Welcome to ehr99.com ! Игры Программы Новости Темы Рейтинг
Дом > Новости > Дум: Тёмные века переосмысливают бои с Мародёром из Eternal

Дум: Тёмные века переосмысливают бои с Мародёром из Eternal

Автор : Owen
Aug 26,2025

Когда режиссёр Хьюго Мартин на Xbox Developer Direct рассказал, что Doom: The Dark Ages придерживается философии «стой и сражайся», это сразу вызвало мой интерес. Этот подход резко контрастирует с динамичными, ориентированными на движение боями Doom Eternal. Однако один враг из Eternal, Мародёр, воплощает этот принцип «стой и сражайся». Поляризующая фигура в серии Doom — для одних ненавистная, для других, таких как я, любимая — влияние Мародёра очевидно, когда я заметил, что реакция на ярко-зелёные сигналы, ключ к победе над ним, формирует боевую систему в Тёмных веках. Это открытие полностью меня зацепило.

Будьте уверены, Тёмные века не загоняют вас в дуэль с врагом, таким же ловким и сложным, как Мародёр из Eternal. Хотя Охотник Агаддона с его пуленепробиваемым щитом и смертоносными комбо-атаками близок к этому, наследие Мародёра пронизывает каждого врага. Переосмысленные и усовершенствованные, принципы Мародёра лежат в основе боевого дизайна Тёмных веков, создавая столкновения, которые передают его интенсивность без раздражающих моментов.

Мародёр выделяется как аномалия в Doom Eternal. В отличие от привычного цикла игры, где вы носитесь по аренам, уничтожая слабых врагов и жонглируя крупными, Мародёр требует полного внимания. Часто с ним сражаются в одиночку, что нарушает динамику управления ресурсами и толпой в Eternal. Когда он появляется в больших битвах, стратегия меняется: уклоняйтесь от его атак, устраняйте мелких врагов, а затем вступайте в бой лицом к лицу.

Мародёр из Doom Eternal остаётся одним из самых обсуждаемых врагов в истории FPS. | Image credit: id Software / Bethesda

Это не значит, что нужно стоять на месте — это всё ещё Doom Eternal. Речь идёт о контроле поля боя через точное позиционирование. Слишком близко, и выстрел из дробовика Мародёра неизбежен. Слишком далеко, и его снаряды, хотя их легче уклоняться, держат вас вне зоны досягаемости топора. Цель — спровоцировать его удар топором, так как Мародёр уязвим только во время замаха, когда его глаза вспыхивают зелёным, давая вам краткий момент для атаки.

В Doom: The Dark Ages этот зелёный всполох возвращается. Демоны обрушивают на вас шквал снарядов в стиле bullet hell, включая особые зелёные ракеты, которые вы можете отразить новым щитом Истребителя Рока, перенаправляя их обратно к источнику. На ранних этапах это оборонительная тактика, но разблокировка системы рун щита превращает его в мощное наступательное оружие, оглушая врагов молнией или активируя автоприцельную пушку на плече.

Ваше путешествие по полям сражений Тёмных веков превращается в серию напряжённых схваток один на один с разнообразными демонами.

В отличие от боя с Мародёром, выживание не зависит исключительно от этих зелёных сигналов. Эффективное использование простых инструментов может обеспечить победу, но отражение щитом выделяется, поощряя частое использование. Овладение им выявляет параллели с боями Мародёра в Eternal: нахождение правильной дистанции, так как демоны не стреляют снарядами вблизи, и позиционирование для ловли зелёных сфер с быстрыми рефлексами. Эти столкновения требуют концентрации, превращая битвы в полотно сосредоточенных дуэлей. Вы стоите и сражаетесь, как это было с Мародёром.

Самая большая критика Мародёра заключалась в том, что он нарушал ритм Doom Eternal, заставляя менять привычные тактики игры. Именно за это я его ценю: в то время как Eternal требует плавного движения, Мародёр задаёт другой ритм. Eternal переопределил правила FPS, а Мародёр бросил вызов этим новым правилам, создав уникальное испытание. Тем не менее, я понимаю, почему он раздражал многих.

Охотник Агаддона ближе всего к Мародёру, но каждый демон в Тёмных веках несёт след этого грозного врага из Eternal. | Image credit: id Software / Bethesda

Doom: The Dark Ages решает эту проблему, интегрируя разнообразные боевые стили в свою основу. Каждый крупный враг имеет уникальные зелёные снаряды или удары в ближнем бою, требующие индивидуального подхода. Манкубус выпускает широкие энергетические вспышки с зелёными столбами, требуя бокового движения для отражения. Вагари швыряет ряды смертоносных сфер, побуждая вас бросаться к тем, которые можно отразить. Ревенант, почти повторяющий Мародёра, неуязвим, пока вы не отразите его зелёные черепа, выпущенные в чередующихся узорах.

С каждым демоном, требующим особой тактики, новые враги ощущаются как естественное продолжение боевой системы. Охотник Агаддона и Комодо представляют более сложные вызовы в ближнем бою, но к тому времени вы уже привыкли адаптироваться. В отличие от Мародёра, который казался резким сдвигом в ориентированных на оружие правилах Eternal, Тёмные века с самого начала встраивают реактивные механики в каждый бой.

Проблема Мародёра была не в его концепции, а в резком появлении. Doom: The Dark Ages подготавливает вас, делая реактивные бои центральной частью, а не сюрпризом. Окно для отражения щитом более щадящее, чем мгновенный сигнал Мародёра, что снижает сложность, но сохраняет суть: синхронизация с врагом, ожидание зелёного сигнала и удар. Тёмные века переосмысливают эти идеи, но их корни очевидны. Вы стоите и сражаетесь.

Как вы оцениваете систему отражения в Doom: The Dark Ages?

ОтветитьПосмотреть результаты
Последние статьи