Quando il regista Hugo Martin ha rivelato al Developer Direct di Xbox che Doom: The Dark Ages adotta una filosofia di "stare e combattere", ha subito suscitato il mio interesse. Questo approccio contrasta nettamente con le battaglie frenetiche e incentrate sul movimento di Doom Eternal. Tuttavia, un nemico di Eternal, il Marauder, incarna questo ethos di "stare e combattere". Una figura polarizzante nella serie Doom—odiata da alcuni, amata da altri come me—l'influenza del Marauder è evidente quando ho notato che reagire a segnali verdi brillanti, chiave per sconfiggerlo, modella il combattimento in The Dark Ages. Questa consapevolezza mi ha completamente catturato.
State tranquilli, The Dark Ages non vi intrappola in un duello con un nemico agile e complesso come il Marauder di Eternal. Sebbene l'Agaddon Hunter, con il suo scudo a prova di proiettile e attacchi combinati letali, si avvicini, l'eredità del Marauder permea ogni nemico. Reimmaginati e affinati, i principi dietro il Marauder informano il design del combattimento di The Dark Ages, creando incontri che catturano la sua intensità senza le frustrazioni.
Il Marauder si distingue come un'anomalia in Doom Eternal. A differenza del ciclo abituale del gioco di correre attraverso arene, falciare nemici più deboli e gestire quelli più grandi, il Marauder richiede una concentrazione singolare. Spesso affrontato da solo, sconvolge le dinamiche di gestione delle risorse e della folla di Eternal. Quando appare in battaglie più grandi, la strategia cambia: schivare i suoi attacchi, eliminare i nemici minori e poi affrontarlo direttamente.
Questo non significa stare fermi—è pur sempre Doom Eternal. Si tratta di controllare il campo di battaglia attraverso un posizionamento preciso. Troppo vicino, e il colpo di fucile del Marauder è inevitabile. Troppo lontano, e i suoi proiettili, sebbene più facili da schivare, ti tengono fuori dalla portata dell'ascia. L'obiettivo è indurre il colpo d'ascia, poiché il Marauder è vulnerabile solo durante la preparazione dell'attacco, quando i suoi occhi lampeggiano di verde, dandoti un momento fugace per colpire.
In Doom: The Dark Ages, quel lampo verde ritorna. I demoni scatenano raffiche di proiettili in stile bullet hell, inclusi missili verdi speciali che puoi parare con il nuovo scudo del Doom Slayer, reindirizzandoli alla fonte. All'inizio, questa è una tattica difensiva, ma sbloccando il sistema di rune dello scudo, si trasforma in un potente strumento offensivo, stordendo i nemici con fulmini o attivando un cannone a spalla a puntamento automatico.
Il tuo viaggio attraverso i campi di battaglia di The Dark Ages diventa una serie di intensi scontri uno contro uno con demoni diversi.
A differenza del combattimento con il Marauder, la sopravvivenza non dipende esclusivamente da questi segnali verdi. L'uso efficace di strumenti più semplici può garantire la vittoria, ma la parata dello scudo è eccezionale, premiando un uso frequente. Padroneggiarla rivela parallelismi con le battaglie del Marauder di Eternal: trovare la giusta distanza, poiché i demoni non sparano proiettili da vicino, e posizionarsi per catturare le sfere verdi con riflessi rapidi. Questi incontri richiedono concentrazione, trasformando le battaglie in un arazzo di duelli concentrati. Stai e combatti, proprio come facevi contro il Marauder.
La critica più grande al Marauder era la sua interruzione del flusso di Doom Eternal, costringendo a un cambiamento dalle tattiche abituali del gioco. Questa divergenza è il motivo per cui lo ammiro: mentre Eternal richiede un movimento fluido, il Marauder richiede un ritmo diverso. Eternal ha ridefinito le regole degli FPS, e il Marauder ha sfidato quelle nuove regole, creando un test unico. Tuttavia, capisco perché ha frustrato molti.
Doom: The Dark Ages risolve questo intrecciando vari stili di combattimento nel suo cuore. Ogni nemico principale ha proiettili verdi unici o colpi corpo a corpo, richiedendo approcci personalizzati. Il Mancubus spara ampie raffiche di energia con pilastri verdi, richiedendo un movimento laterale per parare. Il Vagary lancia file di sfere mortali, spingendoti a caricare verso quelle deviabili. Il Revenant, quasi rispecchiando il Marauder, è invincibile finché non pari i suoi teschi verdi sparati in schemi alternati.
Con ogni demone che richiede tattiche distinte, i nuovi nemici sembrano estensioni naturali del sistema di combattimento. L'Agaddon Hunter e il Komodo introducono sfide corpo a corpo più difficili, ma a quel punto sei abituato ad adattarti. A differenza del Marauder, che sembrava un cambiamento improvviso nelle regole incentrate sulle armi di Eternal, The Dark Ages integra le sue meccaniche basate sulla reazione in ogni combattimento fin dall'inizio.
Il problema del Marauder non era il suo concetto, ma la sua introduzione improvvisa. Doom: The Dark Ages ti prepara rendendo il combattimento basato sulla reazione centrale, non una sorpresa. La finestra di parata dello scudo è più indulgente del segnale di una frazione di secondo del Marauder, riducendo la difficoltà ma preservando l'essenza: sincronizzarsi con un nemico, aspettare il segnale verde e colpire. The Dark Ages reinterpreta queste idee, ma le loro radici sono inconfondibili. Stai e combatti.