С тем, что Monster Hunter Rise сорвало Steam Records и Resident Evil , наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря Village и нескольким звездным римейкам, нынешний успех Capcom кажется почти неизбежным. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих неудач оставила компанию, балансирующую на краю, проиграв свой путь и ее аудиторию.
Capcom перенес значительный кризис идентичности. Resident Evil , предшественник ужаса Survival, потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Аналогичным образом, уличный бойник заплеснулся после плохого полученного уличного бойца 5 . Будущее компании ненадежно висело в балансе.
Но среди мрака появился проблеск надежды. Сдвиг в философии развития Capcom, в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возродил свои флагманские франшизы, зажигая годы признания критиков и финансового успеха, которые продвинули Capcom на первый план игровой индустрии.
2016 год был особенно тяжелым. Umbrella Corps , онлайн-стрелок для кооператива, был встречен с широкой критикой как рецензентов, так и поклонников. Street Fighter 5 также разочаровал давних поклонников, далеко от блеска своего предшественника Street Fighter 4 . Даже долгожданное возвращение Фрэнка Уэста в Dead Rising 4 не мог помешать ему стать финальной новой записью серии.
Это ознаменовало надир ряда непредвзятых лет для Capcom, начиная с 2010 года. Mainline Resident Evil Titles получали все более негативные отзывы, несмотря на сильные продажи. Street Fighter изо всех сил пытался после плохо принятой выпуска, и основные франшизы, такие как Devil May Cry, в основном отсутствовали. Между тем, Monster Hunter , хотя и очень популярен в Японии, изо всех сил пытался получить значительную поддержку на международных рынках.
Это резкое контрастирование с текущим успехом Capcom поразительно. С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара, обладая ряд признанных критиками и коммерчески успешными названиями, охватывающими его самые известные франшизы. Это включает в себя Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , несколько ведущих в отрасли римейков и критически похвалившуюся репутацию Resident Evil Soft Reboot. Недавний послужной список Capcom, несомненно, впечатляет.
Этот поворот не был просто вопросом обучения на прошлых ошибках; Это потребовало полного пересмотра стратегии Capcom, охватывающей целевую аудиторию и технологические достижения. Чтобы понять этот преобразующий сдвиг, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы раскрыть историю их замечательного выздоровления.
Capcom, основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, выступил до известности в 80 -х и 90 -х годах с 2D -классикой, такими как Street Fighter и Mega Man , прежде чем успешно переходить к 3D с такими названиями, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал многие свои флагманские франшизы, кульминацией которых стало создание одной из величайших игр всех времен: Resident Evil 4 .
Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко считается высокой точкой поколений, мастерски смешивая ужасы и действия. Тем не менее, это сочетание значительно изменило ход резидентской злой франшизы. В то время как в основном игра ужасов, под влиянием таких работ, как пятница 13 -го , HP Lovecraft и John Carpenter, она также включила высокоэффективные последовательности действий. Этот важный баланс, однако, был потерян в последующих рассроках.
В 2009 году в 2009 году Крис Редфилд, как известно, бьет валун размером с автомобиль, а зараженные враги застреляются в автомобильной погоне, более напоминающей быстро и яростный, чем фильм ужасов. Личность сериала была изнашивкой, что является фактом, очевидным как для игроков, так и для разработчиков, таких как режиссер Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, ветеран серии с 1996 года.
«Во время серии Resident Evil мы ставят разные цели и проблемы для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но на этот раз многие из нас почувствовали разрыв между тем, что хотели фанаты, и тем, что мы создавали».
Это отсутствие направления завершилось в Resident Evil 6 2012 года, в игру, которая пыталась одновременно обслуживать как поклонников, так и фанатов ужасов. Разделив игру на три сюжетные линии с шестью играбельными персонажами, она не смогла достичь решающего баланса, оставив ни одну из групп полностью удовлетворенной. Диссынь в онлайн-фанатах вырос, когда разработчики продолжали экспериментировать с побочными продуктами, включая онлайн-титулы кооператива.
Этот упадок не был ограничен Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 Capcom не смог воспроизвести свои достижения с продолжением. Street Fighter 5 (2016) подвергся критике из-за отсутствия контента с одним игроком и плохих функций в Интернете, в результате чего поклонники разочаровались его предполагаемым отсутствием польского и запутанного баланса.
Борьба простиралась за пределы уличного истребителя и Resident Evil . Devil May Cry , популярная франшиза Action, увидела уменьшение возврата, ведущая Capcom для аутсорсинга DMC: Devil May Cry (2013) теории ниндзя. При получении культового последователя его обновленная мифология и главного героя, наряду с вялой частотой кадров, были встречены со значительной онлайн -реакцией, в результате чего сериал был отложен.
