Welcome to ehr99.com ! Spellen Apps Nieuws Onderwerpen Ranglijst
Thuis > Nieuws > Doom: The Dark Ages Herinterpreteert de Marauder-gevechten van Eternal

Doom: The Dark Ages Herinterpreteert de Marauder-gevechten van Eternal

Auteur : Owen
Aug 26,2025

Toen regisseur Hugo Martin tijdens Xbox’s Developer Direct onthulde dat Doom: The Dark Ages een “stand en vecht” filosofie omarmt, wekte dat meteen mijn interesse. Deze benadering contrasteert sterk met de snelle, bewegingsgedreven gevechten van Doom Eternal. Toch belichaamt één vijand uit Eternal, de Marauder, deze “stand en vecht” ethos. Een polariserende figuur in de Doom-serie—verguisd door sommigen, geliefd bij anderen zoals ikzelf—de invloed van de Marauder is duidelijk merkbaar wanneer ik zag dat het reageren op felgroene signalen, de sleutel tot het verslaan ervan, de gevechten in The Dark Ages vormgeeft. Die realisatie greep me volledig.

Wees gerust, The Dark Ages houdt je niet gevangen in een duel met een vijand zo behendig en complex als Eternal’s Marauder. Hoewel de Agaddon Hunter, met zijn kogelwerende schild en dodelijke combo-aanvallen, dicht in de buurt komt, doordringt de erfenis van de Marauder elke vijand. Opnieuw uitgevonden en verfijnd, informeren de principes achter de Marauder het gevechtsontwerp van The Dark Ages, wat ontmoetingen creëert die de intensiteit ervan vastleggen zonder de frustraties.

De Marauder valt op als een anomalie in Doom Eternal. In tegenstelling tot de gebruikelijke cyclus van het spel, waarbij je door arena’s sprint, zwakkere vijanden neermaait en met grotere jongleert, eist de Marauder volledige focus. Vaak alleen bevochten, verstoort het de dynamiek van Eternal’s middelen- en menigtebeheer. Wanneer het verschijnt in grotere gevechten, verschuift de strategie: ontwijk de aanvallen, ruim kleinere vijanden op en confronteer het dan frontaal.

De Marauder van Doom Eternal blijft een van de meest besproken vijanden in de geschiedenis van FPS. | Image credit: id Software / Bethesda

Dit betekent niet stil blijven staan—het is nog steeds Doom Eternal. Het draait om het beheersen van het slagveld door precieze positionering. Te dichtbij, en de Marauder’s shotgun-explosie is onvermijdelijk. Te ver, en zijn projectielen, hoewel makkelijker te ontwijken, houden je buiten bereik van de bijl. Het doel is om zijn bijlzwaai uit te lokken, want de Marauder is alleen kwetsbaar tijdens de voorbereiding van zijn aanval wanneer zijn ogen groen oplichten, wat je een vluchtig moment geeft om toe te slaan.

In Doom: The Dark Ages keert die groene flits terug. Demonen ontketenen spervuren van bullet hell-stijl projectielen, inclusief speciale groene raketten die je met het nieuwe schild van de Doom Slayer kunt pareren en terugsturen naar hun bron. Vroeg in het spel is dit een defensieve tactiek, maar het ontgrendelen van het runensysteem van het schild verandert het in een krachtig offensief wapen, dat vijanden verdooft met bliksem of een automatisch richtende schouderkanon activeert.

Je reis door de slagvelden van The Dark Ages wordt een reeks intense, één-op-één schermutselingen met diverse demonen.

In tegenstelling tot het gevecht met de Marauder hangt overleving niet alleen af van deze groene signalen. Effectief gebruik van eenvoudigere tools kan de overwinning veiligstellen, maar de parering van het schild springt eruit en beloont frequent gebruik. Het beheersen ervan onthult parallellen met Eternal’s Marauder-gevechten: de juiste afstand vinden, omdat demonen van dichtbij geen projectielen afvuren, en positioneren om groene bollen met snelle reflexen op te vangen. Deze ontmoetingen eisen focus, en veranderen gevechten in een tapijt van geconcentreerde duels. Je staat en vecht, net zoals je deed tegen de Marauder.

De grootste kritiek op de Marauder was dat het de flow van Doom Eternal verstoorde, door een verschuiving te forceren van de gebruikelijke tactieken van het spel. Die afwijking is waarom ik het bewonder: terwijl Eternal vloeiende beweging eist, vereist de Marauder een ander ritme. Eternal herdefinieerde FPS-regels, en de Marauder daagde die nieuwe regels uit, wat een unieke test creëerde. Toch begrijp ik waarom het velen frustreerde.

De Agaddon Hunter weerspiegelt de Marauder het meest, maar elke demon in The Dark Ages draagt een spoor van Eternal’s formidabele vijand. | Image credit: id Software / Bethesda

Doom: The Dark Ages lost dit op door gevarieerde gevechtsstijlen in de kern te verweven. Elke grote vijand heeft unieke groene projectielen of melee-aanvallen, die op maat gemaakte benaderingen vereisen. De Mancubus vuurt brede energie-uitbarstingen af met groene pilaren, die zijwaartse beweging vereisen om te pareren. De Vagary slingert rijen dodelijke bollen, wat je aanspoort om naar de afweerbare bollen te stormen. De Revenant, bijna een spiegel van de Marauder, is onkwetsbaar totdat je zijn groene schedels pareert, die in afwisselende patronen worden afgevuurd.

Met elke demon die verschillende tactieken vereist, voelen nieuwe vijanden als natuurlijke uitbreidingen van het gevechtssysteem. De Agaddon Hunter en Komodo introduceren zwaardere melee-uitdagingen, maar tegen die tijd ben je gewend aan aanpassen. In tegenstelling tot de Marauder, die als een plotselinge verschuiving voelde in Eternal’s op geweren gerichte regels, bouwt The Dark Ages zijn reactiegebaseerde mechanieken vanaf het begin in elk gevecht in.

Het probleem van de Marauder was niet het concept, maar de abrupte introductie. Doom: The Dark Ages bereidt je voor door reactiegebaseerd vechten centraal te stellen, niet als een verrassing. Het parervenster van het schild is vergevingsgezinder dan de fractie van een seconde van de Marauder, wat de moeilijkheid verlaagt maar de essentie behoudt: synchroniseren met een vijand, wachten op het groene licht en toeslaan. The Dark Ages herinterpreteert deze ideeën, maar hun wortels zijn onmiskenbaar. Je staat en je vecht.

Wat is jouw mening over het pareringssysteem van Doom: The Dark Ages?

AntwoordBekijk resultaten
Laatste artikelen