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"전쟁의 신의 성공은 재창조에 달려있다"

작가 : Gabriella
Apr 14,2025

God of War 시리즈는 2005 년 창립 된 이래로 PlayStation Gaming의 초석이었으며, Kratos의 Vengeance-Druven Warrior에서 4 개의 콘솔 세대에 걸쳐 새로운 전쟁 선수들 로의 새로운 God of War까지의 여정이있었습니다. 많은 장기적인 프랜차이즈가 관련성을 유지하기 위해 노력하고 있지만, 하나님의 전쟁은 변화를 받아들이면서 번성했습니다. 가장 중요한 변화는 2018 년 재부팅과 함께 이루어졌으며, 이는 크라토스를 고대 그리스 세계에서 노르웨이 신화의 영역으로 옮겨 게임의 프레젠테이션과 게임 플레이 스타일을 모두 바꾸었다. 이 중추적 인 재부팅 전에도 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는 시리즈를 신선하고 매력적으로 유지하기 위해 몇 가지 작지만 영향을 미쳤습니다.

전쟁의 신이 성공을 계속하기 위해서는 재창조가 중요 할 것입니다. 이 시리즈가 북유럽 환경으로 전환했을 때 코리 바로그 감독은 이집트와 마야와 같은 다른 신화를 탐구하는 데 관심을 표명했습니다. 최근의 소문은 이집트 환경에 대한 토론을 다시 한 번, 풍부하고 뚜렷한 신화로 인해 매력적입니다. 그러나 새로운 설정은 시작일뿐입니다. 다음 할부는 Norse Games가 그리스 3 부작을 성공적으로 만든 요소와 효과적으로 스스로를 재창조해야합니다.

Norse Games의 God of War의 전투는 크게 바뀌었지만 원래 그리스 3 부작의 격렬한 정신에 충실했습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

Norse Games의 God of War의 전투는 크게 바뀌었지만 원래 그리스 3 부작의 격렬한 정신에 충실했습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

이 시리즈는 항상 진화에 개방적이었습니다. 오리지널 그리스 게임은 10 년 동안 해킹과 슬래시 게임 플레이를 개선하여 3 번의 전쟁의 신의 세련된 경험에 절정에 이르렀습니다. 3 부작이 끝날 무렵, 크라토스는 근접 전투를 보완하고 도전적인 적의 더 넓은 배열에 직면했습니다. PlayStation 3으로의 전환은 향상된 그래픽과 새로운 카메라 각도를 허용하여 2010 년에 마지막 장을 시각적 광경으로 만들었습니다.

2018 년 재부팅은 원래 3 부작에서 출발하는 동안 모든 것을 포기하지 않았습니다. 그리스 3 부작의 플랫폼 및 퍼즐 요소는 카메라 관점의 변화로 인해 Norse 게임을 위해 변경되었습니다. 퍼즐은 남아 있었지만 새로운 모험 중심의 디자인에 맞게 조정되었습니다.

Ragnarök의 God of War의 Valhalla DLC는 기계적으로나 서사적으로 시리즈의 그리스어 뿌리로 돌아 왔습니다. 오리지널 시리즈의 필수품 인 Battle Arenas의 재 도입은 Norse 설정에 맞게 조정되었습니다. 이것은 사랑하는 특징을 되 찾을뿐만 아니라 이야기에 묶여 있었고, 크라토스는 발할라에서 과거와 대면하여 북유럽 전쟁의 신인 티어에 의해 초대되었습니다. 이 완전한 순간은 시리즈의 기원을 존중하면서 시리즈의 재창조에 대한 약속을 강화했습니다.

원래 3 부작은 확실한 글을 썼지 만 Norse Duology는 God of War의 이야기를 예상치 못한 새로운 차원으로 가져갔습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

원래 3 부작은 확실한 글을 썼지 만 Norse Duology는 God of War의 이야기를 예상치 못한 새로운 차원으로 가져갔습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

God of War의 북유럽 반복은 Leviathan Ax의 독특한 던지기 역학, 다양한 방패 유형을 가진 전투 정의 된 Parry 시스템과 더 빠르고 폭발적인 공격을위한 마법의 창인 Ragnarök와 같은 많은 새로운 요소를 소개했습니다. 이러한 추가 사항은 9 개의 영역의 뚜렷한 특성과 함께 게임 플레이 및 탐사 경험을 풍부하게했습니다.

원래 3 부작에서 Norse Duology로 가장 중요한 변화는 스토리 텔링에 있습니다. Norse Games는 Kratos의 감정적 여정, 늦은 아내에 대한 그의 상실과 상심, 그리고 그의 아들 Atreus와의 복잡한 관계를 깊이 파고 들었습니다. 원래 3 부작의보다 간단한 이야기에서 벗어난이 감동적인 접근은 Norse 시대의 비판적 및 상업적 성공의 열쇠였습니다.

기계적 및 이야기 재창조에서 전쟁의 신의 성공은 프랜차이즈 개발에 대한 독특한 접근에서 비롯됩니다. 제작자들은 노르웨이 게임을 전통적인 속편이 아니라 크라토스 여행의 확장으로 본다. 이 관점은 향후 할부의 중심이되어야합니다.

어 ass 신 크리드의 재창조의 혼합 된 성공은 시리즈의 핵심 정체성에서 너무 멀어 질 위험을 보여줍니다. 수익성이 높지만 Assassin 's Creed는 전쟁의 신과 마찬가지로 여러 세대에 걸쳐 팬 충성도를 유지하기 위해 고군분투했습니다. 어 ass 신 크리드 오리지널과 그 이후의 게임으로 오픈 월드 RPG로의 전환은 콘텐츠 부풀림에 대한 비판과 시리즈의 암살자 뿌리에서 표류로 이어졌습니다. Assassin 's Creed Mirage와 다가오는 Assassin's Creed Shadows와 같은 최근의 노력은 시리즈의 기초 요소와 다시 연결되어 긍정적 인 피드백을받는 것을 목표로합니다.

전쟁의 신은 이러한 도전을 적절하게 탐색했다. Norse 시리즈는 급진적 인 출발이지만 크라토스가 매력적으로 만든 이유 나 시리즈의 기계적 뿌리에 대해 결코 시력을 잃지 않았습니다. 그것은 그리스 3 부작 전투의 핵심을 기반으로 스파르타의 분노 옵션, 혁신적인 무기 및 다양한 전투 옵션과 같은 새로운 요소를 소개하면서 명확한 정체성을 유지하고 지식을 심화 시켰습니다.

이집트 환경에 대한 소문이 순환함에 따라, 다음 전쟁의 신은 시리즈의 강점을 유지하면서 계속 진화해야합니다. 2018 년 재부팅은 전투에 중점을 두었지만 다음 게임은 그 이야기 인 Norse Duology의 핵심으로 판단 될 것입니다. 크라토스의 분노로 가득 찬 전사에서 복잡한 아버지와 지도자로의 변화는 시리즈의 성공에 중추적이었습니다. 미래의 할부는이 서술의 힘을 기반으로해야하며, 다음의 신의 새로운 변화를 도입하여 다음의 신의 전쟁 시대를 정의해야합니다.

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