Hai mươi năm sau bản gốc * ōkami * Người chơi quyến rũ, Amaterasu, Nữ thần mặt trời và nguồn gốc của tất cả đều tốt, làm cho một sự trở lại tuyệt đẹp và bất ngờ. Được công bố tại Giải thưởng Trò chơi, phần tiếp theo đang được tiến hành, được hỗ trợ bởi Hideki Kamiya, người gần đây đã rời Platinumgames, thành lập Clovers, studio mới của anh. Capcom, chủ sở hữu IP, đóng vai trò là nhà xuất bản, được hỗ trợ bởi Machine Head Works, một studio bao gồm các cựu chiến binh Capcom, người đã đóng góp cho một số tựa game Capcom gần đây, bao gồm cả bản làm lại * ōkami * HD. Sự hợp tác này đại diện cho một tập hợp tài năng đáng chú ý, pha trộn các nhà phát triển mới với các cựu chiến binh của bản gốc, tất cả đều dành riêng để hiện thực hóa tầm nhìn chung của họ.
Trong khi các chi tiết ban đầu khan hiếm, ngoài một lời trêu ghẹo cộng hưởng về mặt cảm xúc và nhóm ấn tượng đằng sau nó, IGN đã bảo đảm một cuộc phỏng vấn tiết lộ. Bất chấp giai đoạn đầu của dự án, đạo diễn Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata đã chia sẻ những hiểu biết trong cuộc thảo luận kéo dài hai giờ ở Osaka, Nhật Bản.
Đây là cuộc phỏng vấn, được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:
IGN: Kamiya-san, bạn đã thảo luận về sự khởi đầu của bạn từ Platinumgames, trích dẫn một sự khác biệt trong các triết lý phát triển. Bạn nhằm mục đích tạo ra các trò chơi chỉ bạn có thể thực hiện. Những nguyên tắc hướng dẫn định hình phát triển trò chơi của bạn, và chúng sẽ ảnh hưởng đến Clovers như thế nào?
Hideki Kamiya: Nó phức tạp. Rời khỏi bạch kim sau 16 năm xuất phát từ cảm giác rằng hướng đi của công ty không phù hợp với tầm nhìn của tôi. Tôi không thể giải thích, nhưng tính cách của người sáng tạo ảnh hưởng lớn đến trải nghiệm của người chơi. Cách tiếp cận của tôi tại Platinum khác với khát vọng của tôi, dẫn tôi đến tìm một môi trường nơi tôi có thể theo đuổi các mục tiêu sáng tạo của mình. Clovers nổi lên từ điều này, không phải là một kế hoạch trước khi khởi hành, mà là một nhận thức sau bạch kim. Các cuộc thảo luận với các đồng nghiệp đã củng cố mong muốn của tôi để thúc đẩy môi trường phát triển có lợi để đạt được tầm nhìn của tôi.
Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Làm thế nào ai đó sẽ xác định công việc của bạn mà không biết người sáng tạo?
Kamiya: Tôi không tin rằng các trò chơi của tôi cần một con tem chữ ký. Trọng tâm của tôi là tạo ra những trải nghiệm người chơi độc đáo, chưa từng có. Tôi cố gắng cung cấp sự thích thú không giống như bất cứ điều gì người chơi đã gặp trước đây.
Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá là gì? Có phải cỏ ba lá có ý nghĩa đặc biệt?
Kamiya: Tôi muốn tiếp tục sử dụng tên "Clovers". Đó là một nguồn tự hào từ thời của tôi tại Clover Studio, bộ phận phát triển thứ tư của Capcom. Cỏ ba lá bốn lá tượng trưng cho sự phân chia đó, một di sản mà tôi muốn duy trì. Tên cũng đại diện cho "C-Lover", với "C" là đại diện cho sự sáng tạo, giá trị cốt lõi tại Clovers.
Sự tham gia nặng nề của Capcom cho thấy một mối quan hệ gần gũi đã có từ trước. Là một kết nối Capcom mạnh mẽ được hình dung trước khi hình thành của Clovers?
Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn muốn có phần tiếp theo * ōkami *. * Kamiya rời khỏi công ty trước đây của anh ấy đã thúc đẩy các cuộc thảo luận về dự án này.
Hãy kể cho chúng tôi câu chuyện đằng sau phần tiếp theo này. Tại sao *ōkami *? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân mở ra?
Hirabayashi: Như đã đề cập, Capcom đã tìm kiếm cơ hội. Điều này yêu cầu chuẩn bị và nhân sự chính. Cơ hội được trình bày trên sự ra đi của Kamiya.
Kamiya: Tôi luôn muốn một phần tiếp theo * ōkami *. Câu chuyện của bản gốc cảm thấy không đầy đủ. Trong khi ở bạch kim, điều này không khả thi. Các cuộc thảo luận thông thường với Takeuchi qua đồ uống thường bao gồm chủ đề này. Sự khởi đầu của tôi từ bạch kim cuối cùng đã làm cho nó có thể.
