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Capcom在《生化危机6》之后跪下,现在的Monster Hunter Wild巩固了其黄金时代的束缚 - 这就是它的做法

作者 : Olivia
Mar 21,2025

由于Village和几次出色的翻拍,随着Monster Hunter Rise Steam Records和Resident Evil的流行,享有前所未有的知名度,Capcom的当前成功似乎几乎是不可避免的。但是,情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列批评和商业失败使公司陷入边缘,迷失了方向和受众。

Capcom遭受了严重的身份危机。生存恐怖的祖先生化危机《生化危机4》之后失去了优势。同样,在接待不佳的街头霸王5之后,街头霸王步履蹒跚。该公司的未来稳固地悬而未决。

但是在忧郁之中,浮现了一丝希望。 Capcom的发展理念的转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了其旗舰特许经营权,点燃了多年的好评和财务成功,将Capcom推向了游戏行业的最前沿。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom
《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

2016年是特别艰难的一年。在线合作射击手的雨伞军团遭到了评论家和粉丝的广泛批评。 Street Fighter 5同样令长期的粉丝感到失望的是,其前任街头霸王4的光彩远远不如4。即使是已久的弗兰克·韦斯特(Frank West)在《死亡崛起4》(Dead Rising 4)中的回归也无法阻止其成为该系列的最终新作品。

这标志着Capcom的一系列令人印象深刻的年份,其历史可以追溯到2010年。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil的头衔仍获得了越来越负面的评论。街头霸王在收录不良之后挣扎着,诸如魔鬼梅哭泣之类的核心特许经营在很大程度上没有。同时, Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,但仍在努力在国际市场上获得重大吸引力。

与Capcom目前的成功形成鲜明对比。自2017年以来,Capcom在受到打击之后一直持命中率,拥有一系列广受好评和商业上成功的冠军头衔,涵盖其最著名的特许经营权。其中包括《怪物猎人:世界》 ,《世界》, 《魔鬼哭5》《街头霸王6》 ,几个行业领先的翻拍以及受到极为称赞的《生化危机》软启动。 Capcom最近的往绩无疑令人印象深刻。

这种转变不仅仅是从过去的错误中学习的问题。它需要对Capcom的战略进行全面大修,包括目标受众和技术进步。为了理解这种变革性的转变,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以揭示其非凡康复的故事。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D经典作品(如Street Fighter and Mega Man)升起,然后成功地将其标题(例如Resident Evil)过渡到3D。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多旗舰专营权现代化了,最终是创建有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。
山羊生化危机游戏?信用:Capcom。

《生化危机4》于2005年发行,被广泛认为是世代相传的高点,巧妙地融合了恐怖和动作。但是,这种融合会大大改变了《生化危机》系列的过程。尽管从根本上讲,恐怖游戏受到13日(星期五) HP Lovecraft和John Carpenter等作品的影响,但它也纳入了高效的动作序列。但是,这种关键的平衡在随后的分期付款中丢失了。

在2009年的《生化危机5》中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)著名地打了一辆汽车大小的巨石,被感染的敌人被枪杀了,在一辆汽车追逐中,比恐怖电影更让人联想起速度和愤怒。该系列的身份正在磨损,这对玩家和开发人员都很明显,例如《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,这是该系列自1996年以来的资深人士。

Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标和挑战。” “但是这次,我们中的许多人都感到粉丝想要的与我们创造的东西之间有脱节。”

这种缺乏方向在2012年的《生化危机6》中达到了顶峰,该游戏试图同时迎合动作和恐怖迷。通过将游戏分成三个具有六个可玩角色的故事情节,它未能达到关键的平衡,都没有完全满意。随着开发人员继续尝试分拆(包括在线合作社标题),在线粉丝的不满情绪越来越大。

这种下降不仅限于生化危机。在Street Fighter 4的成功之后,Capcom未能通过续集复制其成就。 Street Fighter 5 (2016)因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评,这使粉丝因缺乏波兰语和混乱的平衡而感到沮丧。

这些斗争超越了街头战斗机生化危机。受欢迎的行动特许经营的魔鬼梅哭泣的回报率降低,导致Capcom将DMC外包:Devil May Cry (2013)到忍者理论。在获得崇拜的同时,其改造的神话和主角以及较低的框架速率受到了重大的在线反弹,从而搁置了该系列。

