Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 유명한 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 ICO가 비디오 게임 산업에 예술적 표현의 매체로 심오한 영향을 공개적으로 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2 용으로 시작된 ICO는 Minitalist Aesthetic과 Storytelling이없는 컬트 클래식 상태를 신속하게 달성했습니다.
Taro는 ICO의 핵심 정비공의 혁명적 특성을 강조했습니다. 그는 "ICO가 대신 소녀 크기의 여행 가방을 가지고 다니는 일을했다면 그것은 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것입니다." 그는이 정비사는 당시 게임 플레이 컨벤션을 근본적으로 바꾸어 플레이어가 다른 캐릭터를 이끌고 게임에서 상호 작용의 경계를 밀도록 도전했다.
당시 성공적인 게임 디자인은 종종 모든 요소가 기본 큐브로 단순화 된 경우에도 매력을 유지하는 능력으로 측정되었습니다. 그러나 ICO는 순수한 기계적 혁신에 대한 정서적 공명과 주제 깊이를 우선시하여 다른 접근법을 취했습니다. Taro는이 게임이 예술과 이야기가 전통적인 역할을 단순한 배경으로 초월하여 게임 경험의 필수 요소가 될 수 있음을 보여주었습니다.
ICO를 "Epoch-Making"으로 표시하면서 Taro는 게임 개발 과정을 근본적으로 변경하는 것으로 인정했습니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊은 의미를 전달할 수 있다는 것을 설명하기 위해 게임을 칭찬했습니다.
ICO 외에도 Taro는 Toby Fox의 Undertale과 Playdead의 Limbo의 Undertale과 넓은 산업 모두에게 큰 영향을 미치는 다른 두 게임을 강조했습니다. 그는이 타이틀이 대화 형 미디어를 통해 달성 할 수있는 범위를 확장하여 비디오 게임의 능력을 보여 주어 심오한 정서적, 지적 경험을 제공했습니다.
요코 타로의 작품 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 경건은 자신의 프로젝트를 형성하는 창의적 영향에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 역동적이고 표현적인 예술 형식으로 강조합니다.