Com o Monster Hunter Rise Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças ao Village e a vários remakes estelares, o sucesso atual da Capcom parece quase inevitável. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixaram a empresa oscilando à beira, tendo perdido seu caminho e seu público.
A Capcom sofreu uma crise de identidade significativa. Resident Evil , o progenitor do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter vacilou após o Street Fighter 5 . O futuro da empresa ficou precariamente na balança.
Mas em meio à escuridão, surgiu um vislumbre de esperança. Uma mudança na filosofia de desenvolvimento da Capcom, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou suas franquias principais, acendendo anos de aclamação crítica e sucesso financeiro que levou a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.
2016 foi um ano particularmente difícil. A Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas generalizadas de revisores e fãs. O Street Fighter 5 decepcionou igualmente os fãs de longa data, ficando muito aquém do brilho de seu antecessor, Street Fighter 4 . Até o tão esperado retorno de Frank West em Dead Rising 4 não conseguiu impedir que se tornasse a nova entrada final da série.
Isso marcou o nadir de uma série de anos desajeitados para a Capcom, que remonta a 2010. Os títulos principais Resident Evil receberam críticas cada vez mais negativas, apesar das fortes vendas. O Street Fighter lutou após uma parcela mal recebida, e franquias principais como Devil May Cry estavam em grande parte ausente. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração significativa nos mercados internacionais.
Esse forte contraste com o sucesso atual da Capcom é impressionante. Desde 2017, a Capcom constantemente atingiu o acerto após o sucesso, com uma série de títulos aclamados pela crítica e com sucesso comercial, abrangendo suas franquias mais famosas. Isso inclui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , vários remakes líderes da indústria e uma reinicialização sufocante de Resident Evil de Resident Evil . O recente histórico da Capcom é inegavelmente impressionante.
Essa reviravolta não foi simplesmente uma questão de aprender com os erros do passado; Exigiu uma revisão completa da estratégia da Capcom, abrangendo o público -alvo e os avanços tecnológicos. Para entender essa mudança transformadora, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para descobrir a história de sua notável recuperação.
A Capcom, fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, ganhou destaque nos anos 80 e 90 com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man , antes de passar com sucesso para 3D com títulos como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas principais franquias, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .
Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado um ponto alto geracional, com meiosamente misturando horror e ação. No entanto, isso alterou significativamente o curso da franquia Resident Evil . Embora fundamentalmente um jogo de terror, influenciado por obras como sexta -feira 13 , HP Lovecraft e John Carpenter, também incorporou sequências de ação altamente eficazes. Esse equilíbrio crucial, no entanto, foi perdido nas parcelas subsequentes.
Em Resident Evil 5 , de 2009, Chris Redfield famosa dá um soco em uma pedra do tamanho de um carro, e os inimigos infectados são mortos a tiros em uma perseguição de carro mais reminiscente de rápido e furioso do que um filme de terror. A identidade da série estava desgastada, um fato evidente para jogadores e desenvolvedores como o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, um veterano da série desde 1996.
"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos e desafios diferentes para cada jogo", explica Ampo. "Mas desta vez, muitos de nós sentimos uma desconexão entre o que os fãs queriam e o que estávamos criando".
Essa falta de direção culminou no Resident Evil 6 de 2012, um jogo que tentou atender aos fãs de ação e terror simultaneamente. Ao dividir o jogo em três histórias com seis personagens jogáveis, ele não conseguiu alcançar o equilíbrio crucial, deixando nenhum grupo totalmente satisfeito. O descontentamento on-line dos fãs cresceu à medida que os desenvolvedores continuavam experimentando spin-offs, incluindo títulos cooperativos on-line.
Esse declínio não se limitou a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , a Capcom não conseguiu replicar suas realizações com a sequência. O Street Fighter 5 (2016) foi criticado por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line, deixando os fãs frustrados com a falta de falta de equilíbrio polonês e confuso.
As lutas se estenderam além de Street Fighter e Resident Evil . Devil May Cry , uma franquia de ação popular, viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o DMC: Devil May Cry (2013) à teoria ninja. Ao ganhar um culto, sua mitologia e protagonista renovados, juntamente com uma taxa de quadros lentos, foram recebidos com uma reação on -line significativa, resultando na arquivamento da série.
Este período definiu o início da Capcom no início de 2010. As principais franquias lutaram para manter sucessos passados, novos títulos visando os mercados ocidentais ( Lost Planet , A Asura's Wrath ) tiveram um desempenho abaixo do desempenho e, embora houvesse pontos brilhantes como o dogma de Dragon , a direção geral da Capcom não tinha foco. A mudança era claramente necessária.
