Quando o diretor Hugo Martin revelou no Developer Direct da Xbox que Doom: As Eras Sombrias adota uma filosofia de “ficar e lutar”, imediatamente despertou meu interesse. Essa abordagem contrasta fortemente com as batalhas rápidas e centradas no movimento de Doom Eternal. No entanto, um inimigo de Eternal, o Marauder, incorpora esse espírito de “ficar e lutar”. Uma figura polarizadora na série Doom — odiada por alguns, adorada por outros como eu — a influência do Marauder é evidente quando notei que reagir a sinais verdes brilhantes, a chave para derrotá-lo, molda o combate em As Eras Sombrias. Essa percepção me conquistou completamente.
Fique tranquilo, As Eras Sombrias não o prende em um duelo com um inimigo tão ágil e complexo quanto o Marauder de Eternal. Embora o Caçador Agaddon, com seu escudo à prova de balas e ataques combinados letais, chegue perto, o legado do Marauder permeia cada adversário. Reimaginados e refinados, os princípios por trás do Marauder informam o design de combate de As Eras Sombrias, criando encontros que capturam sua intensidade sem as frustrações.
O Marauder se destaca como uma anomalia em Doom Eternal. Diferentemente do ciclo usual do jogo de correr por arenas, eliminar inimigos mais fracos e lidar com os maiores, o Marauder exige foco singular. Frequentemente enfrentado sozinho, ele perturba as dinâmicas de gerenciamento de recursos e multidões de Eternal. Quando aparece em batalhas maiores, a estratégia muda: esquivar de seus ataques, eliminar inimigos menores e, então, enfrentá-lo diretamente.
Isso não significa ficar parado — ainda é Doom Eternal. Trata-se de controlar o campo de batalha por meio de posicionamento preciso. Muito perto, e o disparo de espingarda do Marauder é inevitável. Muito longe, e seus projéteis, embora mais fáceis de esquivar, mantêm você fora do alcance do machado. O objetivo é provocar o golpe de machado, pois o Marauder só é vulnerável durante a preparação de seu ataque, quando seus olhos brilham em verde, dando a você um momento fugaz para atacar.
Em Doom: As Eras Sombrias, esse brilho verde retorna. Demônios lançam rajadas de projéteis estilo bullet hell, incluindo mísseis verdes especiais que você pode bloquear com o novo escudo do Doom Slayer, redirecionando-os de volta à origem. No início, essa é uma tática defensiva, mas desbloquear o sistema de runas do escudo o transforma em uma ferramenta ofensiva poderosa, atordoando inimigos com relâmpagos ou acionando um canhão de ombro com alvo automático.
Sua jornada pelos campos de batalha de As Eras Sombrias se torna uma série de confrontos intensos e individuais com diversos demônios.
Diferentemente da luta contra o Marauder, a sobrevivência não depende apenas desses sinais verdes. O uso eficaz de ferramentas mais simples pode garantir a vitória, mas o bloqueio do escudo se destaca, recompensando o uso frequente. Dominá-lo revela paralelos com as batalhas contra o Marauder de Eternal: encontrar a distância certa, já que os demônios não disparam projéteis de perto, e posicionar-se para capturar orbes verdes com reflexos rápidos. Esses encontros exigem foco, transformando batalhas em uma tapeçaria de duelos concentrados. Você fica e luta, assim como fazia contra o Marauder.
A maior crítica ao Marauder foi sua interrupção do fluxo de Doom Eternal, forçando uma mudança nas táticas habituais do jogo. Essa divergência é o motivo pelo qual o admiro: enquanto Eternal exige movimento fluido, o Marauder requer um ritmo diferente. Eternal redefiniu as regras dos jogos FPS, e o Marauder desafiou essas novas regras, criando um teste único. Ainda assim, entendo por que frustrou muitos.
Doom: As Eras Sombrias resolve isso ao integrar estilos de combate variados em seu núcleo. Cada inimigo principal tem projéteis verdes exclusivos ou golpes corpo a corpo, exigindo abordagens específicas. O Mancubus dispara rajadas amplas de energia com pilares verdes, exigindo movimento lateral para bloquear. O Vagary lança fileiras de esferas mortais, incentivando você a avançar em direção às que podem ser desviadas. O Revenant, quase espelhando o Marauder, é invencível até que você bloqueie seus crânios verdes disparados em padrões alternados.
Com cada demônio exigindo táticas distintas, os novos inimigos parecem extensões naturais do sistema de combate. O Caçador Agaddon e o Komodo apresentam desafios corpo a corpo mais difíceis, mas, a essa altura, você já está acostumado a se adaptar. Diferentemente do Marauder, que parecia uma mudança abrupta nas regras focadas em armas de Eternal, As Eras Sombrias incorpora suas mecânicas baseadas em reações em cada luta desde o início.
O problema do Marauder não era seu conceito, mas sua introdução abrupta. Doom: As Eras Sombrias prepara você ao tornar o combate baseado em reações central, não uma surpresa. A janela de bloqueio do escudo é mais permissiva do que o sinal de fração de segundo do Marauder, reduzindo a dificuldade, mas preservando a essência: sincronizar com um inimigo, esperar pelo sinal verde e atacar. As Eras Sombrias reinterpreta essas ideias, mas suas raízes são inconfundíveis. Você fica e luta.