is ons primaire doel.

Wat definieert succes voor uw studio's in 10 jaar? (Potentieel voor toekomstige Capcom -samenwerking of onafhankelijke IP -ontwikkeling).

Sakata: Zorgen voor machine head -werken blijft games maken, ongeacht de bedrijfsgrootte of specifieke projecten.

Kamiya: Het bouwen van een sterk team van gelijkgestemde individuen bij klavers, het bevorderen van samenwerking.

(Berichten sluiten aan fans van Hirabayashi, Sakata en Kamiya die dankbaarheid en toewijding aan het project uiten).

Laatste artikelen
  • Boost je energie: Infinity Nikki Stamina Hacks
    In de betoverende wereld van Infinity Nikki is het beheren van uw vitale energie de sleutel tot een succesvolle mode -reis. Deze essentiële bron voedt uw voortgang, zodat u beloningen kunt claimen en uw Mira -ervaring kunt verhogen. Deze gids zal uitleggen hoe deze vitale energie kan worden aangevuld en wat het allemaal is Abou
    Auteur : Layla Mar 13,2025
  • Honkai: Star Rail's Strife ruïnes borstlocaties
    BEGIN AAN UW HONKAI: STAR RAIL -avontuur om Nikador uit te dagen? Voordat je tegenover hem wordt geconfronteerd, verken je de intrigerende verlaten Strife Ruins: Castrum Kremnos! Voorbij de boeiende puzzels ligt een overvloed aan schatkisten die wachten om ontdekt te worden.
    Auteur : Leo Mar 13,2025