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Capcom estava de joelhos depois de Resident Evil 6, agora Monster Hunter Wilds cimenta sua era de ouro - eis como foi

Autor : Olivia
Mar 21,2025

Com o Monster Hunter Rise Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças ao Village e a vários remakes estelares, o sucesso atual da Capcom parece quase inevitável. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixaram a empresa oscilando à beira, tendo perdido seu caminho e seu público.

A Capcom sofreu uma crise de identidade significativa. Resident Evil , o progenitor do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter vacilou após o Street Fighter 5 . O futuro da empresa ficou precariamente na balança.

Mas em meio à escuridão, surgiu um vislumbre de esperança. Uma mudança na filosofia de desenvolvimento da Capcom, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou suas franquias principais, acendendo anos de aclamação crítica e sucesso financeiro que levou a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom
Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano particularmente difícil. A Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas generalizadas de revisores e fãs. O Street Fighter 5 decepcionou igualmente os fãs de longa data, ficando muito aquém do brilho de seu antecessor, Street Fighter 4 . Até o tão esperado retorno de Frank West em Dead Rising 4 não conseguiu impedir que se tornasse a nova entrada final da série.

Isso marcou o nadir de uma série de anos desajeitados para a Capcom, que remonta a 2010. Os títulos principais Resident Evil receberam críticas cada vez mais negativas, apesar das fortes vendas. O Street Fighter lutou após uma parcela mal recebida, e franquias principais como Devil May Cry estavam em grande parte ausente. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração significativa nos mercados internacionais.

Esse forte contraste com o sucesso atual da Capcom é impressionante. Desde 2017, a Capcom constantemente atingiu o acerto após o sucesso, com uma série de títulos aclamados pela crítica e com sucesso comercial, abrangendo suas franquias mais famosas. Isso inclui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , vários remakes líderes da indústria e uma reinicialização sufocante de Resident Evil de Resident Evil . O recente histórico da Capcom é inegavelmente impressionante.

Essa reviravolta não foi simplesmente uma questão de aprender com os erros do passado; Exigiu uma revisão completa da estratégia da Capcom, abrangendo o público -alvo e os avanços tecnológicos. Para entender essa mudança transformadora, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para descobrir a história de sua notável recuperação.

A Capcom, fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, ganhou destaque nos anos 80 e 90 com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man , antes de passar com sucesso para 3D com títulos como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas principais franquias, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.
O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.

Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado um ponto alto geracional, com meiosamente misturando horror e ação. No entanto, isso alterou significativamente o curso da franquia Resident Evil . Embora fundamentalmente um jogo de terror, influenciado por obras como sexta -feira 13 , HP Lovecraft e John Carpenter, também incorporou sequências de ação altamente eficazes. Esse equilíbrio crucial, no entanto, foi perdido nas parcelas subsequentes.

Em Resident Evil 5 , de 2009, Chris Redfield famosa dá um soco em uma pedra do tamanho de um carro, e os inimigos infectados são mortos a tiros em uma perseguição de carro mais reminiscente de rápido e furioso do que um filme de terror. A identidade da série estava desgastada, um fato evidente para jogadores e desenvolvedores como o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, um veterano da série desde 1996.

"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos e desafios diferentes para cada jogo", explica Ampo. "Mas desta vez, muitos de nós sentimos uma desconexão entre o que os fãs queriam e o que estávamos criando".

Essa falta de direção culminou no Resident Evil 6 de 2012, um jogo que tentou atender aos fãs de ação e terror simultaneamente. Ao dividir o jogo em três histórias com seis personagens jogáveis, ele não conseguiu alcançar o equilíbrio crucial, deixando nenhum grupo totalmente satisfeito. O descontentamento on-line dos fãs cresceu à medida que os desenvolvedores continuavam experimentando spin-offs, incluindo títulos cooperativos on-line.

Esse declínio não se limitou a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , a Capcom não conseguiu replicar suas realizações com a sequência. O Street Fighter 5 (2016) foi criticado por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line, deixando os fãs frustrados com a falta de falta de equilíbrio polonês e confuso.

As lutas se estenderam além de Street Fighter e Resident Evil . Devil May Cry , uma franquia de ação popular, viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o DMC: Devil May Cry (2013) à teoria ninja. Ao ganhar um culto, sua mitologia e protagonista renovados, juntamente com uma taxa de quadros lentos, foram recebidos com uma reação on -line significativa, resultando na arquivamento da série.

Este período definiu o início da Capcom no início de 2010. As principais franquias lutaram para manter sucessos passados, novos títulos visando os mercados ocidentais ( Lost Planet , A Asura's Wrath ) tiveram um desempenho abaixo do desempenho e, embora houvesse pontos brilhantes como o dogma de Dragon , a direção geral da Capcom não tinha foco. A mudança era claramente necessária.

