Monster Hunter RiseはSteam Recordsを粉砕し、バイオハザードが村といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいるため、Capcomの現在の成功はほとんど避けられないようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は瀬戸際にぐらついており、道を失いました。
カプコンは重大なアイデンティティの危機に苦しんだ。サバイバルホラーの先祖であるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。同様に、ストリートファイターは、受け取った不十分なストリートファイター5の後に動揺しました。会社の将来は、バランスに不安定にかかっています。
しかし、暗闇の中で、希望のかすかな光が現れました。カプコンの開発哲学の変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、フラッグシップのフランチャイズを活性化し、カプコンをゲーム業界の最前線に戻した批評家の長年に火をつけました。
2016年は特に大変な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsは、レビュアーとファンの両方からの広範な批判に会いました。ストリートファイター5同様に長年のファンが失望し、その前身であるStreet Fighter 4の輝きをはるかに下回りました。 Dead Rising 4でのフランクウェストの待望の復帰でさえ、それがシリーズの最終新しいエントリになることを妨げることができませんでした。
これは、2010年にさかのぼるカプコンにとって、圧倒的な年の一連の数年の最下点をマークしました。ストリートファイターは、不十分に想定されていない分割払いに続いて苦労し、デビルメイクライのようなコアフランチャイズはほとんど欠けていました。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際市場で大きな牽引力を得るのに苦労しました。
Capcomの現在の成功とはまったく対照的です。 2017年以来、Capcomは一貫してヒットした後にヒットを提供しており、最も有名なフランチャイズにまたがる一連の絶賛され、商業的に成功したタイトルを誇っています。これには、Monster Hunter:World 、 Devil May Cry 5 、 Street Fighter 6 、業界をリードするいくつかのリメイク、および批判的に賞賛されたバイオハザードソフトリブートが含まれます。 Capcomの最近の実績は間違いなく印象的です。
このターンアラウンドは、過去の過ちから学ぶだけの問題ではありませんでした。ターゲットオーディエンスと技術の進歩を網羅したCapcomの戦略の完全なオーバーホールが必要でした。この変革的な変化を理解するために、IGNはCapcomの4人の主要なクリエイティブと話し、彼らの驚くべき回復の物語を明らかにしました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代および90年代にストリートファイターやメガマンなどの2Dクラシックで著名になり、バイオハザードなどのタイトルで3Dに正常に移行しました。 2000年から2010年の間に、カプコンは旗艦フランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4の作成に至りました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、世代の高いポイントと広く考えられており、恐怖と行動を見事に融合させています。しかし、このブレンドは、バイオハザードフランチャイズのコースを大幅に変更しました。基本的には、 13日金曜日、HP Lovecraft、John Carpenterなどの作品の影響を受けたホラーゲームですが、非常に効果的なアクションシーケンスも組み込まれています。ただし、この重要なバランスは、その後の分割払いで失われました。
2009年のバイオハザード5で、クリスレッドフィールドは車の大きさのボルダーをパンチし、感染した敵はホラー映画よりも速くて激怒する車の追跡で銃で銃を銃で撃ち落とされます。シリーズのアイデンティティは擦り切れていました。これは、1996年以来、シリーズのベテランであるバイオハニー4リメイクディレクターYasuhiro Ampoのようなプレーヤーと開発者の両方に明白な事実です。
「バイオハザードシリーズ全体で、各ゲームにさまざまな目標と課題を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたものと私たちが創造しているものとの間に断絶を感じました。」
この方向性の欠如は、2012年のバイオハザード6で頂点に達しました。これは、アクションとホラーファンの両方に同時に対応しようとしたゲームです。ゲームを6人のプレイ可能なキャラクターで3つのストーリーラインに分割することで、重要なバランスを達成できず、どちらのグループも完全に満足していませんでした。オンラインファンの不満は、開発者がオンライン協同組合のタイトルを含むスピンオフの実験を続けたため、成長しました。
この衰退はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、Capcomは続編でその成果を再現できませんでした。 Street Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判され、ポーランドと混乱のあるバランスの欠如にファンがイライラしました。