Kiyohiko Sakata: Là một cựu thành viên Studio Cỏ ba lá, * ōkami * có ý nghĩa to lớn. Thời gian cảm thấy đúng cho phần tiếp theo, sắp xếp các yếu tố khác nhau.
Giới thiệu công việc đầu máy. Vai trò của nó trong dự án này là gì?
Sakata: Machine Head Works là một công ty mới, dựa trên sự hợp tác chặt chẽ của M-Two với Capcom. Nguồn gốc của nó nằm trong Phân khu Bốn của Capcom, chia sẻ nguồn gốc của Kamiya. Chúng tôi hoạt động như một cầu nối giữa Clovers và Capcom, tận dụng kinh nghiệm làm việc với Capcom và Kamiya. Chuyên môn RE động cơ của chúng tôi hỗ trợ Clovers, người có nhà phát triển thiếu kinh nghiệm với động cơ này. Nhóm của chúng tôi cũng bao gồm các cựu chiến binh của bản gốc *ōkami *.
Hirabayashi: Đội của Sakata-san đã hỗ trợ cảng PS4 của *ōkami *, và họ đã đóng góp cho các tựa game RE RE gần đây như *Resident Evil 3 *và *Resident Evil 4 *.
Tại sao lại là động cơ? Nó mang lại lợi thế gì cho phần tiếp theo * ōkami *?
Hirabayashi: Chúng tôi tin rằng RE Engine là rất quan trọng để hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya-san. Thông tin chi tiết không có sẵn tại thời điểm này.
KAMIYA: RE Engine nổi tiếng về khả năng biểu cảm của nó, phù hợp với chất lượng dự kiến.
Một số người có thể thấy mong muốn của Capcom về phần tiếp theo đáng ngạc nhiên, xem xét hiệu suất thương mại của *ōkami *. Tại sao * ōkami * vẫn đặc biệt đối với Capcom?
Hirabayashi: Capcom tự hào có một lượng fan lớn cho *ōkami *. Mặc dù tuổi (gần 20 năm), hàng triệu người hâm mộ tồn tại. Sự tham gia nhất quán thể hiện sự hấp dẫn lâu dài của nó. Thời gian cho phần tiếp theo đơn giản là cần thiết để căn chỉnh.
Kamiya: Ban đầu, chúng tôi cảm thấy *ōkami *phạm vi có thể bị hạn chế. Tuy nhiên, các phiên bản sau này và phản hồi phương tiện truyền thông xã hội cho thấy sự đánh giá cao và ngày càng tăng. Việc tiếp nhận tích cực của thông báo giải thưởng trò chơi đã củng cố điều này.
Hirabayashi: *doanh số của *ōkami *không tuân theo sự suy giảm điển hình; Nó được hiển thị sự tham gia nhất quán, làm cho nó trở thành một IP độc đáo.
Kamiya: Sự nhiệt tình của người hâm mộ và ổ đĩa sáng tạo của chúng tôi đã thúc đẩy sự hiện thực hóa của dự án này. Hỗ trợ của họ là rất cần thiết.
Bạn đã tập hợp một đội mơ. Có kế hoạch liên quan đến các cựu thành viên Cỏ ba lá khác không? (Tham khảo một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim).
Kamiya: Một số thành viên nhóm * ōkami * có liên quan đến các công trình đầu máy. Nhóm hiện tại thậm chí còn mạnh hơn bản gốc, được thúc đẩy bởi các cá nhân tài năng, bao gồm một số người cũng rời Platinum. Chúng tôi luôn sẵn sàng chào đón tài năng đặc biệt hơn.
Bạn đã đề cập mong muốn cho một nhóm mạnh hơn cho bản gốc. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.
Kamiya: Vâng, (tham khảo cuộc phỏng vấn của Ikumi Nakamura). Mặc dù những thách thức phát triển là không thể tránh khỏi, một nhóm mạnh mẽ hơn làm tăng khả năng thành công.
Bạn đã phát lại * ōkami * đầu tiên gần đây?
Hirabayashi: Tôi đã xem xét các tài liệu, bao gồm DVD với nội dung cắt.
Kamiya: Tôi không biết rằng DVD đã tồn tại.
Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch. Thiết kế trực quan của nó làm cho nó có thể truy cập được, ngay cả đối với những người chơi trẻ hơn, ít kinh nghiệm hơn.
Hirabayashi: Con gái tôi cũng thích nó, làm nổi bật sự hấp dẫn của nó đối với độ tuổi rộng hơn.
Bạn tự hào nhất trong bản gốc *ōkami *? Những khía cạnh nào bạn muốn sao chép trong phần tiếp theo?