Street Fighter 5: A causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom
Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom.

Em meados de 2010, a Capcom iniciou várias mudanças estratégicas que alterariam drasticamente suas fortunas. O primeiro passo envolveu abordar os problemas existentes, começando com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo problemático.

Embora não estejam envolvidos desde o início, eles herdaram um jogo exigindo melhorias significativas para recuperar a confiança dos fãs. "Houve desafios na produção", admite Nakayama, "e porque não podíamos fazer grandes mudanças, tivemos que prosseguir na direção atual, limitando nossas opções".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom
O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

Essas restrições limitaram severamente seu escopo. Em vez de transformar o Street Fighter 5 em um jogo de primeira linha, eles se concentraram em resolver seus problemas mais prementes, aguardando seu tempo até o desenvolvimento do Street Fighter 6 poderia começar.

"Não tínhamos tempo para resolver todos os problemas", explica Nakayama. "Tivemos que esperar até a fase conceitual do Street Fighter 6 para abordar adequadamente essas questões".

A decisão de não abandonar o Street Fighter 5 foi deliberada. De acordo com Matsumoto, "não havia pensamento de terminar o Street Fighter 5 e se concentrar apenas no Street Fighter 6. Enquanto trabalhava no Street Fighter 5 , estávamos descobrindo o que queríamos fazer com o Street Fighter 6 ".

"Usamos o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, usando -a para identificar e corrigir falhas de design", continua Matsumoto. "As lições aprendidas informaram várias mudanças importantes no Street Fighter 6 ".

Numerosas atualizações se seguiram, melhorando o código do NetCode, reequilibrando personagens, adicionando novos personagens, VIGRERS e mecânicos como o V-Shift. O objetivo se estendeu além da mera aceitabilidade; A Capcom teve como objetivo redescobrir a diversão. Street Fighter 5 se tornou frustrante; A equipe queria torná -lo agradável novamente.

"Os jogos de luta são divertidos e, com a prática, tornam -se ainda mais agradáveis", diz Matsumoto. "Mas o Street Fighter 5 não tinha um caminho claro para esse ponto de prazer".

Jogar

Em vez de simplesmente diminuir a dificuldade, o Street Fighter 6 expandiu as ferramentas para novos jogadores, mantendo os recursos apreciados por jogadores experientes. Ao usar o Street Fighter 5 como um campo de testes, o Street Fighter 6 (2023) foi lançado com um aclamado crítico generalizado.

Para evitar repetir erros passados, a Capcom implementou mudanças estratégicas significativas. Uma mudança crucial envolveu o próprio processo de desenvolvimento.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom
O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom.

Na época do lançamento do Street Fighter 5 , a Capcom passou por uma reorganização interna em preparação para uma nova geração de jogos que utilizam o mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Isso não foi apenas uma atualização tecnológica; Envolveu um mandato para criar jogos para um público global, não apenas os fãs regionais existentes.

"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e um objetivo claro de criar jogos atraentes globalmente".

As tentativas anteriores da Capcom de capturar o mercado ocidental frequentemente se sentiam forçadas. Enquanto Resident Evil 4 foi bem-sucedido, spin-offs como a Umbrella Corps e a série Lost Planet perseguiram tendências fugazes sem sucesso. A Capcom percebeu a necessidade de criar jogos atraentes para um público mais amplo, não apenas fãs de gêneros ocidentais específicos.

"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que ressoariam globalmente", afirma Ituno.

O período que antecedeu 2017 foi fundamental. As mudanças organizacionais e do motor coincidiram com o lançamento do Resident Evil 7 , marcando o início do Renascimento da Capcom.

Nenhuma série incorpora melhor as ambições globais da Capcom do que o Monster Hunter . Embora tivesse fãs ocidentais, era significativamente mais popular no Japão. Isso não era intencional; Vários fatores contribuíram.

O sucesso de Monster Hunter no PSP no Japão foi em parte devido ao forte mercado portátil lá e à facilidade do multiplayer local sem acesso à Internet. Isso levou a um ciclo em que o sucesso japonês alimentou o conteúdo específico da região, reforçando sua imagem como uma marca somente no Japão.

No entanto, com a melhoria da infraestrutura da Internet ocidental, a Capcom viu uma oportunidade. Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, foi uma partida significativa. Ofereceu qualidade do console AAA com gráficos aprimorados, áreas maiores e monstros maiores.

"O nome Monster Hunter: o mundo reflete nossa intenção de atrair um público global", explica Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série. "A liberação mundial simultânea e a prevenção do conteúdo exclusivo da região foram cruciais".

Além da liberação simultânea, a Capcom fez ajustes para ampliar o apelo de Monster Hunter . O teste de reprodução revelou que a exibição de números de danos melhorou a experiência. Essas mudanças sutis aumentaram drasticamente o alcance do jogo. Monster Hunter: World e sua sequência, Monster Hunter Rise , ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, superando em muito os números de vendas anteriores.

