王朝勇士:起源於敵人遇到更具挑戰性的敵人。製片人Tomohiko Sho向開發團隊的指示很簡單,但有影響力:“去殺死球員。”本文深入研究了這一難度增加的設計選擇。
朝代戰士的增強挑戰:起源直接源於生產者Tomohiko Sho的指示,即使敵人更具侵略性和強大。在接受PlayStation.blog的采訪中,Sho解釋說,這種設計選擇的目的是增強現實主義的感覺,強調為生存的鬥爭不僅限於玩家角色。敵方士兵和將軍同樣絕望。
雖然大大增加了難度,但Sho確保了遊戲的吸引力和有意義。這些挑戰的目的是逐漸令人滿意,即使對於在動作遊戲中經驗不足的玩家來說,也為成就感提供了一種成就感。他承認在平衡該係列的“ Musou”令人振奮(擊敗無數敵人)與戰場上現實的殘酷行為之間的困難。
與先前條目的關鍵不同是缺少數值標題。該遊戲標題為 王朝勇士:起源 ,而不是 王朝勇士10 ,標誌著該係列曆史上的第一個未編號的頭銜。
這個“起源”的名稱強調了遊戲的重點是三個王國 *的浪漫史的前半部分,這與涵蓋整個敘述的先前分期不同。 Sho在2024年東京遊戲節目的采訪中進行了采訪時,Sho澄清說,這個故事以Chibi戰役(Red Cliffs之戰)結束。他強調了團隊對這個關鍵曆史時期的徹底而強烈的描述的承諾。
在上一批主要分期期七年後到達的, 朝代戰士:起源 忠於其原始資料, 三個王國 的浪漫史。遊戲以原始的主角,無名英雄為特色,使玩家陷入了漢朝中國衝突中。