Этот период определил Capcom от начала до среднего 2010-х годов. Ключевые франшизы изо всех сил пытались поддерживать прошлые успехи, новые названия, нацеленные на западные рынки ( потерянная планета , гнев Асура ), и хотя были яркие места, такие как Догма Дракона , общее направление Капкома не было сосредоточено. Изменение было явно необходимым.
К середине 2010-х годов Capcom инициировал несколько стратегических изменений, которые резко изменили бы его состояние. Первый шаг был связан с решением существующих проблем, начиная с Street Fighter 5 . Режиссер Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привлечены для стабилизации проблемной игры.
Несмотря на то, что они не участвовали с самого начала, они унаследовали игру, требующую значительных улучшений для восстановления фан -доверия. «Были проблемы в производстве, - признается Накаяма, - и поскольку мы не могли внести серьезные изменения, нам пришлось продолжить в текущем направлении, ограничивая наши варианты».
Эти ограничения сильно ограничивали их объем. Вместо того, чтобы превратить Street Fighter 5 в игру высшего уровня, они сосредоточились на решении своих наиболее насущных проблем, набрав свое время до начала развития на Street Fighter 6 .
«Нам не хватало времени для решения всех проблем», - объясняет Накаяма. «Мы должны были подождать, пока концептуальная этап Street Fighter 6, чтобы правильно решить эти проблемы».
Решение не оставить уличного борца 5 полностью было преднамеренным. По словам Мацумото, «не было никакой мысли о том, чтобы покончить с уличным бойцом 5 и сосредоточиться исключительно на уличном бойце 6. Во время работы над Street Fighter 5 мы выяснили, что мы хотим сделать с Street Fighter 6 ».
«Мы использовали Street Fighter 5 в качестве опыта обучения, используя его для идентификации и исправления недостатков дизайна», - продолжает Мацумото. «Извлеченные уроки сообщили о нескольких ключевых изменениях в Street Fighter 6 ».
Последовали многочисленные обновления, улучшающие NetCode, символы перебалансировки, добавление новых символов, V-триггеров и механики, такие как V-Shift. Цель вышла за рамки простой приемлемости; Capcom стремился заново открыть удовольствие. Street Fighter 5 стал разочаровывающим; Команда хотела сделать это снова приятным.
«Файферы - это весело, и с практикой становятся еще более приятными», - говорит Мацумото. «Но Street Fighter 5 не хватает четкого пути к этой точке удовольствия».
Вместо того, чтобы просто снизить сложность, Street Fighter 6 расширил инструменты для новых игроков, сохраняя функции, оцененные опытными игроками. Используя Street Fighter 5 в качестве испытательного места, Street Fighter 6 (2023) запустил широкое признание критиков.
Чтобы предотвратить повторение прошлых ошибок, Capcom внедрил значительные стратегические изменения. Важный сдвиг включал сам процесс разработки.
Во время выпуска Street Fighter 5 Capcom прошел внутреннюю реорганизацию в подготовке к новому поколению игр, использующих двигатель Re, заменив стареющую структуру MT. Это не просто технологическое обновление; Это включало мандат на создание игр для глобальной аудитории, а не только существующих региональных поклонников.
«Несколько факторов сходились», - говорит Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя и четкая цель создания глобально привлекательных игр».
Предыдущие попытки Capcom охватить западный рынок часто чувствовали себя вынужденными. В то время как Resident Evil 4 были успешными, побочные продукты, такие как Umbrella Corps и серия Lost Planet, безуспешно преследовали мимолетные тенденции. Capcom осознал необходимость создания игр, привлекательных для более широкой аудитории, а не только поклонников конкретных западных жанров.
«Мы сосредоточились на создании хороших игр, которые будут резонировать во всем мире», - заявляет Itruno.
Период, предшествующий 2017 году, был ключевым. Организационные и изменения двигателя совпали с запуском Resident Evil 7 , отмечав начало ренессанса Capcom.
Ни одна серия лучше воплощает глобальные амбиции Capcom, чем Monster Hunter . Хотя в Японии он был значительно более популярен в Японии. Это не было намеренно; Несколько факторов внесли свой вклад.
Успех Monster Hunter на PSP в Японии был отчасти благодаря сильным ручным рынком и простоте местного многопользовательского периода без доступа к Интернету. Это привело к циклу, в котором японский успех подпитывал контент для конкретного региона, усиливая его имидж как бренд только в Японии.
Однако, с улучшением западной интернет -инфраструктуры, Capcom увидел возможность. Monster Hunter: World (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, был значительным отъездом. Он предлагал качество консоли AAA с улучшенной графикой, большими областями и большими монстрами.
