Kiedy reżyser Hugo Martin ujawnił na Xbox Developer Direct, że Doom: The Dark Ages przyjmuje filozofię „stań i walcz”, natychmiast wzbudziło to moje zainteresowanie. To podejście kontrastuje ostro z szybkimi, opartymi na ruchu bitwami w Doom Eternal. Jednak jeden wróg z Eternal, Marauder, uosabia to podejście „stań i walcz”. Ta polaryzująca postać w serii Doom – znienawidzona przez niektórych, uwielbiana przez innych, takich jak ja – wywiera wpływ, który zauważyłem, gdy zdałem sobie sprawę, że reagowanie na jasnozielone wskazówki, kluczowe do pokonania Maraudera, kształtuje walkę w The Dark Ages. To odkrycie całkowicie mnie wciągnęło.
Możecie być spokojni, The Dark Ages nie więzi was w pojedynku z wrogiem tak zwinnym i złożonym jak Marauder z Eternal. Chociaż Agaddon Hunter, z jego kuloodporną tarczą i śmiercionośnymi atakami kombinacyjnymi, jest blisko, dziedzictwo Maraudera przenika każdego przeciwnika. Przekształcone i udoskonalone, zasady stojące za Marauderem wpływają na projekt walki w The Dark Ages, tworząc starcia, które oddają jego intensywność bez frustracji.
Marauder wyróżnia się jako anomalia w Doom Eternal. W przeciwieństwie do zwykłej pętli gry, polegającej na sprintowaniu przez areny, koszeniu słabszych wrogów i żonglowaniu większymi, Marauder wymaga singularnego skupienia. Często walczony samotnie, zakłóca dynamikę zarządzania zasobami i tłumem w Eternal. Gdy pojawia się w większych bitwach, strategia się zmienia: unikaj jego ataków, oczyść mniejszych wrogów, a następnie zmierz się z nim bezpośrednio.
To nie oznacza stania bezczynnie – to wciąż Doom Eternal. Chodzi o kontrolowanie pola bitwy poprzez precyzyjne pozycjonowanie. Za blisko, a strzał z dubeltówki Maraudera jest nieunikniony. Za daleko, a jego pociski, choć łatwiejsze do uniknięcia, trzymają cię poza zasięgiem topora. Celem jest sprowokowanie zamachu toporem, ponieważ Marauder jest wrażliwy tylko podczas przygotowania ataku, gdy jego oczy błyszczą na zielono, dając ci krótką chwilę na uderzenie.
W Doom: The Dark Ages ten zielony błysk powraca. Demony uwalniają salwy pocisków w stylu bullet hell, w tym specjalne zielone pociski, które możesz odbić nową tarczą Doom Slayera, przekierowując je z powrotem do źródła. Na początku jest to taktyka obronna, ale odblokowanie systemu run tarczy przekształca ją w potężne narzędzie ofensywne, ogłuszając wrogów błyskawicami lub aktywując automatycznie celujące działo na ramieniu.
Twoja podróż przez pola bitew The Dark Ages staje się serią intensywnych, indywidualnych potyczek z różnorodnymi demonami.
W przeciwieństwie do walki z Marauderem, przetrwanie nie zależy wyłącznie od tych zielonych wskazówek. Skuteczne użycie prostszych narzędzi może zapewnić zwycięstwo, ale parowanie tarczą wyróżnia się, nagradzając częste użycie. Opanowanie tego ujawnia podobieństwa do bitew z Marauderem w Eternal: znalezienie odpowiedniego dystansu, ponieważ demony nie strzelają pociskami z bliska, oraz pozycjonowanie, by złapać zielone kule szybkimi refleksami. Te starcia wymagają skupienia, przekształcając bitwy w gobelin skoncentrowanych pojedynków. Stajesz i walczysz, tak jak robiłeś to przeciwko Marauderowi.
Największą krytyką Maraudera było zakłócanie przepływu Doom Eternal, zmuszając do zmiany zwykłych taktyk gry. Ta rozbieżność jest powodem, dla którego go podziwiam: podczas gdy Eternal wymaga płynnego ruchu, Marauder wymaga innego rytmu. Eternal na nowo zdefiniował zasady FPS, a Marauder rzucił wyzwanie tym nowym zasadom, tworząc unikalny test. Mimo to rozumiem, dlaczego frustrował wielu.
Doom: The Dark Ages rozwiązuje to, wplatając różnorodne style walki w swoje podstawy. Każdy główny wróg ma unikalne zielone pociski lub ataki wręcz, wymagające dostosowanych podejść. Mancubus strzela szerokimi wybuchami energii z zielonymi filarami, wymagając ruchu bocznego do parowania. Vagary ciska rzędami śmiercionośnych kul, zachęcając do szarży w stronę tych, które można odbić. Revenant, niemal odzwierciedlający Maraudera, jest nietykalny, dopóki nie sparujesz jego zielonych czaszek, wystrzeliwanych w naprzemiennych wzorcach.
Z każdym demonem wymagającym odrębnych taktyk, nowi wrogowie wydają się naturalnym rozszerzeniem systemu walki. Agaddon Hunter i Komodo wprowadzają trudniejsze wyzwania wręcz, ale do tego czasu jesteś przyzwyczajony do adaptacji. W przeciwieństwie do Maraudera, który wydawał się nagłą zmianą w regułach skupionych na broni w Eternal, The Dark Ages od początku wbudowuje mechanikę opartą na reakcjach w każdą walkę.
Problemem Maraudera nie był jego koncept, ale nagłe wprowadzenie. Doom: The Dark Ages przygotowuje cię, czyniąc walkę opartą na reakcjach centralną, a nie zaskoczeniem. Okno parowania tarczy jest bardziej wyrozumiałe niż ułamkowa wskazówka Maraudera, zmniejszając trudność, ale zachowując esencję: synchronizację z wrogiem, czekanie na zielone światło i uderzenie. The Dark Ages reinterpretuje te pomysły, ale ich korzenie są nie do pomylenia. Stajesz i walczysz.