Con Monster Hunter Rise rompiendo récords de Steam y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a la aldea y varios remakes estelares, el éxito actual de Capcom parece casi inevitable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron a la compañía tambaleándose al borde, habiendo perdido su camino y su audiencia.
Capcom sufrió una crisis de identidad significativa. Resident Evil , el progenitor de Survival Horror, perdió su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter vaciló después del mal recibido Street Fighter 5 . El futuro de la compañía colgaba precariamente en equilibrio.
Pero en medio de la penumbra, surgió un rayo de esperanza. Un cambio en la filosofía de desarrollo de Capcom, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó sus franquicias emblemáticas, encendiendo años de aclamación crítica y éxito financiero que impulsó a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.
2016 fue un año particularmente difícil. Umbrella Corps , un tirador cooperativo en línea, recibió críticas generalizadas de revisores y fanáticos. Street Fighter 5 decepcionó de manera similar a los fanáticos de toda la vida, al final del brillante de su predecesor, Street Fighter 4 . Incluso el tan esperado regreso de Frank West en Dead Rising 4 no pudo evitar que se convierta en la nueva entrada final de la serie.
Esto marcó el nadir de una serie de años decepcionantes para Capcom, que se remonta a 2010. Los títulos de los malvados resentados principales recibieron revisiones cada vez más negativas a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter luchó después de una entrega mal recibida, y las franquicias centrales como Devil May Cry estaban en gran medida ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque enormemente popular en Japón, luchó por ganar una tracción significativa en los mercados internacionales.
Este marcado contraste con el éxito actual de Capcom es sorprendente. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito, con una serie de títulos aclamados por la crítica y comercialmente exitosos que abarcan sus franquicias más famosas. Esto incluye Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , varios remakes líderes en la industria y un reinicio suave de residente residente críticamente elogiado. El historial reciente de Capcom es innegablemente impresionante.
Este cambio no fue simplemente una cuestión de aprender de los errores pasados; Se requirió una revisión completa de la estrategia de Capcom, que abarca audiencias objetivo y avances tecnológicos. Para comprender este cambio transformador, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom para descubrir la historia de su notable recuperación.
Capcom, fundado en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicas, saltó a la fama en los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man , antes de pasar con éxito a 3D con títulos como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias insignia, que culminó en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado un punto más alto generacional, combinando magistralmente el horror y la acción. Sin embargo, esta mezcla alteró significativamente el curso de la franquicia de Resident Evil . Si bien fundamentalmente un juego de terror, influenciado por obras como el viernes 13 , HP Lovecraft y John Carpenter, también incorporó secuencias de acción altamente efectivas. Sin embargo, este equilibrio crucial se perdió en cuotas posteriores.
En Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield golpea a una roca del tamaño de un automóvil, y los enemigos infectados son asesinados a tiros en una persecución de automóviles que recuerdan más rápido y furioso que una película de terror. La identidad de la serie fue deshilachada, un hecho evidente tanto para jugadores como para desarrolladores como Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, un veterano de la serie desde 1996.
"A lo largo de la serie Resident Evil , establecemos diferentes objetivos y desafíos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos una desconexión entre lo que los fanáticos querían y lo que estábamos creando".
Esta falta de dirección culminó en Resident Evil 6 de 2012, un juego que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror simultáneamente. Al dividir el juego en tres historias con seis personajes jugables, no logró lograr el equilibrio crucial, sin dejar a ninguno de los grupos completamente satisfechos. El descontento de los fanáticos en línea creció a medida que los desarrolladores continuaron experimentando con spin-offs, incluidos los títulos cooperativos en línea.
Esta disminución no se limitó al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , Capcom no pudo replicar sus logros con la secuela. Street Fighter 5 (2016) fue criticado por su falta de contenido para un solo jugador y una mala funcionalidad en línea, dejando a los fanáticos frustrados por su percibida falta de equilibrio polaco y confuso.
Las luchas se extendieron más allá de Street Fighter y Resident Evil . Devil May Cry , una franquicia de acción popular, vio retornos decrecientes, llevando a Capcom a Outsource DMC: Devil May Cry (2013) a la teoría ninja. Mientras ganaba un seguimiento de culto, su mitología renovada y protagonista, junto con una velocidad de fotogramas lenta, se encontraron con una reacción violenta en línea significativa, lo que resultó en la serie.
Este período definió los años 2010 de Capcom. Las franquicias clave lucharon por mantener los éxitos pasados, los nuevos títulos dirigidos a los mercados occidentales ( Lost Planet , la ira de Asura ) tuvieron un rendimiento inferior, y aunque hubo puntos brillantes como Dragon's Dogma , la dirección general de Capcom carecía de enfoque. El cambio era claramente necesario.
