由於Village和幾次出色的翻拍,隨著Monster Hunter Rise Steam Records和Resident Evil的流行,享有前所未有的知名度,Capcom的當前成功似乎幾乎是不可避免的。但是,情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列批評和商業失敗使公司陷入邊緣,迷失了方向和受眾。
Capcom遭受了嚴重的身份危機。生存恐怖的祖先生化危機在《生化危機4》之後失去了優勢。同樣,在接待不佳的街頭霸王5之後,街頭霸王步履蹣跚。該公司的未來穩固地懸而未決。
但是在憂鬱之中,浮現了一絲希望。 Capcom的發展理念的轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了其旗艦特許經營權,點燃了多年的好評和財務成功,將Capcom推向了遊戲行業的最前沿。
2016年是特別艱難的一年。在線合作射擊手的雨傘軍團遭到了評論家和粉絲的廣泛批評。 Street Fighter 5同樣令長期的粉絲感到失望的是,其前任街頭霸王4的光彩遠遠不如4。即使是已久的弗蘭克·韋斯特(Frank West)在《死亡崛起4》(Dead Rising 4)中的回歸也無法阻止其成為該系列的最終新作品。
這標誌著Capcom的一系列令人印象深刻的年份,其歷史可以追溯到2010年。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil的頭銜仍獲得了越來越負面的評論。街頭霸王在收錄不良之後掙扎著,諸如魔鬼梅哭泣之類的核心特許經營在很大程度上沒有。同時, Monster Hunter雖然在日本很受歡迎,但仍在努力在國際市場上獲得重大吸引力。
與Capcom目前的成功形成鮮明對比。自2017年以來,Capcom在受到打擊之後一直持命中率,擁有一系列廣受好評和商業上成功的冠軍頭銜,涵蓋其最著名的特許經營權。其中包括《怪物獵人:世界》 ,《世界》, 《魔鬼哭5》 , 《街頭霸王6》 ,幾個行業領先的翻拍以及受到極為稱讚的《生化危機》軟啟動。 Capcom最近的往績無疑令人印象深刻。
這種轉變不僅僅是從過去的錯誤中學習的問題。它需要對Capcom的戰略進行全面大修,包括目標受眾和技術進步。為了理解這種變革性的轉變,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以揭示其非凡康復的故事。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D經典作品(如Street Fighter and Mega Man)升起,然後成功地將其標題(例如Resident Evil)過渡到3D。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多旗艦專營權現代化了,最終是創建有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》 。
《生化危機4》於2005年發行,被廣泛認為是世代相傳的高點,巧妙地融合了恐怖和動作。但是,這種融合會大大改變了《生化危機》系列的過程。儘管從根本上講,恐怖遊戲受到13日(星期五) HP Lovecraft和John Carpenter等作品的影響,但它也納入了高效的動作序列。但是,這種關鍵的平衡在隨後的分期付款中丟失了。
在2009年的《生化危機5》中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)著名地打了一輛汽車大小的巨石,被感染的敵人被槍殺了,在一輛汽車追逐中,比恐怖電影更讓人聯想起速度和憤怒。該系列的身份正在磨損,這對玩家和開發人員都很明顯,例如《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,這是該系列自1996年以來的資深人士。
Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標和挑戰。” “但是這次,我們中的許多人都感到粉絲想要的與我們創造的東西之間有脫節。”
這種缺乏方向在2012年的《生化危機6》中達到了頂峰,該遊戲試圖同時迎合動作和恐怖迷。通過將游戲分成三個具有六個可玩角色的故事情節,它未能達到關鍵的平衡,都沒有完全滿意。隨著開發人員繼續嘗試分拆(包括在線合作社標題),在線粉絲的不滿情緒越來越大。