Em meados de 2010, a Capcom iniciou várias mudanças estratégicas que alterariam drasticamente suas fortunas. O primeiro passo envolveu abordar os problemas existentes, começando com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo problemático.
Embora não estejam envolvidos desde o início, eles herdaram um jogo exigindo melhorias significativas para recuperar a confiança dos fãs. "Houve desafios na produção", admite Nakayama, "e porque não podíamos fazer grandes mudanças, tivemos que prosseguir na direção atual, limitando nossas opções".
Essas restrições limitaram severamente seu escopo. Em vez de transformar o Street Fighter 5 em um jogo de primeira linha, eles se concentraram em resolver seus problemas mais prementes, aguardando seu tempo até o desenvolvimento do Street Fighter 6 poderia começar.
"Não tínhamos tempo para resolver todos os problemas", explica Nakayama. "Tivemos que esperar até a fase conceitual do Street Fighter 6 para abordar adequadamente essas questões".
A decisão de não abandonar o Street Fighter 5 foi deliberada. De acordo com Matsumoto, "não havia pensamento de terminar o Street Fighter 5 e se concentrar apenas no Street Fighter 6. Enquanto trabalhava no Street Fighter 5 , estávamos descobrindo o que queríamos fazer com o Street Fighter 6 ".
"Usamos o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, usando -a para identificar e corrigir falhas de design", continua Matsumoto. "As lições aprendidas informaram várias mudanças importantes no Street Fighter 6 ".
Numerosas atualizações se seguiram, melhorando o código do NetCode, reequilibrando personagens, adicionando novos personagens, VIGRERS e mecânicos como o V-Shift. O objetivo se estendeu além da mera aceitabilidade; A Capcom teve como objetivo redescobrir a diversão. Street Fighter 5 se tornou frustrante; A equipe queria torná -lo agradável novamente.
"Os jogos de luta são divertidos e, com a prática, tornam -se ainda mais agradáveis", diz Matsumoto. "Mas o Street Fighter 5 não tinha um caminho claro para esse ponto de prazer".
Em vez de simplesmente diminuir a dificuldade, o Street Fighter 6 expandiu as ferramentas para novos jogadores, mantendo os recursos apreciados por jogadores experientes. Ao usar o Street Fighter 5 como um campo de testes, o Street Fighter 6 (2023) foi lançado com um aclamado crítico generalizado.
Para evitar repetir erros passados, a Capcom implementou mudanças estratégicas significativas. Uma mudança crucial envolveu o próprio processo de desenvolvimento.
Na época do lançamento do Street Fighter 5 , a Capcom passou por uma reorganização interna em preparação para uma nova geração de jogos que utilizam o mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Isso não foi apenas uma atualização tecnológica; Envolveu um mandato para criar jogos para um público global, não apenas os fãs regionais existentes.
"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e um objetivo claro de criar jogos atraentes globalmente".
As tentativas anteriores da Capcom de capturar o mercado ocidental frequentemente se sentiam forçadas. Enquanto Resident Evil 4 foi bem-sucedido, spin-offs como a Umbrella Corps e a série Lost Planet perseguiram tendências fugazes sem sucesso. A Capcom percebeu a necessidade de criar jogos atraentes para um público mais amplo, não apenas fãs de gêneros ocidentais específicos.
"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que ressoariam globalmente", afirma Ituno.
O período que antecedeu 2017 foi fundamental. As mudanças organizacionais e do motor coincidiram com o lançamento do Resident Evil 7 , marcando o início do Renascimento da Capcom.
Nenhuma série incorpora melhor as ambições globais da Capcom do que o Monster Hunter . Embora tivesse fãs ocidentais, era significativamente mais popular no Japão. Isso não era intencional; Vários fatores contribuíram.
O sucesso de Monster Hunter no PSP no Japão foi em parte devido ao forte mercado portátil lá e à facilidade do multiplayer local sem acesso à Internet. Isso levou a um ciclo em que o sucesso japonês alimentou o conteúdo específico da região, reforçando sua imagem como uma marca somente no Japão.
No entanto, com a melhoria da infraestrutura da Internet ocidental, a Capcom viu uma oportunidade. Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, foi uma partida significativa. Ofereceu qualidade do console AAA com gráficos aprimorados, áreas maiores e monstros maiores.
"O nome Monster Hunter: o mundo reflete nossa intenção de atrair um público global", explica Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série. "A liberação mundial simultânea e a prevenção do conteúdo exclusivo da região foram cruciais".
Além da liberação simultânea, a Capcom fez ajustes para ampliar o apelo de Monster Hunter . O teste de reprodução revelou que a exibição de números de danos melhorou a experiência. Essas mudanças sutis aumentaram drasticamente o alcance do jogo. Monster Hunter: World e sua sequência, Monster Hunter Rise , ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, superando em muito os números de vendas anteriores.