A mediados de los años 2010, Capcom inició varios cambios estratégicos que alterarían drásticamente sus fortunas. El primer paso consistió en abordar los problemas existentes, comenzando con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego problemático.
Si bien no están involucrados desde el principio, heredaron un juego que requiere mejoras significativas para recuperar la confianza de los fanáticos. "Hubo desafíos en la producción", admite Nakayama ", y debido a que no pudimos hacer cambios importantes, tuvimos que proceder en la dirección actual, limitando nuestras opciones".
Estas limitaciones limitaron severamente su alcance. En lugar de transformar Street Fighter 5 en un juego de primer nivel, se centraron en solucionar sus problemas más apremiantes, desplazando su tiempo hasta que el desarrollo en Street Fighter 6 podría comenzar.
"Nos faltaba el tiempo para abordar todos los problemas", explica Nakayama. "Tuvimos que esperar hasta la fase conceptual de Street Fighter 6 para abordar adecuadamente estos problemas".
La decisión de no abandonar Street Fighter 5 fue deliberada por completo. Según Matsumoto, "no se pensaba en terminar con Street Fighter 5 y centrarse únicamente en Street Fighter 6. Mientras trabajaba en Street Fighter 5 , estábamos descubriendo lo que queríamos hacer con Street Fighter 6 ".
"Utilizamos Street Fighter 5 como experiencia de aprendizaje, utilizándolo para identificar y corregir fallas de diseño", continúa Matsumoto. "Las lecciones aprendidas informaron varios cambios clave en Street Fighter 6 ".
Siguieron numerosas actualizaciones, mejorando el código de red, reequilibrar personajes, agregar nuevos caracteres, Volantes V y mecánica como V-Shift. El objetivo se extendió más allá de la mera aceptabilidad; Capcom tenía como objetivo redescubrir la diversión. Street Fighter 5 se había vuelto frustrante; El equipo quería hacerlo agradable nuevamente.
"Los juegos de lucha son divertidos y, con la práctica, se vuelven aún más agradables", dice Matsumoto. "Pero Street Fighter 5 carecía de un camino claro hasta ese punto de disfrute".
En lugar de simplemente reducir la dificultad, Street Fighter 6 expandió herramientas para nuevos jugadores al tiempo que retiene las características apreciadas por los jugadores experimentados. Mediante el uso de Street Fighter 5 como terreno de prueba, Street Fighter 6 (2023) se lanzó a una aclamación crítica generalizada.
Para evitar repetir errores pasados, Capcom implementó cambios estratégicos significativos. Un cambio crucial involucró el proceso de desarrollo en sí.
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 , Capcom se sometió a una reorganización interna en preparación para una nueva generación de juegos que utiliza el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue simplemente una actualización tecnológica; Implicaba un mandato para crear juegos para una audiencia global, no solo a los fanáticos regionales existentes.
"Varios factores convergieron", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El motor cambia y un objetivo claro para crear juegos globalmente atractivos".
Los intentos anteriores de Capcom de capturar el mercado occidental a menudo se sentían forzados. Mientras que Resident Evil 4 tuvo éxito, los spin-offs como Umbrella Corps y la serie Lost Planet persiguieron tendencias fugaces sin éxito. Capcom se dio cuenta de la necesidad de crear juegos atractivos para una audiencia más amplia, no solo fanáticos de géneros occidentales específicos.
"Nos centramos en hacer buenos juegos que resonarían a nivel mundial", afirma Itsuno.
El período previo a 2017 fue fundamental. Los cambios de organización y motor coincidieron con el lanzamiento de Resident Evil 7 , que marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom.
Ninguna serie mejor incorpora las ambiciones globales de Capcom que Monster Hunter . Si bien tenía fanáticos occidentales, era significativamente más popular en Japón. Esto no fue intencional; Varios factores contribuyeron.
El éxito de Monster Hunter en la PSP en Japón se debió en parte al fuerte mercado de mano allí y a la facilidad de multijugador local sin acceso a Internet. Esto condujo a un ciclo en el que el éxito japonés alimentó el contenido específico de la región, reforzando su imagen como una marca solo de Japón.
Sin embargo, con una mejor infraestructura de Internet occidental, Capcom vio una oportunidad. Monster Hunter: World (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, fue una partida significativa. Ofreció calidad de consola AAA con gráficos mejorados, áreas más grandes y monstruos más grandes.
"El nombre Monster Hunter: World refleja nuestra intención de atraer a una audiencia global", explica Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie. "El lanzamiento mundial simultáneo y la evitación del contenido exclusivo de la región fueron cruciales".
