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Doom: The Dark AgesがEternalのマローダーの戦闘を再構築

著者 : Owen
Aug 26,2025

ディレクターのヒューゴ・マーティンがXboxのDeveloper Directで、Doom: The Dark Agesが「立ち向かって戦う」哲学を採用していると明かしたとき、すぐに私の関心を引きました。このアプローチは、Doom Eternalの高速で動き中心の戦闘とは大きく異なります。しかし、Eternalの敵であるマローダーは、この「立ち向かって戦う」精神を体現しています。Doomシリーズで賛否両論の存在――一部には嫌われ、私のような者には愛される――マローダーの影響は、明るい緑色の合図に反応することがその撃破のカギであり、The Dark Agesの戦闘を形作っていることに気付いたとき、はっきりと感じられました。この発見に私は完全に魅了されました。

安心してください、The Dark AgesはEternalのマローダーのように敏捷で複雑な敵との決闘にあなたを閉じ込めることはありません。アガドンハンターは、防弾シールドと致命的なコンボ攻撃で近い存在ですが、マローダーの遺産はすべての敵に浸透しています。再構築され、洗練されたマローダーの背後にある原則がThe Dark Agesの戦闘デザインに影響を与え、苛立ちを伴わずにその激しさを捉えた戦闘を生み出しています。

マローダーはDoom Eternalで異質な存在として際立っています。ゲームの通常のループ――アリーナを駆け抜け、弱い敵をなぎ倒し、大きな敵をやりくりする――とは異なり、マローダーは単一の集中を要求します。しばしば単独で戦い、Eternalのリソースと群衆管理のダイナミクスを乱します。大きな戦闘に登場すると、戦略は変わります:その攻撃を回避し、弱い敵を片付け、正面から立ち向かうのです。

Doom Eternalのマローダーは、FPS史上最も議論を呼ぶ敵の一つです。 | 画像提供: id Software / Bethesda

これは立ち止まることを意味しません――それでもDoom Eternalです。正確な位置取りで戦場を制御することが重要です。近すぎると、マローダーのショットガンの爆風は避けられません。遠すぎると、その投射物は回避しやすいものの、斧の範囲外に留まります。目標は斧の振りかぶりを誘い出すことで、マローダーは攻撃の準備中に目が緑色に光る瞬間だけ脆弱であり、攻撃のチャンスは一瞬です。

Doom: The Dark Agesでは、その緑色の閃光が戻ってきます。デーモンたちは弾幕スタイルの投射物を放ち、特別な緑色のミサイルはドゥームスレイヤーの新しいシールドでパリーでき、発射元に跳ね返せます。初期は防御的な戦術ですが、シールドのルーンシステムを解放することで、雷で敵を気絶させたり、自動照準の肩キャノンを発動したりする強力な攻撃ツールに変わります。

The Dark Agesの戦場を進む旅は、多様なデーモンとの激しい一対一の小競り合いの連続になります。

マローダーの戦いとは異なり、生存は緑色の合図だけに依存しません。シンプルなツールの効果的な使用で勝利を確保できますが、シールドのパリーは際立っており、頻繁に使うことで報われます。マスターすることで、Eternalのマローダー戦との類似点が明らかになります:適切な距離を見つけ、デーモンは近くでは投射物を撃たず、素早い反応で緑色のオーブを捉える位置取りです。これらの戦闘は集中を要求し、戦いを集中した決闘の織物に変えます。あなたはマローダーと戦ったように、立ち向かって戦うのです。

マローダーへの最大の批判は、Doom Eternalの流れを乱し、通常の戦術からの変更を強いることでした。その違いこそが私がそれを称賛する理由です:Eternalが流動的な動きを要求する中、マローダーは異なるリズムを必要とします。EternalはFPSのルールを再定義し、マローダーはその新しいルールに挑戦し、ユニークな試練を生み出しました。それでも、多くを苛立たせた理由は理解できます。

アガドンハンターはマローダーを最も強く反映していますが、The Dark AgesのすべてのデーモンはEternalの強力な敵の痕跡を帯びています。 | 画像提供: id Software / Bethesda

Doom: The Dark Agesは、さまざまな戦闘スタイルを核に織り込むことでこれを解決します。主な敵はそれぞれ独自の緑色の投射物や近接攻撃を持ち、特別なアプローチが必要です。マンキュバスは緑色の柱を伴う広範囲のエネルギー爆発を放ち、横に動いてパリーする必要があります。ヴァガリーは致命的な球の列を投げ、反射可能なものに向かって突進するよう促します。レヴェナントは、マローダーに近く、交互のパターンで放たれる緑色の頭蓋骨をパリーするまで無敵です。

各デーモンが独自の戦術を要求することで、新しい敵は戦闘システムの自然な拡張のように感じます。アガドンハンターやコモドはより厳しい近接戦を導入しますが、その頃には適応に慣れています。Eternalの銃中心のルールで突然の変化だったマローダーとは異なり、The Dark Agesは反応ベースのメカニクスを最初からすべての戦いに組み込んでいます。

マローダーの問題はコンセプトではなく、突然の導入でした。Doom: The Dark Agesは、反応ベースの戦闘を中心に据えることで準備を整え、驚きを排除します。シールドのパリーウィンドウは、マローダーの一瞬の合図よりも寛容で、難易度を下げつつ本質を保持します:敵と同調し、緑色の光を待ち、攻撃する。The Dark Agesはこれらのアイデアを再解釈しますが、その根源は明白です。あなたは立ち向かい、戦うのです。

Doom: The Dark Agesのパリーシステムについてどう思いますか?

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