Da Monster Hunter Rise Dampfrekorde zerschmettert und Resident Evil dank Dorf und mehreren herausragenden Remakes beispiellose Popularität genießt, scheint Capcoms aktueller Erfolg fast unvermeidlich zu sein. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt ließ eine Reihe kritischer und kommerzieller Misserfolge das Unternehmen am Rande und das Publikum verloren.
Capcom erlitt eine signifikante Identitätskrise. Resident Evil , der Vorläufer des Überlebens Horror, verlor seinen Vorteil nach Resident Evil 4 . In ähnlicher Weise stockte Street Fighter , nachdem der schlechtem Street Fighter 5 erhielt. Die Zukunft des Unternehmens hing prekär im Gleichgewicht.
Aber inmitten der Dunkelheit tauchte ein Hoffnungsschimmer auf. Eine Verschiebung der Entwicklungsphilosophie von CAPCOM in Verbindung mit einer leistungsstarken neuen Spielmotor revitalisierte seine Flaggschiff -Franchise -Unternehmen und zündete jahrelange kritische Anerkennung und finanziellen Erfolg, die Capcom in die Gaming -Branche zurückbrachte.
2016 war ein besonders grobes Jahr. Umbrella Corps , ein Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans mit weit verbreiteter Kritik begegnet. Street Fighter 5 enttäuschte ähnlich enttäuschte langjährige Fans, die weit hinter der Brillanz seines Vorgängers Street Fighter 4 zurückblieben. Sogar die lang erwartete Rückkehr von Frank West in Dead Rising 4 konnte nicht verhindern, dass es zum letzten neuen Eintrag der Serie wird.
Dies markierte den Nadir einer Reihe von überwältigenden Jahren für Capcom, die bis 2010 zurückreichten. Die Haupttitel der Haupttitel Resident Evil wurden trotz starker Verkäufe immer negativer Bewertungen erhielten. Street Fighter kämpfte nach einer schlecht aufgenommenen Folge, und Kern-Franchise-Unternehmen wie Devil May Cry fehlten weitgehend. Währenddessen hatte Monster Hunter , obwohl er in Japan äußerst beliebt war, sich in den internationalen Märkten erheblich zu kämpfen.
Dieser starke Kontrast zu Capcoms aktuellem Erfolg ist auffällig. Seit 2017 hat Capcom durchweg Hit nach Hit geliefert und eine Reihe von kritisch anerkannten und kommerziell erfolgreichen Titeln mit ihren berühmtesten Franchise -Unternehmen verzeichnet. Dazu gehören Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , mehrere branchenführende Remakes und ein kritisch gelobter Resident Evil Soft Ran Start. Die jüngste Erfolgsbilanz von Capcom ist unbestreitbar beeindruckend.
Diese Turnaround war nicht nur eine Frage des Lernens aus früheren Fehlern. Es erforderte eine vollständige Überarbeitung der Strategie von Capcom, die das Zielgruppen und die technologischen Fortschritte umfasst. Um diese transformative Verschiebung zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um die Geschichte ihrer bemerkenswerten Genesung aufzudecken.
Capcom, 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen gegründet, stieg in den 80ern und 90ern mit 2D -Klassikern wie Street Fighter und Mega Man an Bedeutung an, bevor er erfolgreich mit Titeln wie Resident Evil überging. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner Flaggschiff -Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird allgemein als Generationsschwerpunkt angesehen, das Horror und Action meisterhaft verbindet. Diese Mischung veränderte jedoch den Verlauf des Resident Evil -Franchise. Grundsätzlich ein Horrorspiel, das von Werken wie Freitag, dem 13. , HP Lovecraft und John Carpenter, beeinflusst wurde, umfasste auch hochwirksame Action -Sequenzen. Dieses entscheidende Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Raten verloren.
In Resident Evil 5 von 2009 schlägt Chris Redfield einen Felsbrocken von der Größe eines Autos bekannt, und infizierte Feinde werden in einer Autojagd niedergeschossen, die mehr an schnelle und wütende als einen Horrorfilm erinnert. Die Identität der Serie war ausgefragt, eine Tatsache, die sowohl Spielern als auch Entwicklern wie Resident Evil 4 Remake -Direktor Yasuhiro Ampo, einem seit 1996, Veteranen der Serie deutlich.
"In der Resident Evil -Serie setzen wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele und Herausforderungen", erklärt Ampo. "Aber diesmal fühlten viele von uns eine Trennung zwischen dem, was die Fans wollten und dem, was wir schufen."