Kamiya: Tình yêu của tôi đối với bản chất của quê hương tôi ảnh hưởng nặng nề đến trò chơi. Phần tiếp theo sẽ giữ lại tinh thần này. * Ōkami* không chỉ là một câu chuyện hay; Nó liên quan đến mất mát và khó khăn. Sự cân bằng này, cùng với vẻ đẹp của thiên nhiên và câu chuyện, là điều tôi muốn bảo tồn và tăng cường trong phần tiếp theo.
(Câu hỏi về một hình ảnh; từ chối bình luận).
Phát triển trò chơi và công nghệ đã thay đổi như thế nào, ảnh hưởng đến cách tiếp cận của bạn với phần tiếp theo?
Sakata: Phong cách vẽ tay của *ōkami *là thách thức về phần cứng PS2, dẫn đến sự thỏa hiệp. Công nghệ ngày nay, đặc biệt là RE Engine, cho phép chúng ta nhận ra tầm nhìn ban đầu và vượt quá nó.
Ōkami 2 giải thưởng trò chơi trêu chọc ảnh chụp màn hình
Ý kiến về Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Không có bình luận.
Kamiya: Tôi thích khởi động lại bảng điều khiển ảo.
Bạn có thể thảo luận về bất kỳ chủ đề hoặc câu chuyện nào từ bản gốc * ōkami * bạn muốn khám phá thêm trong phần tiếp theo không?
Kamiya: Tôi có một khái niệm chi tiết, được phát triển trong nhiều năm. Đó là sự tiếp nối của câu chuyện gốc.
Hirabayashi: Phần tiếp theo là sự tiếp nối của câu chuyện gốc *ōkami *.
Về các biện pháp kiểm soát, làm thế nào bạn sẽ cân bằng những kỳ vọng hiện đại với sở thích của người hâm mộ gốc?
Kamiya: Chúng tôi sẽ xem xét các chương trình kiểm soát hiện đại trong khi tôn trọng bản chất của bản gốc. Những gì đã làm việc sau đó có thể không tối ưu bây giờ.
Là phần tiếp theo rất sớm trong quá trình phát triển?
Hirabayashi: Vâng, chúng tôi đã bắt đầu năm nay.
Tại sao thông báo nó sớm như vậy tại Giải thưởng trò chơi?
Hirabayashi: Để thể hiện sự phấn khích của chúng tôi và thể hiện cam kết của chúng tôi.
Kamiya: Nó đã biến dự án từ một giấc mơ thành hiện thực, một lời hứa cho người hâm mộ.
Bạn có lo lắng về dự đoán của người hâm mộ không?
Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự phấn khích. Chúng tôi sẽ ưu tiên chất lượng, không phải tốc độ.
Kamiya: Chúng tôi sẽ làm việc siêng năng để đáp ứng kỳ vọng.
.
Hirabayashi: Bản nhạc trailer được lấy cảm hứng từ điểm số của trò chơi gốc, được sáng tác bởi [Rei] Kondoh.
Kamiya: Kondoh cũng sáng tác nhạc giới thiệu.
Điều gì truyền cảm hứng cho bạn hiện tại? (Trò chơi, sách, phim, âm nhạc).
Kamiya: Sân khấu Takarazuka, đặc biệt là Tập đoàn Hana, truyền cảm hứng cho tôi với giải quyết vấn đề sáng tạo của họ trên sân khấu.
Sakata: Gekidan Shiki và các buổi biểu diễn sân khấu nhỏ hơn, nhấn mạnh trải nghiệm trực tiếp.
Hirabayashi: Phim, đặc biệt là bộ phim * Gundam Gquuuuuux *, làm nổi bật sức mạnh của các quan điểm đa dạng và tác động cảm xúc.
Điều gì cấu thành thành công cho phần tiếp theo * ōkami *?
Hirabayashi: Vượt qua kỳ vọng của người hâm mộ.
Kamiya: Tạo ra một trò chơi mà tôi tự hào, phù hợp với sự thích thú cá nhân của tôi, hy vọng được chia sẻ bởi người hâm mộ.
Sakata: Sự thích thú của người hâm mộ, đặc biệt là mở rộng sự hấp dẫn ngoài các game thủ có kinh nghiệm. Đạt được tầm nhìn của đạo diễn là mục tiêu chính của chúng tôi.
Điều gì xác định thành công cho các hãng phim của bạn trong 10 năm? (Tiềm năng cho sự hợp tác Capcom trong tương lai hoặc phát triển IP độc lập).
Sakata: Đảm bảo công việc đầu máy tiếp tục tạo ra các trò chơi, bất kể quy mô của công ty hoặc các dự án cụ thể.
Kamiya: Xây dựng một nhóm mạnh mẽ gồm những cá nhân có cùng chí hướng tại Clovers, thúc đẩy sự hợp tác.
(Đóng tin nhắn cho người hâm mộ từ Hirabayashi, Sakata và Kamiya bày tỏ lòng biết ơn và cam kết với dự án).