A Marvel Rivals, da NetEase, um sucesso retumbante com dez milhões de jogadores em seus primeiros três dias, gerou milhões para o desenvolvedor. No entanto, um relatório recente da Bloomberg revela que o CEO William Ding quase cancelou o projeto devido a reservas sobre o uso de propriedade intelectual licenciada.
O relatório destaca a estratégia atual da NetEase: uma redução na força de trabalho, fechamento de estúdio e uma retirada de investimentos no exterior. Essa reestruturação visa otimizar operações, combater a estagnação recente do crescimento e competir melhor com os gigantes da indústria Tencent e Mihoyo.
Os rivais da Marvel quase foram vítimas desse racionalização. Fontes afirmam que a relutância de Ding em pagar taxas de licenciamento por caracteres da Marvel levou a tentativas de substituí -los por designs originais. Embora a tentativa de cancelamento tenha custado milhões, o lançamento eventual do jogo se mostrou incrivelmente bem -sucedido.
Apesar desse sucesso, a reestruturação continua. A recente demissão da equipe da Marvel rivaliza com Seattle, atribuída a "razões organizacionais" e a cessação de investimentos no exterior em estúdios como Bungie, Devolver Digital e Blizzard Entertainment, destacar essa mudança. O relatório sugere um foco em projetos projetados para gerar centenas de milhões anualmente, embora um porta -voz da NetEase tenha negado a existência de limiares de receita arbitrários para a nova viabilidade do jogo.
Os desafios internos também são destacados, concentrando -se no estilo de liderança de Ding. Os funcionários descrevem um processo volátil de tomada de decisão, pressão para trabalhar em horas excessivas e a nomeação de recém-formados para cargos de liderança sênior. A frequência dos cancelamentos do projeto é tão alta que a NetEase pode não lançar novos jogos na China no próximo ano.
O retiro da NetEase dos investimentos em jogos coincide com a incerteza mais ampla da indústria, principalmente nos mercados ocidentais. Os últimos anos testemunharam demissões generalizadas, cancelamentos e fechamentos de estúdio, além de inúmeras falhas de jogo de alto nível, apesar do investimento substancial.