这一时期定义了Capcom的2010年代早期至中间。主要的特许经营权努力保持过去的成功,针对西方市场的新冠军(失落的星球阿修罗的愤怒)表现不佳,尽管像龙的教条那样的亮点,但Capcom的整体方向缺乏重点。显然需要更改。

街头霸王5:失去的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom发起了几项战略变化,这些变化将极大地改变其命运。第一步涉及解决现有问题的第一步,从Street Fighter 5开始。导演中山(Takayuki Nakayama)和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被带进来稳定陷入困境的游戏。

尽管从一开始就没有参与,但他们继承了一款需要重大改进才能重新获得粉丝信任的游戏。中山承认:“生产面临挑战,而且由于我们无法做出重大改变,我们必须朝着当前的方向前进,限制我们的选择。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom
Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

这些约束严重限制了它们的范围。他们没有将Street Fighter 5转变为顶级游戏,而是专注于解决最紧迫的问题,将时间投入到Street Fighter 6的开发中。

中山解释说:“我们缺乏解决所有问题的时间。” “我们必须等到Street Fighter 6的概念阶段才能正确解决这些问题。”

决定不完全放弃街头战斗机5的决定是故意的。根据松本的说法,“没有想到结束Street Fighter 5并仅专注于Street Fighter 6。Street Fighter 5工作时,我们正在弄清楚我们想与Street Fighter 6一起做什么。”

Matsumoto继续说:“我们使用Street Fighter 5作为学习体验,用它来识别和纠正设计缺陷。” “学到的经验教训为街头战斗机6的几个关键变化提供了信息。”

随后进行了许多更新,改进了NetCode,重新平衡字符,添加新角色,V-Triggers和V-Shift等机制。目标扩展到仅仅是可接受性; Capcom旨在重新发现乐趣。街头战斗机5变得令人沮丧。团队想再次使它变得愉快。

Matsumoto说:“格斗游戏很有趣,并且通过练习变得更加愉快。” “但是《街头霸王5》缺乏通往那个享受点的清晰道路。”

Street Fighter 6扩展了新玩家的工具,同时保留经验丰富的玩家赞赏的功能,而不是简单地降低困难。通过使用Street Fighter 5作为测试场, Street Fighter 6 (2023)推出了广泛的好评。

为了防止重复过去的错误,Capcom实施了重大的战略变化。至关重要的转变涉及开发过程本身。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom
怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。

大约在Street Fighter 5的发布时,Capcom进行了内部重组,为使用RE Engine的新一代游戏做准备,取代了MT老化的MT框架。这不仅仅是技术升级;它涉及为全球观众创建游戏的任务,而不仅仅是现有的区域粉丝。

“有几个因素融合了,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说,他在魔鬼上哭泣而闻名。 “发动机变化和明确的目标是创建具有吸引力的全球游戏。”

Capcom以前捕获西方市场的尝试经常被迫被迫。尽管《生化危机4》取得了成功,但诸如伞兵失落的星球系列之类的衍生产品却没有成功地追逐短暂的趋势。 Capcom意识到有必要创建吸引更广泛受众的游戏,而不仅仅是特定西方流派的粉丝。

Itno说:“我们专注于制作出色的游戏,这会在全球引起共鸣。”

到2017年的时期至关重要。组织和发动机的变化与《生化危机7》的推出相吻合,这标志着Capcom文艺复兴时期的开始。

没有比Monster Hunter更好地体现Capcom的全球野心。尽管它有西方球迷,但在日本更受欢迎。这不是故意的;几个因素造成了。

Monster Hunter在日本PSP上取得的成功部分是由于那里强劲的手持市场以及无互联网访问的本地多人游戏的便利性。这导致了一个周期,日本成功推动了特定地区的内容,从而增强了其仅限日本品牌的形象。

但是,随着西方互联网基础设施的改善,Capcom看到了机会。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行的全球发行,这是一个重大的离开。它提供了AAA控制台质量,具有增强的图形,更大的区域和更大的怪物。

该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说:“ Monster Hunter:World反映了我们打算吸引全球观众的意图。” “同时在世界范围内发布和避免区域排定内容至关重要。”

