Welcome to ehr99.com ! Oyunlar Uygulamalar Haberler Konular Sıralama
Ev > Haberler > Doom: Karanlık Çağlar, Eternal'ın Marauder Savaşını Yeniden Tasarlıyor

Doom: Karanlık Çağlar, Eternal'ın Marauder Savaşını Yeniden Tasarlıyor

Yazar : Owen
Aug 26,2025

Yönetmen Hugo Martin, Xbox’ın Developer Direct etkinliğinde Doom: The Dark Ages’ın “dur ve savaş” felsefesini benimsediğini açıkladığında, bu hemen ilgimi çekti. Bu yaklaşım, Doom Eternal’ın hızlı tempolu, hareket odaklı savaşlarıyla keskin bir tezat oluşturuyor. Yine de Eternal’dan bir düşman, Marauder, bu “dur ve savaş” ruhunu temsil ediyor. Doom serisinde tartışmalı bir figür olan Marauder—bazıları tarafından nefret edilirken, benim gibi diğerleri tarafından sevilen—etkisini, parlak yeşil ipuçlarına tepki vermenin, onu yenmenin anahtarı olduğunu fark ettiğimde, The Dark Ages’ın savaş sisteminde açıkça gösteriyor. Bu farkındalık beni tamamen büyüledi.

Merak etmeyin, The Dark Ages sizi Eternal’ın Marauder’ı kadar çevik ve karmaşık bir düşmanla düelloya hapsetmiyor. Kurşun geçirmez kalkanı ve ölümcül kombo saldırılarıyla Agaddon Hunter yakın bir deneyim sunarken, Marauder’ın mirası her düşmanda hissediliyor. Yeniden tasarlanmış ve rafine edilmiş olarak, Marauder’ın ardındaki ilkeler, The Dark Ages’ın savaş tasarımını şekillendiriyor ve onun yoğunluğunu korurken hayal kırıklıklarını ortadan kaldıran karşılaşmalar yaratıyor.

Marauder, Doom Eternal’da bir anomali olarak öne çıkıyor. Oyunun alışılagelmiş arena boyunca koşma, zayıf düşmanları biçme ve büyük olanlarla jonglörlük yapma döngüsünün aksine, Marauder tek bir odaklanma talep ediyor. Genellikle yalnız başına dövüşülen bu düşman, Eternal’ın kaynak ve kalabalık yönetimi dinamiklerini bozuyor. Daha büyük savaşlarda göründüğünde, strateji değişiyor: Saldırılarını savuştur, küçük düşmanları temizle ve sonra onunla yüzleş.

Doom Eternal’ın Marauder’ı, FPS tarihindeki en çok tartışılan düşmanlardan biri olmaya devam ediyor. | Görüntü kredisi: id Software / Bethesda

Bu, hareketsiz durmak anlamına gelmiyor—hala Doom Eternal’dan bahsediyoruz. Bu, kesin konumlanma ile savaş alanını kontrol etmekle ilgili. Çok yakınsanız, Marauder’ın pompalı tüfek patlaması kaçınılmazdır. Çok uzaktaysanız, mermileri daha kolay savuşturulabilir olsa da, sizi balta menzilinden uzak tutar. Amaç, Marauder’ın balta sallayışını tetiklemektir, çünkü Marauder yalnızca gözleri yeşil renkte parladığında, saldırı hazırlığı sırasında savunmasızdır ve size vurmak için kısa bir an sunar.

Doom: The Dark Ages’da bu yeşil parlama geri dönüyor. İblisler, mermi cehennemi tarzı mermiler yağdırıyor, aralarında Doom Slayer’ın yeni kalkanıyla savuşturabileceğiniz özel yeşil füzeler de var ve bunları kaynağına geri yönlendiriyorsunuz. Erken safhalarda bu savunma amaçlı bir taktik, ancak kalkanın rün sisteminin kilidini açmak, onu yıldırım etkisiyle düşmanları sersemleten veya otomatik hedef alan omuz topunu tetikleyen güçlü bir saldırı aracına dönüştürüyor.

