Yoko Taro, le visionnaire derrière des titres acclamés comme Nier: Automata et Drakengard, a ouvertement discuté de l'impact profond de l'ICO sur l'industrie du jeu vidéo comme moyen d'expression artistique. Lancé en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement atteint le statut de classique culte, en grande partie en raison de son esthétique minimaliste et de son narration dépourvue de dialogue.
Taro a souligné la nature révolutionnaire du mécanicien de base de l'ICO, où les joueurs guident le personnage Yorda en lui tenant la main. Il a noté: "Si ICO vous avait chargé de porter une valise de la taille d'une fille à la place, cela aurait été une expérience incroyablement frustrante." Ce mécanicien, a-t-il soutenu, a radicalement changé les conventions du gameplay à l'époque, mettant les joueurs au défi de diriger un autre personnage et de repousser les limites de l'interactivité dans les jeux.
À l'époque, la conception de jeux réussie était souvent mesurée par sa capacité à rester engageant même lorsque tous les éléments étaient simplifiés aux cubes de base. L'ICO, cependant, a adopté une approche différente, priorisant la résonance émotionnelle et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro pense que le jeu a démontré que l'art et le récit pouvaient transcender leurs rôles traditionnels de simples décors, devenant des éléments essentiels de l'expérience de jeu.
L'étiquetage ICO comme une «fabrication d'époches», Taro l'a attribué pour modifier fondamentalement le développement du jeu. Il a salué le jeu pour avoir illustré que les jeux vidéo pourraient transmettre un sens profond à travers des interactions subtiles et un design atmosphérique.
En plus de l'ICO, Taro a mis en évidence deux autres jeux qui ont considérablement influencé lui et l'industrie plus large: Undertale de Toby Fox et Limbo de Playdead. Ces titres, ont-t-il soutenu, élargi la portée de ce qui pourrait être réalisé grâce à des médias interactifs, présentant la capacité des jeux vidéo à offrir de profondes expériences émotionnelles et intellectuelles.
Pour les passionnés du travail de Yoko Taro, sa révérence pour ces jeux donne un aperçu précieux des influences créatives qui façonnent ses propres projets. Il met également en évidence l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art dynamique et expressive.