Diese mangelnde Richtung gipfelte in Resident Evil 6 2012, einem Spiel, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gleichzeitig gerecht zu werden. Indem das Spiel mit sechs spielbaren Charakteren in drei Handlungsstränge aufgeteilt wurde, konnte es das entscheidende Gleichgewicht nicht erreichen, wobei keine Gruppe voll zufrieden war. Die Unzufriedenheit der Online-Fans wuchs, als die Entwickler weiterhin mit Spin-offs, einschließlich Online-Koop-Titeln, experimentierten.
Dieser Rückgang war nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 konnte Capcom seine Erfolge mit der Fortsetzung nicht wiederholen. Street Fighter 5 (2016) wurde wegen des Mangels an Einzelspieler-Inhalten und schlechten Online-Funktionen kritisiert, sodass die Fans von seinem wahrgenommenen Mangel an polnischem und verwirrendem Gleichgewicht frustriert wurden.
Die Kämpfe erstreckten sich über Street Fighter und Resident Evil . Devil May Cry , ein populäres Action -Franchise, sah abnehmende Renditen und führte Capcom zum Auslagern von DMC: Devil May Cry (2013) an die Ninja -Theorie. Während seiner überarbeiteten Mythologie und des Protagonisten, die eine kultische Anhängerschaft erhielten, stieß sie zusammen mit einer schleppenden Bildrate mit erheblichen Online -Rückschlägen, was dazu führte, dass die Serie zurückgestellt wurde.
In dieser Zeit definierte Capcoms frühe bis mittlere 2010er Jahre. Die wichtigsten Franchise -Unternehmen hatten Mühe, vergangene Erfolge zu erhalten, neue Titel, die auf westliche Märkte ( Lost Planet , Asuras Zorn ) abzielten, und obwohl es Lichtflecken wie Dragon's Dogma gab, fehlte die allgemeine Richtung von Capcom den Fokus. Veränderung war eindeutig erforderlich.
Mitte der 2010er Jahre initiierte Capcom mehrere strategische Veränderungen, die sein Vermögen dramatisch verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, vorhandene Probleme zu lösen, beginnend mit Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden gebracht, um das unruhige Spiel zu stabilisieren.
Obwohl sie von Anfang an nicht beteiligt sind, erbten sie ein Spiel, das erhebliche Verbesserungen erforderte, um das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen. "Es gab Herausforderungen in der Produktion", gibt Nakayama zu, "und weil wir keine größeren Änderungen vornehmen konnten, mussten wir in die aktuelle Richtung gehen und unsere Optionen einschränken."
Diese Einschränkungen haben ihren Umfang stark eingeschränkt. Anstatt Street Fighter 5 in ein erstklassiges Spiel zu verwandeln, konzentrierten sie sich darauf, seine dringendsten Probleme zu beheben und ihre Zeit bis zur Entwicklung auf Street Fighter 6 zu beginnen.
"Wir haben die Zeit fehlgeschlagen, alle Probleme anzugehen", erklärt Nakayama. "Wir mussten bis zur konzeptionellen Phase von Street Fighter 6 warten, um diese Probleme richtig anzugehen."
Die Entscheidung , Street Fighter 5 nicht vollständig aufzugeben, war absichtlich. Laut Matsumoto "gab es nicht daran gedacht, Street Fighter 5 zu beenden und sich ausschließlich auf Street Fighter zu konzentrieren. Während wir an Street Fighter 5 arbeiteten, fanden wir heraus, was wir mit Street Fighter 6 anfangen wollten."
"Wir haben Street Fighter 5 als Lernerfahrung verwendet, um Designfehler zu identifizieren und zu korrigieren", fährt Matsumoto fort. "Die gelernten Lektionen haben mehrere wichtige Änderungen in Street Fighter 6 informiert."
Es folgten zahlreiche Updates, die NetCode verbessern, Charaktere ausbalancieren, neue Charaktere, V-Trigger und Mechaniker wie V-Shift hinzufügen. Das Ziel erstreckte sich über die bloße Akzeptanz hinaus; Capcom zielte darauf ab, den Spaß wiederzuentdecken. Street Fighter 5 war frustrierend geworden; Das Team wollte es wieder angenehm machen.
"Kampfspiele machen Spaß und werden mit dem Training noch angenehmer", sagt Matsumoto. "Aber Street Fighter 5 fehlte einen klaren Weg zu diesem Zeitpunkt des Vergnügens."
Anstatt die Schwierigkeit einfach zu senken, erweiterte Street Fighter 6 die Tools für neue Spieler und behalte die von erfahrenen Spielern geschätzten Funktionen. Mit Street Fighter 5 als Testboden startete Street Fighter 6 (2023), um eine weit verbreitete kritische Anerkennung zu erhalten.
