감독 휴고 마틴이 Xbox의 Developer Direct에서 둠: 다크 에이지가 “서서 싸우는” 철학을 채택했다고 밝혔을 때, 내 관심을 단번에 사로잡았다. 이 접근법은 둠 이터널의 빠른 속도와 이동 중심의 전투와 극명하게 대조된다. 하지만 이터널의 한 적, 마라우더는 이 “서서 싸우는” 정신을 구현한다. 둠 시리즈에서 논란이 많았던 이 캐릭터—일부는 혐오하고, 나 같은 일부는 사랑하는—마라우더의 영향력은 밝은 녹색 신호에 반응하는 것이 이 적을 물리치는 열쇠라는 점에서 다크 에이지의 전투를 형성한다는 것을 깨달았을 때 명확해졌다. 그 깨달음은 나를 완전히 매료시켰다.
안심하라, 다크 에이지는 당신을 이터널의 마라우더처럼 민첩하고 복잡한 적과의 결투에 가두지 않는다. 총알 방지 방패와 치명적인 콤보 공격을 가진 아가돈 헌터가 비슷하지만, 마라우더의 유산은 모든 적에게 스며들어 있다. 재해석되고 정제된 마라우더의 원칙은 다크 에이지의 전투 디자인에 영향을 미쳐, 그 강렬함을 유지하면서도 좌절감을 덜어내는 만남을 만든다.
마라우더는 둠 이터널에서 특이한 존재로 두드러진다. 게임의 일반적인 루프—아레나를 질주하며 약한 적을 쓸어내리고 큰 적들을 저글링하는—와 달리, 마라우더는 단일 초점을 요구한다. 종종 단독으로 싸우며, 이터널의 자원 및 군중 관리 역학을 방해한다. 더 큰 전투에서 등장할 때는 전략이 바뀐다: 공격을 피하고, 약한 적들을 제거한 뒤, 정면으로 맞서 싸운다.
이것이 멈춰 서 있다는 의미는 아니다—여전히 둠 이터널이다. 정확한 위치 선정을 통해 전장을 장악하는 것이다. 너무 가까우면 마라우더의 샷건 폭발을 피할 수 없다. 너무 멀면, 그 투사체는 피하기 쉽지만 도끼 사정거리 밖에 있게 된다. 목표는 도끼 휘두르기를 유도하는 것이며, 마라우더는 눈이 녹색으로 번쩍이는 공격 준비 동작 중에만 취약해, 짧은 순간 타격할 기회를 준다.
둠: 다크 에이지에서는 그 녹색 번쩍임이 돌아온다. 악마들은 총알 지옥 스타일의 투사체를 쏟아내며, 둠 슬레이어의 새 방패로 반사할 수 있는 특수 녹색 미사일을 포함한다. 초기에 이는 방어 전술이지만, 방패의 룬 시스템을 해금하면 강력한 공격 도구로 변신해, 번개로 적을 기절시키거나 자동 타겟팅 어깨 대포를 발동한다.
다크 에이지의 전장을 통과하는 여정은 다양한 악마들과의 강렬한 일대일 전투의 연속이 된다.
마라우더 전투와 달리, 생존은 녹색 신호에만 의존하지 않는다. 간단한 도구를 효과적으로 사용해도 승리를 거둘 수 있지만, 방패의 반사는 두드러지며 자주 사용하면 보상이 따른다. 이를 마스터하면 이터널의 마라우더 전투와 유사점이 드러난다: 적절한 거리를 찾고, 악마들이 가까이에서는 투사체를 발사하지 않으며, 빠른 반사 신경으로 녹색 오브를 잡아내기 위한 위치 선정이 필요하다. 이러한 만남은 집중을 요구하며, 전투를 집중적인 결투의 태피스트리로 만든다. 당신은 마라우더와 맞섰던 것처럼 서서 싸운다.
마라우더에 대한 가장 큰 비판은 둠 이터널의 흐름을 방해하며 게임의 일반적인 전술에서 벗어나게 한다는 점이었다. 그 차이점이 내가 마라우더를 존경하는 이유다: 이터널이 유동적인 움직임을 요구할 때, 마라우더는 다른 리듬을 요구한다. 이터널은 FPS 규칙을 재정의했고, 마라우더는 그 새로운 규칙에 도전하며 독특한 시험을 만들었다. 그래도 많은 이들이 좌절한 이유를 이해한다.
둠: 다크 에이지는 다양한 전투 스타일을 핵심에 엮어 이를 해결한다. 각 주요 적은 독특한 녹색 투사체 또는 근접 타격을 가지며, 맞춤형 접근을 요구한다. 맨커버스는 녹색 기둥과 함께 넓은 에너지 파동을 발사하며, 반사하기 위해 측면 이동을 요구한다. 배거리(Vagary)는 치명적인 구체의 행을 던지며, 반사 가능한 구체를 향해 돌진하도록 촉진한다. 레버넌트는 마라우더를 거의 닮아, 교차 패턴으로 발사되는 녹색 해골을 반사하기 전까지 무적이다.
모든 악마가 독특한 전술을 요구하므로, 새로운 적들은 전투 시스템의 자연스러운 확장처럼 느껴진다. 아가돈 헌터와 코모도는 더 강력한 근접 도전을 제시하지만, 그때쯤이면 적응에 익숙해져 있다. 이터널의 총기 중심 규칙에서 갑작스러운 변화로 느껴졌던 마라우더와 달리, 다크 에이지는 반응 기반 메커니즘을 처음부터 모든 전투에 구축한다.
마라우더의 문제는 그 개념이 아니라 갑작스러운 도입이었다. 둠: 다크 에이지는 반응 기반 전투를 중심으로 삼아 이를 준비시키며, 놀라움이 아니라 필수 요소로 만든다. 방패의 반사 창은 마라우더의 찰나의 신호보다 관대하며, 난이도는 낮추되 본질은 유지한다: 적과 동기화하고, 녹색 신호를 기다리며, 타격한다. 다크 에이지는 이러한 아이디어를 재해석하지만, 그 뿌리는 분명하다. 당신은 서서 싸운다.