Yoko Taro, de visionair achter de veelgeprezen titels zoals Nier: Automata en Drakengard, heeft openlijk de diepgaande impact van ICO op de videogame -industrie besproken als een medium voor artistieke expressie. In 2001 gelanceerd voor de PlayStation 2, bereikte ICO snel de Classic -status van cultklassieker, grotendeels vanwege de minimalistische esthetische en verhalen zonder dialoog.
Taro benadrukte het revolutionaire karakter van de kernmonteur van ICO, waar spelers het personage Yorda begeleiden door haar hand vast te houden. Hij merkte op: "Als ICO je in plaats daarvan een koffer had gedragen, zou het een ongelooflijk frustrerende ervaring zijn geweest." Deze monteur, betoogde hij, veranderde destijds de conventies van gameplay, en daagde spelers uit om een ander personage te leiden en de grenzen van interactiviteit in games te verleggen.
Destijds werd een succesvol spelontwerp vaak gemeten aan de hand van het vermogen om bezig te blijven, zelfs wanneer alle elementen werden vereenvoudigd tot basisblokjes. ICO heeft echter een andere aanpak gekregen, die prioriteit gaf aan emotionele resonantie en thematische diepte boven puur mechanische innovatie. Taro gelooft dat het spel heeft aangetoond dat kunst en het verhaal hun traditionele rollen als louter achtergronden kunnen overstijgen en essentiële elementen van de game -ervaring zouden worden.
Label ICO als "Epoch Making", Taro heeft het gecrediteerd met het fundamenteel wijzigen van de loop van de spelontwikkeling. Hij loofde het spel voor het illustreren van dat videogames een diepe betekenis konden overbrengen door subtiele interacties en sfeervolle ontwerp.
Naast ICO benadrukte Taro twee andere games die zowel hem als de bredere industrie aanzienlijk beïnvloedden: Undertale door Toby Fox en Limbo door PlayDead. Deze titels, betoogden hij, breidden de reikwijdte uit van wat zou kunnen worden bereikt door interactieve media, met het vermogen van videogames om diepgaande emotionele en intellectuele ervaringen te leveren.
Voor enthousiastelingen van het werk van Yoko Taro biedt zijn eerbied voor deze games waardevol inzicht in de creatieve invloeden die zijn eigen projecten vormgeven. Het benadrukt ook de voortdurende evolutie van videogames als een dynamische en expressieve kunstvorm.