Yoko Taro, yang berwawasan di belakang tajuk yang diiktiraf seperti Nier: Automata dan Drakengard, secara terbuka membincangkan kesan mendalam ICO dalam industri permainan video sebagai medium untuk ekspresi artistik. Dilancarkan pada tahun 2001 untuk PlayStation 2, ICO dengan cepat mencapai status klasik kultus, sebahagian besarnya disebabkan oleh estetika minimalis dan bercerita tanpa dialog.
Taro menekankan sifat revolusioner mekanik teras ICO, di mana pemain membimbing watak Yorda dengan memegang tangannya. Beliau berkata, "Jika ICO telah menugaskan anda dengan membawa beg pakaian saiz seorang gadis, ia akan menjadi pengalaman yang sangat mengecewakan." Mekanik ini, dia berpendapat, secara radikal mengubah konvensyen permainan pada masa itu, pemain yang mencabar untuk memimpin watak lain dan menolak sempadan interaktiviti dalam permainan.
Pada masa itu, reka bentuk permainan yang berjaya sering diukur dengan keupayaannya untuk terus terlibat walaupun semua elemen dipermudahkan kepada kiub asas. ICO, bagaimanapun, mengambil pendekatan yang berbeza, mengutamakan resonans emosi dan kedalaman tematik atas inovasi mekanikal semata -mata. Taro percaya permainan menunjukkan bahawa seni dan naratif dapat melampaui peranan tradisional mereka sebagai latar belakang semata -mata, menjadi unsur -unsur penting dalam pengalaman permainan.
Pelabelan ICO sebagai "pembuatan zaman," Taro dikreditkan dengan asasnya mengubah perjalanan pembangunan permainan. Dia memuji permainan untuk menggambarkan bahawa permainan video dapat menyampaikan makna yang mendalam melalui interaksi halus dan reka bentuk atmosfera.
Sebagai tambahan kepada ICO, Taro menyerlahkan dua permainan lain yang mempengaruhi dia dan industri yang lebih luas: Undertale oleh Toby Fox dan Limbo oleh Playdead. Tajuk -tajuk ini, dia berpendapat, memperluaskan skop apa yang dapat dicapai melalui media interaktif, mempamerkan keupayaan permainan video untuk memberikan pengalaman emosi dan intelektual yang mendalam.
Bagi peminat karya Yoko Taro, penghormatannya untuk permainan ini memberikan wawasan yang berharga mengenai pengaruh kreatif yang membentuk projeknya sendiri. Ia juga menyoroti evolusi permainan video yang berterusan sebagai bentuk seni yang dinamik dan ekspresif.