2025年Xbox開發人員Direct帶來了許多驚喜,但忍者Gaiden複興卻是最大的複興之一。經典的動作係列將獲得多個新遊戲,包括 Ninja Gaiden 4 和 Ninja Gaiden 2 Black ,後者是比賽結束後立即發布的。考慮到最後一個主線的條目是 ninja gaiden 3:剃須刀的邊緣 (不包括 主集合 彙編),這是該係列的重大轉變。這種複興意味著遊戲的潛在轉折點:經過多年的靈魂般的統治地位,經典的3D動作遊戲的回歸。
雖然我們欣賞Soulslike遊戲,但AAA市場應該提供多種體驗。忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的回歸可能是行動類型所需的急需的平衡。
Ninja Gaiden係列曾經是動作遊戲的基準。 2004年Xbox重新啟動,與其2D NES根部背道而馳,以其平穩的遊戲玩法,流暢的動畫和殘酷的困難而成為標誌性的。盡管存在其他黑客和斜線遊戲,但忍者·蓋登(Ninja Gaiden)脫穎而出,它的挑戰將球員推向了極限。許多人還記得與遊戲的第一位老板穆萊(Murai)的懲罰遭遇。
盡管遇到困難,但挑戰通常是公平的。球員的錯誤造成死亡,要求掌握戰鬥節奏,運動,防守和反擊。 izuna掉落,終極技術和多樣化的武器組合為成功提供了充足的工具。
具有諷刺意味的是,這種苛刻的遊戲玩法預示了靈魂般的現象。忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的挑戰性質促進了與《靈魂般的粉絲》類似的球員心態:克服看似無法克服的賠率的滿足。很少有動作遊戲需要這種機械精通。 Fromsoftware的遊戲及其啟發的遊戲,建立在這個概念上,創建一個子流派。但是,該模型可以說使動作遊戲市場過飽和。
Ninja Gaiden Sigma 2,一個廣泛批評的ninja Gaiden II的PS3港口,與Demon's Souls(2009)相吻合。 惡魔的靈魂收到強烈的評論,為Dark Souls(2011)鋪平了道路,這是一個具有裏程碑意義的標題,通常被稱為有史以來最偉大的視頻遊戲之一,包括IGN。雖然忍者gaiden 3和剃須刀的邊緣掙紮,但黑暗的靈魂顯著影響了動作市場,產卵續集和影響了Software的後續標題(Bloodborne,Sekiro:SeakOl:Shadows die die die die die die die die die die die die die die die die die andelden ring*)。
這種靈魂般的影響力傳播到其他特許經營權(星球大戰絕地日:墮落的秩序,絕地:幸存者,nioh,黑色神話:wukong)。盡管這些遊戲通常是備受讚譽的,但Soulslike公式占據了AAA動作遊戲的主導地位,使經典的3D動作遊戲稀缺。忍者·蓋登(Ninja Gaiden)長期缺席後的返回,以及 dmc5 (2019)和《戰神 》(2018年)的演變,強調了這一轉變。新的 戰神 *遊戲雖然不是嚴格的靈魂,但具有相似之處。
靈魂般的標誌 - 挑戰戰鬥強調時間安排,耐力管理,角色構建,開放式水平和保存點 - 現在很普遍。盡管此公式適用於從軟件中,但其廣泛采用導致了市場飽和。 Ninja Gaiden 2 Black的版本為經典角色動作遊戲再次發光提供了機會。
這種修複器突出了類似遊戲的損失。受忍者吉登(Ninja Gaiden)和戰神啟發的遊戲在2000年代末和2010年代初很普遍(Bayonetta,Dante的Inferno,Darksiders,ninja Blade)。以線性形式對付眾多敵人和大型老板的瘋狂,基於組合的戰鬥是一種經過驗證的公式,令人驚訝的是,隨著靈魂般的遊戲的突出聲音,它令人著迷。盡管仍然存在類似的遊戲(Hi-Fi Rush),但Ninja Gaiden 2 Black是主要開發人員的重要版本。
重播 Ninja Gaiden 2黑色 強調了它提供的獨特體驗。沒有快捷方式:沒有建立指南,經驗點或耐力限製能力。這是對技能的純粹測試,要求掌握戰鬥力學。雖然Soulslike遊戲仍然很受歡迎,但忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的回歸希望在一個新時代的動作遊戲中引起了人們的注意,這為兩種風格提供了足夠的空間。
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