這種下降不僅限於生化危機。在Street Fighter 4的成功之後,Capcom未能通過續集複製其成就。 Street Fighter 5 (2016)因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評,這使粉絲因缺乏波蘭語和混亂的平衡而感到沮喪。
這些鬥爭超越了街頭戰鬥機和生化危機。受歡迎的行動特許經營的魔鬼梅哭泣的回報率降低,導致Capcom將DMC外包:Devil May Cry (2013)到忍者理論。在獲得崇拜的同時,其改造的神話和主角以及較低的框架速率受到了重大的在線反彈,從而擱置了該系列。
這一時期定義了Capcom的2010年代早期至中間。主要的特許經營權努力保持過去的成功,針對西方市場的新冠軍(失落的星球,阿修羅的憤怒)表現不佳,儘管像龍的教條那樣的亮點,但Capcom的整體方向缺乏重點。顯然需要更改。
到2010年代中期,Capcom發起了幾項戰略變化,這些變化將極大地改變其命運。第一步涉及解決現有問題的第一步,從Street Fighter 5開始。導演中山(Takayuki Nakayama)和製片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被帶進來穩定陷入困境的遊戲。
儘管從一開始就沒有參與,但他們繼承了一款需要重大改進才能重新獲得粉絲信任的遊戲。中山承認:“生產面臨挑戰,而且由於我們無法做出重大改變,我們必須朝著當前的方向前進,限制我們的選擇。”
這些約束嚴重限制了它們的範圍。他們沒有將Street Fighter 5轉變為頂級遊戲,而是專注於解決最緊迫的問題,將時間投入到Street Fighter 6的開發中。
中山解釋說:“我們缺乏解決所有問題的時間。” “我們必須等到Street Fighter 6的概念階段才能正確解決這些問題。”
決定不完全放棄街頭戰鬥機5的決定是故意的。根據松本的說法,“沒有想到結束Street Fighter 5並僅專注於Street Fighter 6。在Street Fighter 5工作時,我們正在弄清楚我們想與Street Fighter 6一起做什麼。”
Matsumoto繼續說:“我們使用Street Fighter 5作為學習體驗,用它來識別和糾正設計缺陷。” “學到的經驗教訓為街頭戰鬥機6的幾個關鍵變化提供了信息。”
隨後進行了許多更新,改進了NetCode,重新平衡字符,添加新角色,V-Triggers和V-Shift等機制。目標擴展到僅僅是可接受性; Capcom旨在重新發現樂趣。街頭戰鬥機5變得令人沮喪。團隊想再次使它變得愉快。
Matsumoto說:“格鬥遊戲很有趣,並且通過練習變得更加愉快。” “但是《街頭霸王5》缺乏通往那個享受點的清晰道路。”
Street Fighter 6擴展了新玩家的工具,同時保留經驗豐富的玩家讚賞的功能,而不是簡單地降低困難。通過使用Street Fighter 5作為測試場, Street Fighter 6 (2023)推出了廣泛的好評。
為了防止重複過去的錯誤,Capcom實施了重大的戰略變化。至關重要的轉變涉及開發過程本身。
大約在Street Fighter 5的發佈時,Capcom進行了內部重組,為使用RE Engine的新一代遊戲做準備,取代了MT老化的MT框架。這不僅僅是技術升級;它涉及為全球觀眾創建遊戲的任務,而不僅僅是現有的區域粉絲。
“有幾個因素融合了,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說,他在魔鬼上哭泣而聞名。 “發動機變化和明確的目標是創建具有吸引力的全球遊戲。”
Capcom以前捕獲西方市場的嘗試經常被迫被迫。儘管《生化危機4》取得了成功,但諸如傘兵和失落的星球系列之類的衍生產品卻沒有成功地追逐短暫的趨勢。 Capcom意識到有必要創建吸引更廣泛受眾的遊戲,而不僅僅是特定西方流派的粉絲。
Itno說:“我們專注於製作出色的遊戲,這會在全球引起共鳴。”
到2017年的時期至關重要。組織和發動機的變化與《生化危機7》的推出相吻合,這標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有比Monster Hunter更好地體現Capcom的全球野心。儘管它有西方球迷,但在日本更受歡迎。這不是故意的;幾個因素造成了。
Monster Hunter在日本PSP上取得的成功部分是由於那裡強勁的手持市場以及無互聯網訪問的本地多人遊戲的便利性。這導致了一個週期,日本成功推動了特定地區的內容,從而增強了其僅限日本品牌的形象。
