当导演雨果·马丁在Xbox的开发者直面会上透露《毁灭战士:黑暗时代》采用“站立与战斗”的理念时,立即引起了我的兴趣。这种方式与《毁灭战士:永恒》中快节奏、移动驱动的战斗形成鲜明对比。然而,来自《永恒》的一个敌人——掠夺者,完美体现了这种“站立与战斗”的精神。作为《毁灭战士》系列中一个颇具争议的角色——被一些人厌恶,却被像我这样的其他人珍视——掠夺者的影响显而易见,我注意到对亮绿色信号的反应是击败它的关键,这也塑造了《黑暗时代》的战斗方式。这一发现完全吸引了我。
放心,《黑暗时代》不会让你陷入与像《永恒》中掠夺者那样敏捷复杂的敌人对决的困境。虽然阿伽顿猎人凭借其防弹盾牌和致命的组合攻击最为接近,但掠夺者的遗产渗透在每一个敌人身上。经过重新构想和优化,掠夺者的设计原则融入了《黑暗时代》的战斗设计,创造了紧张而不令人沮丧的战斗体验。
在《毁灭战士:永恒》中,掠夺者是一个异类。与游戏中通常在竞技场中冲刺、消灭较弱敌人并同时应对大型敌人的循环不同,掠夺者要求玩家全神贯注。通常它是单独作战,打破了《永恒》的资源和群体管理动态。当它出现在更大的战斗中时,策略会发生变化:躲避它的攻击,清除较弱的敌人,然后正面迎战。
这并不意味着站着不动——这仍然是《毁灭战士:永恒》。它是通过精确的定位来控制战场。靠得太近,掠夺者的霰弹枪攻击无法避免;离得太远,虽然它的远程攻击更容易躲避,但你无法用斧头攻击。目标是引诱它挥动斧头,因为掠夺者只有在攻击准备时眼睛闪烁绿色光芒时才容易受到攻击,这给你一个短暂的打击机会。
在《毁灭战士:黑暗时代》中,那种绿色光芒又回来了。恶魔会释放出弹幕式的子弹地狱攻击,包括你可以利用毁灭战士新盾牌格挡的特殊绿色导弹,将其反弹回来源。早期这是防御策略,但解锁盾牌的符文系统后,它变成了强大的进攻工具,用闪电震慑敌人或触发自动瞄准的肩炮。
你在《黑暗时代》战场上的旅程变成了一系列与不同恶魔的激烈一对一战斗。
与掠夺者的战斗不同,生存并不完全依赖于这些绿色信号。有效使用更简单的工具也能确保胜利,但盾牌的格挡尤为突出,奖励频繁使用。掌握它会发现与《永恒》中掠夺者战斗的相似之处:找到合适的距离,因为恶魔在近距离不会发射远程攻击,以及通过快速反应捕捉绿色光球。这些战斗需要专注,将战斗变成一系列集中对决的织锦。你站立并战斗,就像面对掠夺者时一样。
掠夺者最大的批评是它打断了《毁灭战士:永恒》的节奏,迫使玩家从游戏的常规策略中转变。这种差异正是我欣赏它的原因:虽然《永恒》要求流畅的移动,但掠夺者需要不同的节奏。《永恒》重新定义了FPS规则,而掠夺者挑战了这些新规则,创造了一个独特的考验。尽管如此,我也理解它为何让许多人感到沮丧。
《毁灭战士:黑暗时代》通过将多样的战斗风格融入核心来解决这一问题。每个主要敌人都有独特的绿色远程攻击或近战打击,需要特定的应对方式。曼库巴斯发射带有绿色光柱的宽幅能量波,要求横向移动来格挡。瓦加里投掷一排致命的球体,促使你冲向可格挡的球体。亡魂几乎完全模仿掠夺者,除非你格挡它交替发射的绿色头骨,否则它是无敌的。
由于每个恶魔需要独特的策略,新敌人感觉像是战斗系统的自然延伸。阿伽顿猎人和科莫多引入了更艰难的近战挑战,但到那时,你已经习惯了适应。与在《永恒》中枪战规则中突然出现的掠夺者不同,《黑暗时代》从一开始就将基于反应的机制融入每场战斗。
掠夺者的问题不在于其概念,而在于其突然的引入。《毁灭战士:黑暗时代》通过将基于反应的战斗作为核心来为你做好准备,而不是一个惊喜。盾牌的格挡窗口比掠夺者的瞬间信号更宽容,降低了难度但保留了精髓:与敌人同步,等待绿色信号,然后出击。《黑暗时代》重新诠释了这些理念,但其根源显而易见。你站立并战斗。