除了同时发布之外,Capcom对扩大Monster Hunter的吸引力进行了调整。游戏测试表明,显示损伤数字可以改善体验。这些微妙的变化极大地增加了游戏的影响力。 Monster Hunter:世界及其续集《 Monster Hunter Rise》都售出了超过2000万张,超过了以前的销售数据。

Tsujimoto解释说:“从根本上讲, Monster Hunter是一个动作游戏;掌握动作的成就感是关键。” “但是对于新球员来说,这是要达到这一点。我们分析玩家在挣扎,收集反馈并利用这些知识来改善系统的地方。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom
欢迎来到家人。信用:Capcom。

Monster Hunter的成功表明了一个获胜的公式,但令人信服的全球观众需要对其他特许经营者采取不同的方法。对于生化危机,团队需要在行动和生存恐怖之间做出决定。 《生化危机》的执行制片人Jun Takeuchi做出了至关重要的决定,以优先考虑生存恐怖。

Ampo回忆说:“在《生化危机启示录1》第2期之时,我正在尝试不同的方法。” “ Takeuchi设定了方向:生化危机需要恢复其根源。”

《生化危机7 》在2016年E3上的公告,其第一人称视角和喜怒无常的预告片引起了极大的兴奋。向第一人称的转变使《生化危机》夺回了丢失的东西:它真正恐慌的能力。

Ampo说:“ Takeuchi强调了该系列的重要性是令人恐惧的,并且专注于生存。” “《生化危机7》将重返其起源,强调生存元素,同时探索新​​的可能性。”

这场比赛很受欢迎,成功地回到了生存恐怖中。它令人不安的气氛使其成为该系列中最恐怖的条目之一。

但是,Capcom并没有完全放弃第三人称视角。尽管新的主线头衔仍然是第一人称的,但从《生化危机2》开始的一系列翻拍将利用第三人称视图。粉丝项目启发了重制计划。

Ampo解释说:“人们真的希望这种情况发生。” “制片人Yoshiaki Hirabayashi提出了口号:'我们会做的。'”

《生化危机2的翻拍》成为了特许经营中最畅销的游戏之一,将恐怖,动作和拼图与新的暴君系统融合在一起。 《生化危机3的翻拍》继续取得了成功,令人惊讶的是,尽管它持续流行,但对《生化危机4》的翻拍。

Ampo承认:“关于是否需要翻拍的内部讨论。” “《生化危机4》是挚爱的;弄错了可能会引起强烈的强烈反对。”

尽管最初犹豫,《生化危机4翻拍》还是很受欢迎的,它完善了动作恐怖的平衡,以保持忠实于该系列的生存恐怖根源。更喜怒无常的语调和精致的动作序列有助于其成功。

恐怖重生。信用:Capcom
恐怖重生。信用:Capcom。

同时,魔鬼梅哭泣的董事Hideaki Isuno也有类似的顿悟。在龙的教条之后,他观察到了更随意的动作游戏的趋势。借助Devil May Cry 5 ,他旨在创建一个充满挑战,时尚的动作游戏,利用RE Engine的功能。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom
目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。

Itno承认:“我觉得动作游戏趋势对球员来说太友善了。” “我想创造一些更具挑战性的东西。”

十年后,Itno返回魔鬼梅哭泣,使他能够利用RE引擎的影像逼真的功能和快速开发工具,从而增强了该系列的标志性风格。

伊苏诺说:“魔鬼哭是要变得酷。” “我将所有我认为冷酷的东西都纳入了游戏中。”

AMPO将RE引擎描述为“压力较小的开发环境,可以更快地创造”。它的内部发展允许快速修复和迭代,证明对Itsuno的愿景至关重要。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom一直发行备受赞誉的游戏。它们的成功源于使用能够为多种流派供电的技术先进的引擎创建全球吸引人的游戏。 Capcom在不同类型之间无缝过渡的能力是显着的。

这种全球重点并没有稀释他们的游戏的身份。每个专营权都保留其核心要素,同时扩大受众群体。 Capcom目前的成功与许多同时代人的斗争形成鲜明对比。

当被问及Capcom目前的成功时,董事在很大程度上同意它代表了一个新的黄金时代。中山指出:“这是在Capcom的激动人心的时刻。我们能够专注于发现乐趣的事物。” Tsujimoto补充说:“ Capcom正处于黄金时代,我们将竭尽所能使它持久。”

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