但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Capcom看到了機會。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行的全球發行,這是一個重大的離開。它提供了AAA控制台質量,具有增強的圖形,更大的區域和更大的怪物。
該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“ Monster Hunter:World反映了我們打算吸引全球觀眾的意圖。” “同時在世界範圍內發布和避免區域排定內容至關重要。”
除了同時發布之外,Capcom對擴大Monster Hunter的吸引力進行了調整。遊戲測試表明,顯示損傷數字可以改善體驗。這些微妙的變化極大地增加了遊戲的影響力。 Monster Hunter:世界及其續集《 Monster Hunter Rise》都售出了超過2000萬張,超過了以前的銷售數據。
Tsujimoto解釋說:“從根本上講, Monster Hunter是一個動作遊戲;掌握動作的成就感是關鍵。” “但是對於新球員來說,這是要達到這一點。我們分析玩家在掙扎,收集反饋並利用這些知識來改善系統的地方。”
Monster Hunter的成功表明了一個獲勝的公式,但令人信服的全球觀眾需要對其他特許經營者採取不同的方法。對於生化危機,團隊需要在行動和生存恐怖之間做出決定。 《生化危機》的執行製片人Jun Takeuchi做出了至關重要的決定,以優先考慮生存恐怖。
Ampo回憶說:“在《生化危機啟示錄1》和第2期之時,我正在嘗試不同的方法。” “ Takeuchi設定了方向:生化危機需要恢復其根源。”
《生化危機7 》在2016年E3上的公告,其第一人稱視角和喜怒無常的預告片引起了極大的興奮。向第一人稱的轉變使《生化危機》奪回了丟失的東西:它真正恐慌的能力。
Ampo說:“ Takeuchi強調了該系列的重要性是令人恐懼的,並且專注於生存。” “《生化危機7》將重返其起源,強調生存元素,同時探索新的可能性。”
這場比賽很受歡迎,成功地回到了生存恐怖中。它令人不安的氣氛使其成為該系列中最恐怖的條目之一。
但是,Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。儘管新的主線頭銜仍然是第一人稱的,但從《生化危機2》開始的一系列翻拍將利用第三人稱視圖。粉絲項目啟發了重製計劃。
Ampo解釋說:“人們真的希望這種情況發生。” “製片人Yoshiaki Hirabayashi提出了口號:'我們會做的。'”
《生化危機2的翻拍》成為了特許經營中最暢銷的遊戲之一,將恐怖,動作和拼圖與新的暴君系統融合在一起。 《生化危機3的翻拍》繼續取得了成功,令人驚訝的是,儘管它持續流行,但對《生化危機4》的翻拍。
Ampo承認:“關於是否需要翻拍的內部討論。” “《生化危機4》是摯愛的;弄錯了可能會引起強烈的強烈反對。”
儘管最初猶豫,《生化危機4翻拍》還是很受歡迎的,它完善了動作恐怖的平衡,以保持忠實於該系列的生存恐怖根源。更喜怒無常的語調和精緻的動作序列有助於其成功。
同時,魔鬼梅哭泣的董事Hideaki Isuno也有類似的頓悟。在龍的教條之後,他觀察到了更隨意的動作遊戲的趨勢。借助Devil May Cry 5 ,他旨在創建一個充滿挑戰,時尚的動作遊戲,利用RE Engine的功能。
Itno承認:“我覺得動作遊戲趨勢對球員來說太友善了。” “我想創造一些更具挑戰性的東西。”
十年後,Itno返回魔鬼梅哭泣,使他能夠利用RE引擎的影像逼真的功能和快速開發工具,從而增強了該系列的標誌性風格。
伊蘇諾說:“魔鬼哭是要變得酷。” “我將所有我認為冷酷的東西都納入了遊戲中。”
AMPO將RE引擎描述為“壓力較小的開發環境,可以更快地創造”。它的內部發展允許快速修復和迭代,證明對Itsuno的願景至關重要。
自2017年以來,Capcom一直發行備受讚譽的遊戲。它們的成功源於使用能夠為多種流派供電的技術先進的引擎創建全球吸引人的遊戲。 Capcom在不同類型之間無縫過渡的能力是顯著的。
這種全球重點並沒有稀釋他們的遊戲的身份。每個專營權都保留其核心要素,同時擴大受眾群體。 Capcom目前的成功與許多同時代人的鬥爭形成鮮明對比。
當被問及Capcom目前的成功時,董事在很大程度上同意它代表了一個新的黃金時代。中山指出:“這是在Capcom的激動人心的時刻。我們能夠專注於發現樂趣的事物。” Tsujimoto補充說:“ Capcom正處於黃金時代,我們將竭盡所能使它持久。”