Lorsque le directeur Hugo Martin a révélé lors de l'événement Developer Direct de Xbox que Doom: The Dark Ages adopte une philosophie de « tenir et combattre », cela a immédiatement éveillé mon intérêt. Cette approche contraste fortement avec les combats rapides et axés sur le mouvement de Doom Eternal. Pourtant, un ennemi d'Eternal, le Marauder, incarne cet ethos de « tenir et combattre ». Figure polarisante de la série Doom — détestée par certains, chérie par d'autres comme moi — l'influence du Marauder est évidente lorsque j'ai remarqué que réagir aux signaux verts brillants, clé pour le vaincre, façonne le combat dans The Dark Ages. Cette réalisation m'a totalement captivé.
Rassurez-vous, The Dark Ages ne vous enferme pas dans un duel avec un ennemi aussi agile et complexe que le Marauder d'Eternal. Bien que l'Agaddon Hunter, avec son bouclier à l'épreuve des balles et ses attaques combinées mortelles, s'en rapproche, l'héritage du Marauder imprègne chaque adversaire. Réimaginés et affinés, les principes du Marauder informent la conception des combats de The Dark Ages, créant des rencontres qui capturent son intensité sans les frustrations.
Le Marauder se distingue comme une anomalie dans Doom Eternal. Contrairement à la boucle habituelle du jeu consistant à sprinter à travers des arènes, faucher des ennemis plus faibles et jongler avec les plus grands, le Marauder exige une concentration singulière. Souvent combattu seul, il perturbe les dynamiques de gestion des ressources et des foules d'Eternal. Lorsqu'il apparaît dans des batailles plus importantes, la stratégie change : esquiver ses attaques, éliminer les ennemis moindres, puis l'affronter directement.
Cela ne signifie pas rester immobile — c'est toujours Doom Eternal. Il s'agit de contrôler le champ de bataille par un positionnement précis. Trop près, et le tir de fusil du Marauder est inévitable. Trop loin, et ses projectiles, bien que plus faciles à esquiver, vous tiennent hors de portée de la hache. L'objectif est d'appâter son coup de hache, car le Marauder n'est vulnérable que pendant la préparation de son attaque, lorsque ses yeux clignotent en vert, vous offrant un bref instant pour frapper.
Dans Doom: The Dark Ages, ce flash vert revient. Les démons déchaînent des barrages de projectiles de style bullet hell, y compris des missiles verts spéciaux que vous pouvez parer avec le nouveau bouclier du Doom Slayer, les renvoyant à leur source. Au début, c'est une tactique défensive, mais débloquer le système de runes du bouclier le transforme en un outil offensif puissant, étourdissant les ennemis avec des éclairs ou déclenchant un canon d'épaule à ciblage automatique.
Votre voyage à travers les champs de bataille de The Dark Ages devient une série d'escarmouches intenses et individuelles avec divers démons.
Contrairement au combat contre le Marauder, la survie ne dépend pas uniquement de ces signaux verts. Une utilisation efficace d'outils plus simples peut assurer la victoire, mais la parade du bouclier se distingue, récompensant une utilisation fréquente. La maîtriser révèle des parallèles avec les combats du Marauder d'Eternal : trouver la bonne distance, car les démons ne tirent pas de projectiles de près, et se positionner pour attraper les orbes verts avec des réflexes rapides. Ces rencontres exigent de la concentration, transformant les batailles en une tapisserie de duels concentrés. Vous tenez et vous combattez, tout comme vous l'avez fait contre le Marauder.
La plus grande critique du Marauder était sa perturbation du flux de Doom Eternal, forçant un changement par rapport aux tactiques habituelles du jeu. Cette divergence est ce que j'admire : alors qu'Eternal exige un mouvement fluide, le Marauder impose un rythme différent. Eternal a redéfini les règles des FPS, et le Marauder a défié ces nouvelles règles, créant un test unique. Pourtant, je comprends pourquoi il a frustré beaucoup de gens.
Doom: The Dark Ages résout cela en intégrant divers styles de combat à son cœur. Chaque ennemi majeur a des projectiles verts uniques ou des frappes au corps-à-corps, nécessitant des approches adaptées. Le Mancubus tire des rafales d'énergie larges avec des piliers verts, exigeant un mouvement latéral pour parer. Le Vagary lance des rangées de sphères mortelles, vous incitant à charger vers celles qui peuvent être déviées. Le Revenant, presque miroir du Marauder, est invincible jusqu'à ce que vous pariez ses crânes verts tirés en motifs alternés.
Avec chaque démon nécessitant des tactiques distinctes, les nouveaux ennemis semblent être des extensions naturelles du système de combat. L'Agaddon Hunter et le Komodo introduisent des défis de mêlée plus difficiles, mais à ce stade, vous êtes habitué à vous adapter. Contrairement au Marauder, qui semblait être un changement soudain dans les règles axées sur les armes d'Eternal, The Dark Ages intègre ses mécanismes basés sur la réaction dans chaque combat dès le début.
Le problème du Marauder n'était pas son concept, mais son introduction abrupte. Doom: The Dark Ages vous prépare en faisant du combat basé sur la réaction un élément central, pas une surprise. La fenêtre de parade du bouclier est plus indulgente que le signal d'une fraction de seconde du Marauder, réduisant la difficulté mais préservant l'essence : se synchroniser avec un ennemi, attendre la lumière verte, et frapper. The Dark Ages réinterprète ces idées, mais leurs racines sont indéniables. Vous tenez et vous combattez.