昨年にマルチプレイヤーとしてセンセーションを巻き起こしたアローヘッドの『Helldivers 2』は、爆発的なエイリアン掃討と民主主義を広める銀河戦争でゲーム界を席巻しました。野心的な『Elden Ring』ボードゲーム化を手がけたばかりのSteamforged Gamesが、この熱狂的な協力型シューティングを今度はテーブル上に登場させます。Helldivers 2ボードゲームのキャンペーンは現在Gamefoundで公開中であり、私たちはプロトタイプを独占的にプレイする機会を得るとともに、デジタル体験をどう翻訳したかについてデザイナーのJamie Perkins氏、Derek Funkhouser氏、Nicholas Yu氏にインタビューしました。
17枚のゲームプレイ画像
開発はビデオゲームが2023年に発売された直後に始まり、激しい銃撃戦、カオスな遭遇戦、チーム連携といったその特徴的な要素を見事に取り込みつつ、独創的なテーブルゲームならではの工夫を導入しています。
1〜4人用の協力型スカーミッシュゲーム(ソロプレイではキャラクター2体を操作することを推奨)であり、部隊は目的を達成しながら波状的に襲来する敵と戦います。各ヘルダイバーのクラス(重火器兵、狙撃兵、火炎兵、隊長)には、固有の特典、アクションカード、そしてゲームを変える「 Act of Valor 」能力が備わっています。プレイヤーは主武器/副武器、グレネード、3種類のストラタジームで装備をカスタマイズできますが、クラスカードには初心者向けの推奨構成も示されています。
モジュール式のゲームボードは探検中に拡大し、目的やターミニドの孵化場(私たちがプレイしたプロトタイプミッションでは)を明らかにします。敵の難易度はカウントダウンタイマーとともに上昇し、ビデオゲーム特有の緊迫感を維持します。私たちのデモ版では単一の目的タイプでしたが、最終版では複数のミッション種類が約束されています。
基本ゲームには2陣営(ターミニドとオートマトン)が含まれており、それぞれ10種類のユニットタイプがあります。未確認ですが、デザイナーたちは将来の拡張でイルミネート陣営が追加される可能性を示唆しており、Steamforgedのクラウドファンディングの実績から見て、ストレッチゴールとして実施される可能性が高いです。
このボードゲーム版は、ゾンビの大群のような数を誇る敵ではなく、次第に強くなる敵との戦術的な交戦に焦点を当てている点が賢明です。戦闘では、革新的なカードベースのイニシアチブシステム(Steamforgedの『Elden Ring』と同様)を採用しており、4回のアクションを実行するごとにランダムイベントが発生し、予期せぬ敵の出現や環境ハザードによって計画を混乱させることがよくあります。
ダメージメカニズムは戦闘を合理化しています:武器は種類特有のダイスを振り、合計5ポイントごとに1つの致命傷を与えます。この「常に命中する」システムはゲームプレイを流動的に保ちつつ、友軍射撃も可能にします。これは、必死の手段で味方を犠牲にする必要が生じたとき(幸いにも援軍は存在します)、笑いを誘うと同時に戦略的な要素となります。
際立った「 Massed Fire 」メカニズムは、部隊の連携を見事に翻訳しています:射程内の味方は標的に対して攻撃を結合でき、チームワークを促進するとともにプレイヤーの待機時間を減らします。
「デジタルゲームでは、チームワークが鍵です。装甲された敵を側面から攻撃したり、弱点を突いたりします」とニックは説明しました。「 Massed Fire は複雑な方向規則なしに、これを戦術的に実現します。あなたが攻撃するとき、近くの味方はあなたの攻撃に参加できます。これは連携プレイを明示的に報いるものなのです」
このシステムは一匹狼的なプレイを許容しつつも、他のプレイヤーのターン中も全てのプレイヤーを没頭させるように巧みに設計されています。敵のアクションはよりシンプルに保たれ、致命傷カードを通じて固定ダメージを与えます(致命傷3つで死亡)。ただし、蘇生メカニズムは選択した難易度によって異なります。
特に注目すべきは、銀河戦争のメタゲームが存在しない点です。デザイナーたちは、これが意図的であったことを明かしました:「アローヘッドは、これを単なるボードゲームのクローンではなく、独自の体験として確立させたかったのです」とジェイミーは述べました。代わりに、彼らは愉快な世界観内の設定を作り上げました:「我々はこれを、新米ヘルダイバーのための世界観内の訓練シミュレーションとして位置づけています」ビデオゲームのヘルダイバーたちが休憩時間にこのボードゲームをプレイしているところを想像できるでしょう。
プロトタイプは既に、創発的な瞬間——壮観な Massed Fire による敵の撃破から悲惨な友軍射撃の事故まで——で輝いています。敵の種類は印象的ですが、古典的な「考えるより撃て」というカオスを楽しむためにもっと多くの使い潰しの敵が欲しいところです。また、静的的な敵の攻撃システムは、ゲーム全体の予測不可能性に合わせて、より動的な解決メカニズムを加えることで改善される可能性があります。
完成度75〜80%(Steamforgedがキャンペーン開始を好む段階)の時点で、チームはバランス調整や新しいアイデアのための柔軟性を保持しています。最近の業界における関税に関する懸念について、ジェイミーは開発には影響がなく、必要に応じて代替案も準備されていることを確認しました。
「私たちの目標は、媒体を超えてHelldiversのDNAを保存することでした」とニックは強調しました。「予期せぬ挑戦、爆発的なストラタジームの失敗、減りゆく援軍——これらが、あの独特のHelldiversの感覚を捉えているのです」
デレクは付け加えました:「私たちは核となるゲームプレイループ——敵が文字通りあなたを食おうとしている間に二次目的を追いかける——を維持しました。あの輝く気晴らし要素が決定的に重要だったのです」
プロトタイプの段階であっても、このゲームは元の作品を称えつつ独自のアイデンティティを確立する、スリリングな協力プレイの瞬間を提供しています。より多くのクラス、ミッション、バイオームが約束されている中で、ひとつの疑問が燃え上がります:スーパーアースは次に我々をどこに配備するのでしょうか?