Welcome to ehr99.com ! Trò chơi Ứng dụng Tin tức chủ đề Xếp hạng
Trang chủ > Tin tức > Doom: Thời Đại Hắc Ám Tái Định Hình Trận Chiến Marauder của Eternal

Doom: Thời Đại Hắc Ám Tái Định Hình Trận Chiến Marauder của Eternal

Tác giả : Owen
Aug 26,2025

Khi đạo diễn Hugo Martin tiết lộ tại sự kiện Developer Direct của Xbox rằng Doom: Thời Đại Hắc Ám theo đuổi triết lý “đứng và chiến đấu”, điều này lập tức thu hút sự chú ý của tôi. Cách tiếp cận này tương phản mạnh mẽ với các trận chiến tốc độ cao, thiên về di chuyển của Doom Eternal. Tuy nhiên, một kẻ thù trong Eternal, Marauder, lại thể hiện đúng tinh thần “đứng và chiến đấu” này. Là một nhân vật gây tranh cãi trong series Doom—bị một số người ghét bỏ, nhưng được những người như tôi yêu thích—ảnh hưởng của Marauder trở nên rõ ràng khi tôi nhận thấy việc phản ứng với các tín hiệu màu xanh lá sáng, chìa khóa để đánh bại nó, định hình lối chiến đấu trong Thời Đại Hắc Ám. Phát hiện này hoàn toàn khiến tôi bị cuốn hút.

Hãy yên tâm, Thời Đại Hắc Ám không bắt bạn mắc kẹt trong một trận đấu tay đôi với một kẻ thù nhanh nhẹn và phức tạp như Marauder của Eternal. Dù Agaddon Hunter, với lá chắn chống đạn và các đòn tấn công liên hoàn chết người, có phần tương đồng, di sản của Marauder thấm sâu vào mọi kẻ thù. Được tái định hình và tinh chỉnh, các nguyên tắc đằng sau Marauder định hướng thiết kế chiến đấu của Thời Đại Hắc Ám, tạo ra các cuộc chạm trán giữ được cường độ mà không gây bực bội.

Marauder nổi bật như một điểm dị biệt trong Doom Eternal. Không giống với vòng lặp thông thường của game là chạy nước rút qua các đấu trường, hạ gục kẻ thù yếu hơn và xoay sở với những kẻ lớn hơn, Marauder đòi hỏi sự tập trung duy nhất. Thường được chiến đấu một mình, nó phá vỡ động lực quản lý tài nguyên và đám đông của Eternal. Khi xuất hiện trong các trận chiến lớn hơn, chiến lược thay đổi: né tránh các đòn tấn công của nó, dọn sạch kẻ thù nhỏ hơn, rồi đối đầu trực diện.

Marauder của Doom Eternal vẫn là một trong những kẻ thù gây tranh cãi nhất trong lịch sử FPS. | Tín dụng hình ảnh: id Software / Bethesda

Điều này không có nghĩa là đứng yên—vẫn là Doom Eternal. Nó liên quan đến việc kiểm soát chiến trường thông qua định vị chính xác. Quá gần, và phát súng shotgun của Marauder là không thể tránh khỏi. Quá xa, và các đạn đạo của nó, dù dễ né hơn, khiến bạn không thể tiếp cận bằng rìu. Mục tiêu là dụ nó vung rìu, vì Marauder chỉ dễ bị tổn thương trong lúc khởi động đòn tấn công khi mắt nó lóe xanh, cho bạn một khoảnh khắc ngắn ngủi để tấn công.

Trong Doom: Thời Đại Hắc Ám, ánh sáng xanh đó trở lại. Các con quỷ tung ra hàng loạt đạn đạo theo kiểu bullet hell, bao gồm các tên lửa xanh đặc biệt mà bạn có thể đỡ bằng lá chắn mới của Doom Slayer, chuyển hướng chúng về nguồn phát. Ban đầu, đây là một chiến thuật phòng thủ, nhưng khi mở khóa hệ thống rune của lá chắn, nó trở thành một công cụ tấn công mạnh mẽ, làm choáng kẻ thù bằng tia chớp hoặc kích hoạt khẩu pháo vai tự động nhắm mục tiêu.