闘争は、ストリートファイターとバイオハザードを越えて広がっていました。人気のあるアクションフランチャイズであるDevil May Cryは、リターンの減少を見て、CapcomがDMC:Devil May Cry (2013)を忍者理論に外部委託するように導きました。カルトの支持者を獲得している間、その改良された神話と主人公は、フレームレートの鈍化とともに、重要なオンラインバックラッシュで満たされ、シリーズが棚上げされました。
この期間は、Capcomの2010年代初期から中期に定義されています。主要なフランチャイズは、過去の成功を維持するのに苦労し、西部市場(失われた惑星、アスラの怒り)をターゲットにした新しいタイトルが不十分であり、ドラゴンのドグマのような明るいスポットがありましたが、カプコンの全体的な方向性には焦点がありませんでした。変更が明らかに必要でした。
2010年代半ばまでに、Capcomは運命を劇的に変えるいくつかの戦略的な変更を開始しました。最初のステップでは、ストリートファイター5から始まる既存の問題に対処することが含まれていました。中山監督と松本のプロデューサーは、問題を抱えたゲームを安定させるために連れてこられました。
最初からは関与していませんが、ファンの信頼を取り戻すために大幅な改善を必要とするゲームを継承しました。 「生産には課題がありました」と中山は認めています。
これらの制約により、範囲が厳しく制限されています。 Street Fighter 5を一流のゲームに変換する代わりに、彼らは最も差し迫った問題を修正することに焦点を当て、 Street Fighter 6の開発が始まるまで時間を挙げました。
「私たちはすべての問題に対処する時間がなかった」と中山は説明する。 「これらの問題に適切に取り組むために、ストリートファイター6の概念的段階まで待たなければなりませんでした。」
ストリートファイター5を放棄しないという決定は完全に意図的でした。松本によると、「ストリートファイター5を終わらせ、ストリートファイター6のみに焦点を当てることは考えられていませんでした。
「私たちは、Street Fighter 5を学習体験として使用し、それを使用して設計上の欠陥を特定して修正しました」とMatsumotoは続けます。 「学んだ教訓は、ストリートファイター6のいくつかの重要な変更を知らせました。」
ネットコードの改善、キャラクターのリバランス、新しい文字の追加、Vトリガー、Vシフトなどのメカニズムが多数続きました。目標は単なる受容性を超えて拡張されました。カプコンは、楽しみを再発見することを目指していました。ストリートファイター5はイライラしていました。チームはそれを再び楽しくしたかった。
「格闘ゲームは楽しく、練習でさらに楽しくなります」と松本は言います。 「しかし、ストリートファイター5には、その楽しみのポイントへの明確な道がありませんでした。」
難易度を単純に下げる代わりに、 Street Fighter 6は新しいプレーヤー向けにツールを拡張し、経験豊富なプレイヤーが評価した機能を保持しています。 Street Fighter 5をテスト場として使用することにより、 Street Fighter 6 (2023)が広範囲にわたる批判的な称賛を得て立ち上げました。
過去の過ちを繰り返すのを防ぐために、Capcomは重要な戦略的な変更を実装しました。重要なシフトには、開発プロセス自体が含まれていました。
Street Fighter 5のリリースの頃、Capcomは、老化MTフレームワークを置き換え、REエンジンを利用した新世代のゲームに備えて内部再編成を受けました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。既存の地域ファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成するという委任が関係していました。
「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイ・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言う。 「エンジンの変化と、グローバルに魅力的なゲームを作成するという明確な目標。」
西部市場を獲得しようとするカプコンの以前の試みは、しばしば強制されたと感じました。バイオハザード4は成功しましたが、アンブレラ隊やロストプラネットシリーズのようなスピンオフは、成功することなく、つかの間のトレンドを追いかけました。カプコンは、特定の西洋のジャンルのファンだけでなく、より幅広い視聴者に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちは、グローバルに共鳴する良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは述べています。
2017年までの期間は極めて重要でした。組織とエンジンの変更は、Capcomのルネッサンスの始まりをマークし、バイオハザード7の発売と一致しました。
モンスターハンターほどカプコンのグローバルな野望を具体化するシリーズはありません。西洋のファンがいましたが、日本では非常に人気がありました。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
モンスターハンターの日本のPSPでの成功は、そこにある強力なハンドヘルド市場と、インターネットアクセスなしのローカルマルチプレイヤーの容易さによるものでした。これにより、日本の成功が地域固有のコンテンツを促進し、日本のみのブランドとしてのイメージを強化するサイクルにつながりました。
しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善されたため、カプコンは機会を見ました。 Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大きな出発点でした。グラフィックス、より大きなエリア、より大きなモンスターを備えたAAAコンソール品質を提供しました。
