Yoko Taro, der Visionär hinter anerkannten Titeln wie Nier: Automata und Drakengard, hat offen die tiefgreifenden Auswirkungen von ICO auf die Videospielbranche als Medium für künstlerische Ausdruck erörtert. ICO wurde 2001 für die PlayStation 2 ins Leben gerufen und erreichte schnell den klassischen Kultstatus, vor allem aufgrund seiner minimalistischen Ästhetik und des Geschichtenerzählens ohne Dialog.
Taro betonte die revolutionäre Natur des Kernmechanikers von ICO, bei dem die Spieler den Charakter Yorda leiten, indem sie ihre Hand hält. Er bemerkte: "Wenn ICO Sie beauftragt hätte, stattdessen einen Koffer von der Größe eines Mädchens zu tragen, wäre es eine unglaublich frustrierende Erfahrung gewesen." Dieser Mechaniker, so argumentierte er, veränderte die Konventionen von Gameplay zu dieser Zeit radikal und forderte die Spieler auf, einen anderen Charakter zu führen und die Grenzen der Interaktivität in Spielen zu überschreiten.
Zu dieser Zeit wurde ein erfolgreiches Spieldesign häufig an der Fähigkeit gemessen, ansprechend zu bleiben, selbst wenn alle Elemente zu Basiswürfeln vereinfacht wurden. ICO verfolgte jedoch einen anderen Ansatz und priorisierte emotionale Resonanz und thematische Tiefe gegenüber rein mechanischen Innovationen. Taro glaubt, dass das Spiel gezeigt hat, dass Kunst und Erzählung ihre traditionellen Rollen als bloße Kulissen überschreiten und zu wesentlichen Elementen des Spielerlebnisses werden könnten.
Taro kennzeichnete ICO als "Epocherherstellung" und schenkte es zu, den Verlauf der Spieleentwicklung grundlegend verändert zu haben. Er lobte das Spiel, um zu veranschaulichen, dass Videospiele durch subtile Interaktionen und atmosphärisches Design eine tiefe Bedeutung vermitteln könnten.
Neben ICO hob Taro zwei weitere Spiele hervor, die ihn und die breitere Branche erheblich beeinflussten: Undertale von Toby Fox und Limbo von Playdead. Diese Titel, so behauptete er, erweiterte den Umfang dessen, was durch interaktive Medien erreicht werden könnte, und zeigte die Fähigkeit von Videospielen, tiefgreifende emotionale und intellektuelle Erfahrungen zu bieten.
Für Enthusiasten von Yoko Taros Arbeit bietet seine Ehrfurcht vor diesen Spielen wertvolle Einblicke in die kreativen Einflüsse, die seine eigenen Projekte prägen. Es zeigt auch die kontinuierliche Entwicklung von Videospielen als dynamische und ausdrucksstarke Kunstform.