Yoko Taro, il visionario dietro acclamati titoli come Nier: Automata e Drakengard, ha apertamente discusso del profondo impatto dell'ICO sull'industria dei videogiochi come mezzo per l'espressione artistica. Lanciato nel 2001 per la PlayStation 2, ICO ha raggiunto rapidamente lo stato classico di culto, in gran parte a causa della sua estetica e narrazione minimalista priva di dialoghi.
Taro ha sottolineato la natura rivoluzionaria del meccanico principale dell'ICO, in cui i giocatori guidano il personaggio Yorda tenendole la mano. Ha osservato: "Se ICO avesse incaricato di trasportare una valigia delle dimensioni di una ragazza, sarebbe stata un'esperienza incredibilmente frustrante". Questo meccanico, ha sostenuto, ha cambiato radicalmente le convenzioni del gameplay all'epoca, sfidando i giocatori a guidare un altro personaggio e spingendo i confini dell'interattività nei giochi.
All'epoca, il progetto di gioco di successo veniva spesso misurato dalla sua capacità di rimanere coinvolgente anche quando tutti gli elementi erano semplificati ai cubi di base. L'ICO, tuttavia, ha adottato un approccio diverso, dando la priorità alla risonanza emotiva e alla profondità tematica sull'innovazione puramente meccanica. Taro crede che il gioco abbia dimostrato che l'arte e la narrazione potrebbero trascendere i loro ruoli tradizionali come semplici fondali, diventando elementi essenziali dell'esperienza di gioco.
L'etichettatura dell'ICO come "epoch-creazione", Taro lo ha accreditato per aver fondamentalmente alterato il corso dello sviluppo del gioco. Ha lodato il gioco per aver illustrato che i videogiochi potrebbero trasmettere un significato profondo attraverso sottili interazioni e design atmosferico.
Oltre all'ICO, Taro ha messo in evidenza altri due giochi che hanno influenzato in modo significativo sia lui che l'industria più ampia: Undertale di Toby Fox e Limbo di Playdead. Questi titoli, ha sostenuto, ha ampliato la portata di ciò che potrebbe essere raggiunto attraverso i media interattivi, mostrando la capacità dei videogiochi di offrire profonde esperienze emotive e intellettuali.
Per gli appassionati del lavoro di Yoko Taro, la sua riverenza per questi giochi fornisce preziose informazioni sulle influenze creative che modellano i propri progetti. Sottolinea anche la continua evoluzione dei videogiochi come forma d'arte dinamica ed espressiva.