" Monster Hunter é fundamentalmente um jogo de ação; o senso de realização de dominar a ação é fundamental", explica Tsujimoto. "Mas para os novos jogadores, trata -se de alcançar esse ponto. Analisamos onde os jogadores lutam, obtêm feedback e usamos esse conhecimento para melhorar o sistema".
O sucesso de Monster Hunter demonstrou uma fórmula vencedora, mas o público global convincente exigiu uma abordagem diferente para outras franquias. Para Resident Evil , a equipe precisava decidir entre ação e horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo de Resident Evil , tomou a decisão crucial de priorizar o horror de sobrevivência.
"Na época das revelações de Resident Evil 1 e 2 , eu estava experimentando diferentes abordagens", lembra Ampo. "Takeuchi estabeleceu a direção: Resident Evil precisava retornar às suas raízes".
O anúncio de Resident Evil 7 na E3 2016, com sua perspectiva em primeira pessoa e trailer Moody, gerou uma emoção significativa. A mudança para a primeira pessoa permitiu a Resident Evil recuperar algo perdido: sua capacidade de assustar genuinamente.
"Takeuchi enfatizou a importância da série ser assustadora e focada na sobrevivência", diz Ampo. " Resident Evil 7 retornaria às suas origens, enfatizando elementos de sobrevivência enquanto explorava novas possibilidades".
O jogo foi um sucesso, retornando com sucesso ao horror de sobrevivência. Sua atmosfera perturbadora o tornou uma das entradas mais assustadoras da série.
No entanto, a Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto novos títulos principais permanecem em primeira pessoa, uma série de remakes, começando com Resident Evil 2 , utilizaria a visão de terceira pessoa. Os projetos de fãs inspiraram a iniciativa remake.
"As pessoas realmente queriam que isso acontecesse", explica Ampo. "O produtor Yoshiaki Hirabayashi criou o slogan: 'Vamos fazer isso.'"
O remake de Resident Evil 2 tornou-se um dos jogos mais vendidos da franquia, misturando horror, ação e quebra-cabeças com um novo sistema tirano. O sucesso continuou com o remake de Resident Evil 3 e, surpreendentemente, um remake do Resident Evil 4 , apesar de sua popularidade duradoura.
"Houve uma discussão interna sobre se um remake era necessário", admite AMPO. " Resident Evil 4 é amado; errar pode causar uma reação significativa".
Apesar da hesitação inicial, o remake de Resident Evil 4 foi um sucesso, refinando o equilíbrio de ação-horror para permanecer fiel às raízes de horror da série. O tom mais humilde e as seqüências de ação refinadas contribuíram para o seu sucesso.
Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor de Devil May Cry , teve uma epifania semelhante. Após o dogma de Dragon , ele observou uma tendência para jogos de ação mais casuais. Com o Devil May Cry 5 , ele pretendia criar um jogo de ação desafiador e elegante, alavancando as capacidades do mecanismo.
"Eu senti que a tendência do jogo de ação estava se tornando gentil demais para os jogadores", admite Itsuno. "Eu queria criar algo mais desafiador".
O retorno de Itsuno a Devil May Cry depois de uma década permitiu que ele utilizasse as capacidades fotorrealistas do RE Engine e as ferramentas rápidas de desenvolvimento, aprimorando o estilo de assinatura da série.
" Devil May Cry é sobre ser legal", diz Ituno. "Eu incorporei tudo o que considero legal no jogo".
A AMPO descreve o mecanismo RE como "um ambiente de desenvolvimento menos estressante que permite uma criação mais rápida". Seu desenvolvimento interno permitiu correções rápidas e iteração, mostrando -se vital para a visão de Iryno.
Desde 2017, a Capcom lançou consistentemente jogos aclamados pela crítica. Seu sucesso decorre do foco na criação de jogos atraentes globalmente, usando um motor tecnologicamente avançado capaz de alimentar diversos gêneros. A capacidade da Capcom de fazer a transição perfeita entre diferentes gêneros é notável.
Esse foco global não diluiu a identidade de seus jogos. Cada franquia mantém seus elementos centrais enquanto expande seu público. O sucesso atual da Capcom contrasta acentuadamente com as lutas de muitos de seus contemporâneos.
Quando perguntados sobre o sucesso atual da Capcom, os diretores concordaram amplamente que representa uma nova era de ouro. Nakayama afirma: "É um momento emocionante na Capcom. Podemos focar nas coisas que achamos divertido". Tsujimoto acrescenta: "A Capcom está em uma era de ouro, e faremos de tudo para fazer isso por último".