Um die Wiederholung vergangener Fehler zu verhindern, hat Capcom signifikante strategische Änderungen implementiert. Eine entscheidende Verschiebung umfasste den Entwicklungsprozess selbst.
Zur Zeit der Veröffentlichung von Street Fighter 5 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen unter Verwendung des RE -Engine durchläuft, wodurch das alternde MT -Gerüst ersetzt wurde. Dies war nicht nur ein technologisches Upgrade; Es handelte sich um ein Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen, nicht nur vorhandene regionale Fans.
"Mehrere Faktoren sind konvergiert", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry . "Der Motorwechsel und ein klares Ziel, global ansprechende Spiele zu schaffen."
Capcoms frühere Versuche, den westlichen Markt zu erobern, fühlte sich oft gezwungen. Während Resident Evil 4 erfolgreich war, verfolgten Spin-offs wie Umbrella Corps und die Lost Planet Series flüchtige Trends ohne Erfolg. Capcom erkannte die Notwendigkeit, Spiele zu erstellen, die ein breiteres Publikum ansprechen, nicht nur Fans bestimmter westlicher Genres.
"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu erstellen, die weltweit Resonanz finden", erklärt ITSUNO.
Der Zeitraum von bis 2017 war entscheidend. Die organisatorischen und motorischen Veränderungen fielen mit der Einführung von Resident Evil 7 zusammen und markierten den Beginn der Renaissance von Capcom.
Keine Serie besser verkörpert die globalen Ambitionen von Capcom als Monster Hunter . Während es westliche Fans hatte, war es in Japan deutlich beliebter. Dies war nicht beabsichtigt; Mehrere Faktoren haben beigetragen.
Der Erfolg von Monster Hunter bei der PSP in Japan war teilweise auf den starken Handheldmarkt und die Leichtigkeit des lokalen Multiplayer ohne Internetzugang zurückzuführen. Dies führte zu einem Zyklus, in dem der japanische Erfolg regionspezifische Inhalte förderte und sein Image als Marke nur in Japan verstärkte.
Mit einer verbesserten westlichen Internetinfrastruktur sah Capcom jedoch eine Chance. Monster Hunter: World (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war eine bedeutende Abreise. Es bot AAA -Konsolenqualität mit verbesserten Grafiken, größeren Bereichen und größeren Monstern.
"Der Name Monster Hunter: World spiegelt unsere Absicht wider, ein globales Publikum anzusprechen", erklärt Ryozo Tsujimoto, ausführender Produzent der Serie. "Die gleichzeitige weltweite Veröffentlichung und die Vermeidung von regionalen exklusiven Inhalten waren entscheidend."
Abgesehen von der gleichzeitigen Veröffentlichung nahm Capcom Anpassungen vor, um die Anziehungskraft von Monster Hunter zu erweitern. Playtesting ergab, dass die Anzeigen von Schadenszahlen die Erfahrung verbesserte. Diese subtilen Änderungen erhöhten die Reichweite des Spiels dramatisch. Monster Hunter: World und seine Fortsetzung Monster Hunter Rise , beide verkauften über 20 Millionen Exemplare und übertrafen die früheren Verkaufszahlen weit.
" Monster Hunter ist im Grunde ein Action -Spiel; das Gefühl der Leistung durch das Beherrschen der Aktion ist der Schlüssel", erklärt Tsujimoto. "Aber für neue Spieler geht es darum, diesen Punkt zu erreichen. Wir analysieren, wo Spieler kämpfen, Feedback sammeln und dieses Wissen nutzen, um das System zu verbessern."
Der Erfolg von Monster Hunter zeigte eine gewinnbringende Formel, aber das überzeugende globale Publikum erforderte einen anderen Ansatz für andere Franchise -Unternehmen. Für Resident Evil musste das Team zwischen Action und Survival Horror entscheiden. Jun Takeuchi, ausführender Produzent von Resident Evil , traf die entscheidende Entscheidung, das Überlebensschrecken zu priorisieren.
"Um die Zeit der Offenbarungen von Resident Evil 1 und 2 habe ich mit unterschiedlichen Ansätzen experimentiert", erinnert sich Ampo. "Takeuchi hat die Richtung gesetzt: Resident Evil musste zu seinen Wurzeln zurückkehren."
