Йоко Таро, провидца известных названий, таких как Nier: Automata и Drakengard, открыто обсуждал глубокое влияние ICO на индустрию видеоигр как среду для художественного выражения. Запущенный в 2001 году для PlayStation 2, ICO быстро достигла культового классического статуса, в основном благодаря своему минималистскому эстетическому и рассказыванию историй, лишенным диалога.
Таро подчеркнул революционный характер основного механика ICO, где игроки направляют персонажа Йорда, держа ее руку. Он отметил: «Если бы ICO поручил вам нести чемодан размером с девушку, это было бы невероятно разочаровывающим опытом». Этот механик, утверждал он, в то время радикально изменил соглашения геймплея, бросая вызов игрокам возглавить другого персонажа и раздвигать границы интерактивности в играх.
В то время успешный игровой дизайн часто измерялся его способностью оставаться вовлеченным, даже когда все элементы были упрощены до основных кубиков. ICO, однако, приняла другой подход, определив приоритет эмоционального резонанса и тематической глубины по сравнению с чисто механическими инновациями. Таро считает, что игра продемонстрировала, что искусство и повествование могут превзойти свои традиционные роли как простое фоны, став основными элементами игрового опыта.
Маркируя ICO как «создание эпох», Таро приписывал его принципиально изменяющим ходом развития игры. Он похвалил игру за то, что иллюстрировал, что видеоигры могут передать глубокое значение с помощью тонких взаимодействий и атмосферного дизайна.
В дополнение к ICO Таро выделил две другие игры, которые значительно повлияли на него, так и на более широкую индустрии: Undertale Toby Fox и Limbo Bous PlayDead. Эти названия, как он утверждал, расширили масштаб того, что можно достичь с помощью интерактивных средств массовой информации, демонстрируя способность видеоигр для обеспечения глубокого эмоционального и интеллектуального опыта.
Для энтузиастов работы Йоко Таро его почтение к этим играм дает ценную информацию о творческих влияниях, формирующих его собственные проекты. Это также подчеркивает постоянную эволюцию видеоигр как динамичную и выразительную форму искусства.