Отчет о состоянии игр GDC от 2025 года подчеркивает доминирование ПК и живые услуги
Конференция разработчиков игр (GDC) опубликовала свой отчет о состоянии игровой индустрии на 2025 год 21 января 2025 года, что выявило значительные тенденции, формирующие игровой ландшафт. Ключевой вывод подчеркивает подавляющее внимание к разработке ПК.
ПК REIGN SUPREME: 80% разработчиков нацелены на платформу
В отчете указывается, что ошеломляющие 80% разработчиков игр приоритет ПК в качестве основной платформы развития, что значительно увеличилось на 14% по сравнению с 66%, о которых сообщалось в 2024 году. Хотя точные причины остаются неясными, в отчете предполагается роста популярности паровой колоды Valve's. может быть фактором, способствующим. Интересно, что, хотя и не выбираемая платформа, 44% респондентов, которые выбрали «другие», указали палубу Steam в качестве целевой платформы.
Эта тенденция основывается на предыдущих годах, когда доминирование ПК неуклонно растет с 56% в 2020 году. В то время как появление платформ сгенерированного пользователем (UGC), таких как Roblox и Minecraft, и ожидаемое выпуск Switch 2, представляют потенциальные проблемы, позиция ПК как ведущая платформа остается неоспоримой.
Сервисные игры: обоюдоострый меч
Отчет также углубляется в распространенность живых игр обслуживания, показывая, что треть (33%) разработчиков AAA в настоящее время работают над такими названиями. Во всех респондентах 16% разрабатывают живые игры в обслуживании, а еще 13% выражают процент. Тем не менее, значительные 41% выразили невестку, сославшись на такие проблемы, как снижение взаимодействия игроков, творческие ограничения и потенциал для выгорания.
GDC подчеркивает проблему насыщения рынка в секторе живого обслуживания, подчеркивая недавнее закрытие Ubisoft Xdefiant как яркий пример проблем, с которыми сталкиваются разработчики в поддержании баз устойчивых игроков.
Географическое представление: нота осторожности
В последующем отчете Геймера ПК 23 января 2025 года выразил обеспокоенность по поводу географического представительства в рамках опроса GDC. Почти 70% респондентов были из западных стран (США, Великобритания, Канада, Австралия), с заметной недопредставленностью из таких регионов, как Китай и Япония. Это предполагает потенциальную предвзятость в выводах отчета, который может не полностью захватить глобальное состояние игровой индустрии.
В заключение, отчет GDC от 2025 года предлагает ценную информацию о текущих тенденциях отрасли, но признает необходимость более широкого представления для обеспечения более полного понимания глобального игрового ландшафта.