Hành trình của bạn qua các chiến trường của Thời Đại Hắc Ám trở thành một chuỗi các cuộc đối đầu căng thẳng, từng kẻ thù một với các con quỷ đa dạng.

Không giống như trận chiến với Marauder, sự sống sót không chỉ phụ thuộc vào các tín hiệu xanh này. Sử dụng hiệu quả các công cụ đơn giản hơn có thể đảm bảo chiến thắng, nhưng khả năng đỡ đòn của lá chắn nổi bật, khuyến khích sử dụng thường xuyên. Thành thạo nó cho thấy sự tương đồng với các trận chiến Marauder của Eternal: tìm khoảng cách phù hợp, vì các con quỷ sẽ không bắn đạn đạo khi ở gần, và định vị để bắt các quả cầu xanh bằng phản xạ nhanh. Những cuộc chạm trán này đòi hỏi sự tập trung, biến các trận chiến thành một bức tranh của những cuộc đấu tay đôi đầy quyết liệt. Bạn đứng và chiến đấu, như cách bạn đã làm với Marauder.

Lời chỉ trích lớn nhất dành cho Marauder là nó phá vỡ dòng chảy của Doom Eternal, buộc phải chuyển đổi từ các chiến thuật thông thường của game. Sự khác biệt đó là lý do tôi ngưỡng mộ nó: trong khi Eternal đòi hỏi di chuyển mượt mà, Marauder yêu cầu một nhịp điệu khác. Eternal đã tái định nghĩa các quy tắc FPS, và Marauder thách thức những quy tắc mới đó, tạo ra một thử thách độc đáo. Tuy nhiên, tôi hiểu tại sao nó khiến nhiều người bực bội.

Agaddon Hunter giống Marauder nhất, nhưng mọi con quỷ trong Thời Đại Hắc Ám đều mang một chút dấu ấn của kẻ thù đáng gờm của Eternal. | Tín dụng hình ảnh: id Software / Bethesda

Doom: Thời Đại Hắc Ám giải quyết vấn đề này bằng cách lồng ghép các phong cách chiến đấu đa dạng vào cốt lõi của nó. Mỗi kẻ thù lớn có đạn đạo xanh hoặc đòn đánh cận chiến độc đáo, đòi hỏi cách tiếp cận riêng. Mancubus bắn ra các luồng năng lượng rộng với các cột xanh, yêu cầu di chuyển ngang để đỡ. Vagary ném hàng loạt quả cầu chết người, thúc đẩy bạn lao về phía những quả có thể đỡ. Revenant, gần như phản chiếu Marauder, bất khả chiến bại cho đến khi bạn đỡ được các hộp sọ xanh của nó bắn ra theo mô hình xen kẽ.

Với mỗi con quỷ đòi hỏi chiến thuật riêng, các kẻ thù mới cảm thấy như những mở rộng tự nhiên của hệ thống chiến đấu. Agaddon Hunter và Komodo đưa ra những thách thức cận chiến khó hơn, nhưng đến lúc đó, bạn đã quen với việc thích nghi. Không giống như Marauder, vốn cảm thấy như một sự chuyển đổi đột ngột trong các quy tắc tập trung vào súng của Eternal, Thời Đại Hắc Ám xây dựng cơ chế dựa trên phản ứng vào mọi trận chiến ngay từ đầu.

Vấn đề của Marauder không nằm ở khái niệm mà ở cách nó được giới thiệu đột ngột. Doom: Thời Đại Hắc Ám chuẩn bị cho bạn bằng cách biến chiến đấu dựa trên phản ứng thành trung tâm, không phải bất ngờ. Cửa sổ đỡ đòn của lá chắn khoan dung hơn so với tín hiệu chớp nhoáng của Marauder, giảm độ khó nhưng vẫn giữ được bản chất: đồng bộ với kẻ thù, chờ ánh sáng xanh, và tấn công. Thời Đại Hắc Ám tái diễn giải những ý tưởng này, nhưng nguồn gốc của chúng là không thể nhầm lẫn. Bạn đứng và bạn chiến đấu.

Bạn nghĩ gì về hệ thống đỡ đòn của Doom: Thời Đại Hắc Ám?

Trả lờiXem Kết quả
Bài viết mới nhất