«Название Monster Hunter: World отражает наше намерение обратиться к глобальной аудитории», - объясняет Райозо Цудзимото, исполнительный продюсер сериала. «Одновременное во всем мире высвобождение и избегание эксклюзивного контента региона были решающими».
Помимо одновременного выпуска, Capcom внесла коррективы, чтобы расширить привлекательность Monster Hunter . Процесс Playtest показал, что отображение номеров повреждений улучшило опыт. Эти тонкие изменения резко увеличили охват игры. Monster Hunter: World и его продолжение, Monster Hunter Rise , оба продавали более 20 миллионов копий, что намного превосходя предыдущие показатели продаж.
« Monster Hunter - это в основном действие; чувство выполненного долга от освоения действия является ключевым», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков речь идет о достижении этой точки. Мы анализируем, где игроки борются, собирают обратную связь и используем эти знания для улучшения системы».
Успех Monster Hunter продемонстрировал выигрышную формулу, но убедительная глобальная аудитория потребовала другой подход для других франшиз. Для Resident Evil команде нужно было выбрать между действием и ужасом выживания. Джун Такеучи, исполнительный продюсер Resident Evil , принял решающее решение расставить приоритеты в ужасе выживания.
«Примерно в момент откровений Resident Evil 1 и 2 я экспериментировал с различными подходами», - вспоминает Ампо. «Takeuchi определил направление: Resident Evil, необходимое для возвращения к своим корням».
Объявление Resident Evil 7 на E3 2016 с перспективой от первого лица и ловким трейлером вызвало значительное волнение. Переход к от первого лица позволил Resident Evil вернуть что-то потерянное: его способность искренне напугать.
«Takeuchi подчеркнул важность того, чтобы сериал был страшным и сосредоточенным на выживании», - говорит Ампо. « Resident Evil 7 вернется к своему происхождению, подчеркивая элементы выживания, изучая новые возможности».
Игра была хитом, успешно вернувшись к ужасу выживания. Его тревожная атмосфера сделала его одной из самых страшных записей в серии.
Тем не менее, Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица. В то время как новые основные названия остались от первого лица, серия римейков, начиная с Resident Evil 2 , будет использовать представление от третьего лица. Фан -проекты вдохновили инициативу по ремонту.
«Люди действительно хотели, чтобы это произошло», - объясняет Ампо. «Продюсер Йошиаки Хирабаяши придумал лозунг:« Мы сделаем это ».
Ремейк Resident Evil 2 стал одной из самых продаваемых игр во франшизе, смешивая ужасы, действия и головоломки с новой системой тирана. Успех продолжился с римейком Resident Evil 3 , и, на удивление, римейк Resident Evil 4 , несмотря на ее устойчивую популярность.
«Была внутренняя дискуссия о том, был ли ремейк необходимым», - признается Ампо. « Resident Evil 4 любимо;
Несмотря на первоначальное колебание, римейк Resident Evil 4 стал хитом, уточнив баланс боевиков, чтобы оставаться верным сериалу «Корни ужасов выживания». Маджерный тон и утонченные последовательности действий способствовали его успеху.
Одновременно, у Хидеки Итоно, директора Devil May Cry , было подобное прозрение. После Догмы Дракона он наблюдал тенденцию к более случайным боевикам. С Devil May Cry 5 он стремился создать сложную, стильную игру, используя возможности двигателя RE.
«Я почувствовал, что тенденция к действию стала слишком доброй к игрокам», - признается Итоно. «Я хотел создать что -то более сложное».
Возвращение Itruno в Devil May Cry после десятилетия позволило ему использовать фотореалистические возможности и инструменты быстрого развития RE Engine, улучшая подпись сериала.
« Devil May Cry - это круто», - говорит Итоно. «Я включил все, что считаю крутым в игру».
AMPO описывает двигатель RE как «менее стрессовую среду разработки, которая допускает более быстрое создание». Его внутреннее развитие позволило быстро исправить и итерации, доказывая жизненно важную для видения Itruno.
С 2017 года Capcom постоянно выпускает критику, признанные критиками. Их успех связан с акцентом на создание глобально привлекательных игр с использованием технологически продвинутого двигателя, способного питать различные жанры. Способность Capcom плавно переходить между различными жанрами замечательная.
Этот глобальный фокус не разбавил личность их игр. Каждая франшиза сохраняет свои основные элементы, расширяя свою аудиторию. Текущий успех Capcom резко контрастирует с борьбой многих его современников.
Когда его спросили о нынешнем успехе Capcom, директора в значительной степени согласились с тем, что он представляет собой новый золотой век. Накаяма заявляет: «Это захватывающее время в Capcom. Мы можем сосредоточиться на вещах, которые мы находим веселым». Цудзимото добавляет: «Capcom в золотой эпохе, и мы сделаем все, чтобы сделать это в последнюю очередь».