" Monster Hunter é fundamentalmente um jogo de ação; o senso de realização de dominar a ação é fundamental", explica Tsujimoto. "Mas para os novos jogadores, trata -se de alcançar esse ponto. Analisamos onde os jogadores lutam, obtêm feedback e usamos esse conhecimento para melhorar o sistema".

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom
Bem -vindo à família. Crédito: Capcom.

O sucesso de Monster Hunter demonstrou uma fórmula vencedora, mas o público global convincente exigiu uma abordagem diferente para outras franquias. Para Resident Evil , a equipe precisava decidir entre ação e horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo de Resident Evil , tomou a decisão crucial de priorizar o horror de sobrevivência.

"Na época das revelações de Resident Evil 1 e 2 , eu estava experimentando diferentes abordagens", lembra Ampo. "Takeuchi estabeleceu a direção: Resident Evil precisava retornar às suas raízes".

O anúncio de Resident Evil 7 na E3 2016, com sua perspectiva em primeira pessoa e trailer Moody, gerou uma emoção significativa. A mudança para a primeira pessoa permitiu a Resident Evil recuperar algo perdido: sua capacidade de assustar genuinamente.

"Takeuchi enfatizou a importância da série ser assustadora e focada na sobrevivência", diz Ampo. " Resident Evil 7 retornaria às suas origens, enfatizando elementos de sobrevivência enquanto explorava novas possibilidades".

O jogo foi um sucesso, retornando com sucesso ao horror de sobrevivência. Sua atmosfera perturbadora o tornou uma das entradas mais assustadoras da série.

No entanto, a Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto novos títulos principais permanecem em primeira pessoa, uma série de remakes, começando com Resident Evil 2 , utilizaria a visão de terceira pessoa. Os projetos de fãs inspiraram a iniciativa remake.

"As pessoas realmente queriam que isso acontecesse", explica Ampo. "O produtor Yoshiaki Hirabayashi criou o slogan: 'Vamos fazer isso.'"

O remake de Resident Evil 2 tornou-se um dos jogos mais vendidos da franquia, misturando horror, ação e quebra-cabeças com um novo sistema tirano. O sucesso continuou com o remake de Resident Evil 3 e, surpreendentemente, um remake do Resident Evil 4 , apesar de sua popularidade duradoura.

"Houve uma discussão interna sobre se um remake era necessário", admite AMPO. " Resident Evil 4 é amado; errar pode causar uma reação significativa".

Apesar da hesitação inicial, o remake de Resident Evil 4 foi um sucesso, refinando o equilíbrio de ação-horror para permanecer fiel às raízes de horror da série. O tom mais humilde e as seqüências de ação refinadas contribuíram para o seu sucesso.

Horror renascido. Crédito: Capcom
Horror renascido. Crédito: Capcom.

Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor de Devil May Cry , teve uma epifania semelhante. Após o dogma de Dragon , ele observou uma tendência para jogos de ação mais casuais. Com o Devil May Cry 5 , ele pretendia criar um jogo de ação desafiador e elegante, alavancando as capacidades do mecanismo.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom
O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom.

"Eu senti que a tendência do jogo de ação estava se tornando gentil demais para os jogadores", admite Itsuno. "Eu queria criar algo mais desafiador".

O retorno de Itsuno a Devil May Cry depois de uma década permitiu que ele utilizasse as capacidades fotorrealistas do RE Engine e as ferramentas rápidas de desenvolvimento, aprimorando o estilo de assinatura da série.

" Devil May Cry é sobre ser legal", diz Ituno. "Eu incorporei tudo o que considero legal no jogo".

A AMPO descreve o mecanismo RE como "um ambiente de desenvolvimento menos estressante que permite uma criação mais rápida". Seu desenvolvimento interno permitiu correções rápidas e iteração, mostrando -se vital para a visão de Iryno.

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou consistentemente jogos aclamados pela crítica. Seu sucesso decorre do foco na criação de jogos atraentes globalmente, usando um motor tecnologicamente avançado capaz de alimentar diversos gêneros. A capacidade da Capcom de fazer a transição perfeita entre diferentes gêneros é notável.

Esse foco global não diluiu a identidade de seus jogos. Cada franquia mantém seus elementos centrais enquanto expande seu público. O sucesso atual da Capcom contrasta acentuadamente com as lutas de muitos de seus contemporâneos.

Quando perguntados sobre o sucesso atual da Capcom, os diretores concordaram amplamente que representa uma nova era de ouro. Nakayama afirma: "É um momento emocionante na Capcom. Podemos focar nas coisas que achamos divertido". Tsujimoto acrescenta: "A Capcom está em uma era de ouro, e faremos de tudo para fazer isso por último".

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