Die Ankündigung von Resident Evil 7 auf der E3 2016 mit seiner Perspektive aus der ersten Person und dem stimmungsvollen Trailer erzeugte erhebliche Aufregung. Die Verlagerung in die erste Person erlaubte Resident Evil , etwas verlorenes zu erfassen: seine Fähigkeit, wirklich zu erschrecken.
"Takeuchi betonte, wie wichtig es ist, dass die Serie beängstigend ist und sich auf das Überleben konzentriert", sagt Ampo. " Resident Evil 7 würde zu seinen Ursprüngen zurückkehren und Überlebenselemente betonen und gleichzeitig neue Möglichkeiten erforschen."
Das Spiel war ein Hit, der erfolgreich zum Überlebenskurs zurückkehrte. Die beunruhigende Atmosphäre machte es zu einem der gruseligsten Einträge der Serie.
Capcom hat die Perspektive der dritten Person jedoch nicht vollständig aufgegeben. Während neue Haupttitel der ersten Person blieben, würde eine Reihe von Remakes, beginnend mit Resident Evil 2 , die Ansicht der dritten Person nutzen. Fanprojekte inspirierten die Remake -Initiative.
"Die Leute wollten wirklich, dass dies geschehen wird", erklärt Ampo. "Der Produzent Yoshiaki Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: 'Wir werden es tun.'"
Das Resident Evil 2 Remake wurde zu einem der meistverkauften Spiele im Franchise und mischte Horror, Action und Rätsel mit einem neuen Tyrannensystem. Der Erfolg wurde mit dem Resident Evil 3 Remake und überraschenderweise ein Remake von Resident Evil 4 trotz seiner anhaltenden Popularität fortgesetzt.
"Es gab interne Diskussionen darüber, ob ein Remake notwendig war", gibt Ampo zu. " Resident Evil 4 ist geliebt; es falsch versteht, könnte erhebliche Gegenreaktionen verursachen."
Trotz anfänglicher Zögern war das Resident Evil 4 Remake ein Hit, der das Action-Horror-Gleichgewicht verfeinert hat, um den Überlebenshorrorwurzeln der Serie treu zu bleiben. Der stimmungsvollere Ton und die raffinierten Action -Sequenzen trugen zu seinem Erfolg bei.
Gleichzeitig hatte Hideaki Itsuno, Direktor von Devil May Cry , eine ähnliche Offenbarung. Nach Dragons Dogma beobachtete er einen Trend zu mehr lässigen Action -Spielen. Mit Devil May Cry 5 wollte er ein herausforderndes, stilvolles Action -Spiel schaffen und die Fähigkeiten der RE -Engine nutzen.
"Ich hatte das Gefühl, dass der Action -Spiel -Trend zu den Spielern zu freundlich geworden ist", gibt Itisuno zu. "Ich wollte etwas Herausforderteres schaffen."
Itsunos Rückkehr zu Devil May Cry nach einem Jahrzehnt ermöglichte es ihm, die fotorealistischen Funktionen und schnellen Entwicklungswerkzeuge der RE -Motor zu nutzen, wodurch der charakteristische Stil der Serie verbessert wurde.
" Devil May Cry geht es darum, cool zu sein", sagt Itsuno. "Ich habe alles, was ich für cool in das Spiel halte, integriert."
AMPO beschreibt den RE -Motor als "eine weniger stressige Entwicklungsumgebung, die eine schnellere Schaffung ermöglicht". Die interne Entwicklung ermöglichte schnelle Korrekturen und Iteration, was sich für die Vision von ITSUno als wichtig erweist.
Seit 2017 hat Capcom konsequent von der Kritik gefeierten Spiele veröffentlicht. Ihr Erfolg beruht auf dem Schwerpunkt auf der Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe einer technologisch fortschrittlichen Engine, die in der Lage ist, verschiedene Genres zu lodern. Die Fähigkeit von Capcom, den Übergang zwischen verschiedenen Genres nahtlos zu wechseln, ist bemerkenswert.
Dieser globale Fokus hat die Identität ihrer Spiele nicht verwässert. Jedes Franchise behält seine Kernelemente bei und erweitert sein Publikum. Der aktuelle Erfolg von Capcom steht im Gegensatz zu den Kämpfen vieler ihrer Zeitgenossen.
Als die Direktoren nach Capcoms aktuellem Erfolg gefragt wurden, stimmten sie weitgehend zu, dass dies ein neues goldenes Zeitalter darstellt. Nakayama sagt: "Es ist eine aufregende Zeit bei Capcom. Wir können uns auf Dinge konzentrieren, die wir Spaß finden." Tsujimoto fügt hinzu: "Capcom ist in einer goldenen Ära und wir werden alles tun, um es zuletzt zu machen."