The Dark Ages’ın savaş alanlarındaki yolculuğunuz, çeşitli iblislerle yoğun, bire bir çarpışmalardan oluşan bir seriye dönüşüyor.

Marauder savaşının aksine, hayatta kalmak yalnızca bu yeşil ipuçlarına bağlı değil. Daha basit araçların etkili kullanımı zaferi garantileyebilir, ancak kalkanın savuşturma özelliği öne çıkıyor ve sık kullanım ödüllendiriyor. Bunu ustalaşmak, Eternal’ın Marauder savaşlarıyla paralellikler ortaya koyuyor: doğru mesafeyi bulmak, çünkü iblisler yakından mermi atmıyor, ve hızlı reflekslerle yeşil küreleri yakalamak için konumlanmak. Bu karşılaşmalar odaklanma talep ediyor ve savaşları yoğun düelloların dokusuna dönüştürüyor. Tıpkı Marauder’a karşı yaptığınız gibi, duruyorsunuz ve savaşıyorsunuz.

Marauder’ın en büyük eleştirisi, Doom Eternal’ın akışını bozması ve oyunun alışılagelmiş taktiklerinden bir sapma dayatmasıydı. Bu farklılık, onu hayran bırakan şey: Eternal akıcı hareket talep ederken, Marauder farklı bir ritim gerektiriyor. Eternal, FPS kurallarını yeniden tanımladı ve Marauder bu yeni kuralları sorguladı, benzersiz bir sınav yarattı. Yine de, neden birçok kişiyi hayal kırıklığına uğrattığını anlıyorum.

Agaddon Hunter, Marauder’ı en çok yankılayan düşman, ancak The Dark Ages’daki her iblis, Eternal’ın korkutucu düşmanının izlerini taşıyor. | Görüntü kredisi: id Software / Bethesda

Doom: The Dark Ages, farklı savaş stillerini özüne işleyerek bunu çözüyor. Her büyük düşman, kendine özgü yeşil mermilere veya yakın dövüş vuruşlarına sahip, özel yaklaşımlar gerektiriyor. Mancubus, geniş enerji patlamaları ve yeşil sütunlar fırlatıyor, savuşturmak için yanal hareket talep ediyor. Vagary, ölümcül küre sıraları fırlatıyor, savuşturulabilir olanlara doğru hücum etmenizi teşvik ediyor. Revenant, neredeyse Marauder’ı yansıtır şekilde, değişken desenlerde fırlattığı yeşil kafataslarını savuşturana kadar yenilmezdir.

Her iblisin kendine özgü taktikler gerektirmesiyle, yeni düşmanlar savaş sisteminin doğal uzantıları gibi hissettiriyor. Agaddon Hunter ve Komodo, daha zorlu yakın dövüş mücadeleleri sunuyor, ancak bu noktada adapte olmaya alışmış oluyorsunuz. Marauder’ın, Eternal’ın silah odaklı kurallarında ani bir değişim gibi hissettirmesinin aksine, The Dark Ages, tepki temelli mekaniklerini baştan itibaren her dövüşe inşa ediyor.

Marauder’ın sorunu konsepti değil, ani tanıtımıydı. Doom: The Dark Ages, tepki temelli savaşı merkeze alarak sizi hazırlıyor, sürpriz olmaktan çıkarıyor. Kalkanın savuşturma penceresi, Marauder’ın bir anlık ipucundan daha bağışlayıcı, zorluğu azaltıyor ama özü koruyor: düşmanla senkronize olmak, yeşil ışığı beklemek ve vurmak. The Dark Ages bu fikirleri yeniden yorumluyor, ancak kökenleri inkar edilemez. Duruyorsun ve savaşıyorsun.

Doom: The Dark Ages’ın savuşturma sistemi hakkında ne düşünüyorsunuz?

Cevap VerSonuçları Gör
Son Makaleler