「モンスターハンターという名前:世界は、世界の聴衆にアピールする意向を反映しています」と、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimoto氏は説明します。 「同時に世界的なリリースと地域独占コンテンツの回避が重要でした。」
同時リリースを超えて、CapcomはMonster Hunterの魅力を広げるために調整を行いました。 PlayTestingは、ダメージ数を表示するとエクスペリエンスが向上することが明らかになりました。これらの微妙な変化は、ゲームのリーチを劇的に増加させました。モンスターハンター:ワールドとその続編であるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部以上を販売し、以前の売上高をはるかに上回りました。
「モンスターハンターは基本的にアクションゲームです。アクションを習得することからの達成感が重要です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、そのポイントに到達することです。プレイヤーが苦労し、フィードバックを集め、その知識を使用してシステムを改善する場所を分析します。」
Monster Hunterの成功は勝利の公式を実証しましたが、説得力のある世界的な聴衆は他のフランチャイズに異なるアプローチを必要としました。バイオハザードの場合、チームはアクションとサバイバルホラーを決定する必要がありました。バイオハザードのエグゼクティブプロデューサーであるジュン竹内は、サバイバルホラーに優先順位を付けるという重要な決定を下しました。
「バイオハザードの黙示録1と2の頃、私はさまざまなアプローチを実験していました」とアンポは回想します。 「竹内は方向を決めました。バイオハザードはその根に戻る必要がありました。」
2016年E3でのバイオハザード7の発表は、一人称の視点とムーディーな予告編で、大きな興奮を生み出しました。一人称への移行により、バイオハザードは失われたものを取り戻すことができました。それは本当に怖がる能力です。
「竹内は、シリーズが怖くて生存に焦点を合わせていることの重要性を強調しました」とアンポは言います。 「バイオハザード7はその起源に戻り、新しい可能性を探求しながら生存要素を強調します。」
ゲームはヒットし、サバイバルホラーに正常に戻ってきました。その不安な雰囲気は、シリーズで最も恐ろしいエントリの1つになりました。
しかし、カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄しませんでした。新しいメインラインのタイトルは一人称のままでしたが、バイオハザード2から始まる一連のリメイクは、サードパーソンビューを利用します。ファンプロジェクトは、リメイクイニシアチブに影響を与えました。
「人々はこれを本当に望んでいた」とアンポは説明する。 「プロデューサーのヨシアキ・ヒラバヤシは、スローガンを思いついた:「私たちはそれをするだろう。」」
バイオハザード2のリメイクは、フランチャイズで最も売れているゲームの1つになり、恐怖、アクション、パズルを新しい暴君システムと融合させました。その成功は、バイオハザード3のリメイク、そして驚くべきことに、その永続的な人気にもかかわらず、バイオハザード4のリメイクで続きました。
「リメイクが必要かどうかについて内部的な議論がありました」とアンポは認めています。 「バイオハザード4は愛されています。それを間違えると、大きな反発を引き起こす可能性があります。」
最初のためらいにもかかわらず、バイオハザード4リメイクはヒットし、アクションホラーのバランスを改良して、シリーズのサバイバルホラールーツに忠実であり続けました。ムードリートーンと洗練されたアクションシーケンスは、その成功に貢献しました。
同時に、デビル・メイ・クライのディレクターであるHideaki Itsunoは、同様のひらめきを持っていました。ドラゴンの教義の後、彼はよりカジュアルなアクションゲームへの傾向を観察しました。 Devil May Cry 5で、彼はREエンジンの機能を活用して、挑戦的でスタイリッシュなアクションゲームを作成することを目指していました。
「アクションゲームのトレンドはプレイヤーには親切になりすぎていると感じました」とIthunoは認めています。 「もっと挑戦的なものを作りたかったのです。」
Itsunoが10年後にDevil May Cryへの復帰により、彼はRe Engineのフォトリアリスティックな機能と迅速な開発ツールを利用して、シリーズのシグネチャースタイルを強化することができました。
「デビル・メイ・クライはクールであることです」とそれは言います。 「私はゲームにクールだと思うすべてを取り入れました。」
Ampoは、REエンジンを「より速い作成を可能にするストレスの少ない開発環境」と表現しています。その内部開発により、迅速な修正と反復が可能になり、イサノのビジョンに不可欠なことが証明されました。
2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されているゲームをリリースしています。彼らの成功は、多様なジャンルに動力を供給できる技術的に高度なエンジンを使用して、グローバルに魅力的なゲームを作成することに焦点を当てています。異なるジャンル間をシームレスに移行するカプコンの能力は驚くべきことです。
このグローバルな焦点は、彼らのゲームのアイデンティティを薄めていません。各フランチャイズは、視聴者を拡大しながら、コア要素を保持しています。 Capcomの現在の成功は、同時代の多くの闘争とは対照的です。
カプコンの現在の成功について尋ねられたとき、監督はそれが新しい黄金時代を表すことに大部分が同意しました。中山は、「カプコンでのエキサイティングな時期だ。私たちは楽しいものに集中することができる」と述べています。ツジモトは、「カプコンは黄金時代にあり、それを最後にするためにすべてを行う」と付け加えます。