Más allá de la liberación simultánea, Capcom hizo ajustes para ampliar el atractivo de Monster Hunter . Playesting reveló que mostrar números de daño mejoró la experiencia. Estos cambios sutiles aumentaron drásticamente el alcance del juego. Monster Hunter: World y su secuela, Monster Hunter Rise , vendieron más de 20 millones de copias, superando con creces las cifras de ventas anteriores.
" Monster Hunter es fundamentalmente un juego de acción; el sentido de logro de dominar la acción es clave", explica Tsujimoto. "Pero para los nuevos jugadores, se trata de llegar a ese punto. Analizamos dónde luchan los jugadores, recopilan comentarios y usamos ese conocimiento para mejorar el sistema".
El éxito de Monster Hunter demostró una fórmula ganadora, pero convencer al público global requirió un enfoque diferente para otras franquicias. Para Resident Evil , el equipo necesitaba decidir entre acción y horror de supervivencia. Jun Takeuchi, productor ejecutivo de Resident Evil , tomó la decisión crucial de priorizar el horror de supervivencia.
"Alrededor de la época de Resident Evil Revelations 1 y 2 , estaba experimentando con diferentes enfoques", recuerda Ampo. "Takeuchi estableció la dirección: Resident Evil necesitaba volver a sus raíces".
El anuncio de Resident Evil 7 en el E3 2016, con su perspectiva en primera persona y un trailer de mal humor, generó una emoción significativa. El cambio a la primera persona permitió a los residentes malvados recuperar algo perdido: su capacidad para asustar genuinamente.
"Takeuchi enfatizó la importancia de que la serie sea aterrador y se centró en la supervivencia", dice Ampo. " Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, enfatizando los elementos de supervivencia mientras exploraba nuevas posibilidades".
El juego fue un éxito, volviendo con éxito al horror de supervivencia. Su atmósfera inquietante lo convirtió en una de las entradas más aterradoras de la serie.
Sin embargo, Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. Mientras que los nuevos títulos principales se mantuvieron en primera persona, una serie de remakes, comenzando con Resident Evil 2 , utilizaría la visión de tercera persona. Los proyectos de fanáticos inspiraron la iniciativa de remake.
"La gente realmente quería que esto sucediera", explica Ampo. "El productor Yoshiaki Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Lo haremos'".
El remake Resident Evil 2 se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la franquicia, combinando horror, acción y rompecabezas con un nuevo sistema de tirano. El éxito continuó con la nueva versión de Resident Evil 3 , y sorprendentemente, una nueva versión de Resident Evil 4 , a pesar de su popularidad duradera.
"Hubo una discusión interna sobre si una nueva versión era necesaria", admite AMPO. " Resident Evil 4 es amado; equivocarse podría causar una reacción violenta".
A pesar de la vacilación inicial, el remake de Resident Evil 4 fue un éxito, refinando el equilibrio de acción-horror para seguir siendo fiel a las raíces de terror de supervivencia de la serie. El tono más gentil y las secuencias de acción refinadas contribuyeron a su éxito.
Al mismo tiempo, Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry , tenía una epifanía similar. Después del dogma de Dragon , observó una tendencia hacia juegos de acción más casuales. Con Devil May Cry 5 , tenía como objetivo crear un juego de acción desafiante y elegante, aprovechando las capacidades del motor RE.
"Sentí que la tendencia del juego de acción se estaba volviendo demasiado amable para los jugadores", admite Itsuno. "Quería crear algo más desafiante".
El regreso de Itsuno a Devil May Cry después de una década le permitió utilizar las capacidades fotorrealistas del motor RE y las herramientas rápidas de desarrollo, mejorando el estilo de firma de la serie.
" Devil May Cry se trata de ser genial", dice Itsuno. "He incorporado todo lo que considero genial en el juego".
AMPO describe el motor RE como "un entorno de desarrollo menos estresante que permite una creación más rápida". Su desarrollo interno permitió soluciones y iteraciones rápidas, lo que demuestra vital para la visión de Itsuno.
Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica. Su éxito proviene de un enfoque en crear juegos globalmente atractivos utilizando un motor tecnológicamente avanzado capaz de alimentar diversos géneros. La capacidad de Capcom para hacer una transición sin problemas entre diferentes géneros es notable.
Este enfoque global no ha diluido la identidad de sus juegos. Cada franquicia conserva sus elementos centrales mientras expande su audiencia. El éxito actual de Capcom contrasta fuertemente con las luchas de muchos de sus contemporáneos.
Cuando se le preguntó sobre el éxito actual de Capcom, los directores acordaron en gran medida que representa una nueva edad de oro. Nakayama afirma: "Es un momento emocionante en Capcom. Podemos concentrarnos en cosas que encontramos divertidas". Tsujimoto agrega: "Capcom está en una época dorada, y haremos todo lo posible para que dure".