Avec Monster Hunter Rise qui brise les records de vapeur et Resident Evil bénéficiant d'une popularité sans précédent grâce au village et à plusieurs remakes stellaires, le succès actuel de Capcom semble presque inévitable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise à raccrocher au bord, après avoir perdu son chemin et son public.
Capcom a subi une crise d'identité importante. Resident Evil , l'ancêtre de l'horreur de survie, a perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter a échoué après le Street Fighter 5 . L'avenir de l'entreprise était suspendu de manière précaire dans la balance.
Mais au milieu de la morosité, une lueur d'espoir a émergé. Un changement dans la philosophie de développement de Capcom, associé à un nouveau moteur de jeu puissant, a revitalisé ses franchises phares, déclenchant des années de renom et de succès financier qui a propulsé Capcom au premier plan de l'industrie du jeu.
2016 a été une année particulièrement difficile. Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques généralisées de la part des critiques et des fans. Street Fighter 5 a également déçu les fans de longue date, ne dépassant pas l'éclat de son prédécesseur, Street Fighter 4 . Même le retour tant attendu de Frank West dans Dead Rising 4 ne pouvait pas l'empêcher de devenir la nouvelle entrée de la série.
Cela a marqué le Nadir d'une série d'années décevantes pour Capcom, remontant à 2010. Les titres de main-d'œuvre de MAINLINE Resident Evil ont reçu des critiques de plus en plus négatives malgré de fortes ventes. Street Fighter a eu des difficultés à la suite d'un épisode mal reçu, et les franchises de base comme Devil May Cry étaient largement absentes. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que très populaire au Japon, a eu du mal à gagner une traction importante sur les marchés internationaux.
Ce contraste frappant avec le succès actuel de Capcom est frappant. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après Hit, avec une chaîne de titres acclamés par la critique et à succès commercialement couvrant ses franchises les plus célèbres. Cela inclut Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , plusieurs remakes de pointe et un redémarrage de Resident Evil Soft loué de façon critique. Les antécédents récents de Capcom sont indéniablement impressionnants.
Ce revirement n'était pas simplement une question d'apprentissage des erreurs passées; Il a nécessité une refonte complète de la stratégie de Capcom, englobant les publics cibles et les progrès technologiques. Pour comprendre ce changement transformateur, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom à découvrir l'histoire de leur remarquable reprise.
Capcom, fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, a accéléré dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme Street Fighter et Mega Man , avant de passer à la 3D avec des titres tels que Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises phares, aboutissant à la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .
Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un point culminant générationnel, mélangeant magistralement l'horreur et l'action. Cependant, ce mélange a considérablement modifié le cours de la franchise Resident Evil . Bien que fondamentalement un jeu d'horreur, influencé par des œuvres comme vendredi 13 , HP Lovecraft et John Carpenter, il a également incorporé des séquences d'action très efficaces. Cet équilibre crucial, cependant, a été perdu dans les versements ultérieurs.
En 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield frappe un rocher de la taille d'une voiture, et les ennemis infectés sont abattus dans une poursuite en voiture qui rappelle plus rapide et furieux qu'un film d'horreur. L'identité de la série était effilochée, un fait évident pour les joueurs et les développeurs comme le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, un vétéran de la série depuis 1996.
"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts et défis pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont ressenti une déconnexion entre ce que les fans voulaient et ce que nous créions."
Ce manque de direction a culminé en 2012 Resident Evil 6 , un jeu qui a tenté de répondre simultanément aux fans d'action et d'horreur. En divisant le jeu en trois scénarios avec six personnages jouables, il n'a pas réussi à atteindre l'équilibre crucial, ne laissant aucun groupe pleinement satisfait. Le mécontentement des fans en ligne s'est développé à mesure que les développeurs ont continué à expérimenter avec les retombées, y compris les titres coopératifs en ligne.
Cette baisse ne s'est pas limitée à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , Capcom n'a pas réussi à reproduire ses réalisations avec la suite. Street Fighter 5 (2016) a été critiqué pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne, laissant les fans frustrés par son manque perçu d'équilibre polonais et déroutant.
Les difficultés s'étendent au-delà de Street Fighter et Resident Evil . Devil May Cry , une franchise d'action populaire, a vu des rendements décroissants, menant Capcom à externaliser DMC: Devil May Cry (2013) à Ninja Theory. Tout en gagnant un culte, sa mythologie et son protagoniste remaniés, ainsi qu'une fréquence d'images lents, ont rencontré des réactions en ligne importantes, ce qui a entraîné la mise en œuvre de la série.
Cette période a défini le début au milieu des années 2010 de Capcom. Les franchises clés ont eu du mal à maintenir des succès passés, de nouveaux titres ciblant les marchés occidentaux ( Lost Planet , Asura's Wrath ) sous-performé, et bien qu'il y ait eu des points lumineux comme le dogme de Dragon , la direction globale de Capcom manquait de focus. Un changement était clairement nécessaire.
À la mi-2010, Capcom a déclenché plusieurs changements stratégiques qui modifieraient considérablement sa fortune. La première étape impliquait de résoudre les problèmes existants, en commençant par Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu troublé.
Bien qu'ils ne soient pas impliqués dès le départ, ils ont hérité d'un jeu nécessitant des améliorations significatives pour regagner la confiance des fans. "Il y a eu des défis dans la production", admet Nakayama "et parce que nous ne pouvions pas apporter de changements majeurs, nous avons dû procéder dans la direction actuelle, limitant nos options."
Ces contraintes ont gravement limité leur portée. Au lieu de transformer Street Fighter 5 en un jeu de haut niveau, ils se sont concentrés sur la résolution de ses problèmes les plus urgents, en attendant leur temps jusqu'à ce que le développement de Street Fighter 6 puisse commencer.
"Nous n'avons pas le temps de résoudre tous les problèmes", explique Nakayama. "Nous avons dû attendre la phase conceptuelle de Street Fighter 6 pour résoudre correctement ces problèmes."
La décision de ne pas abandonner entièrement Street Fighter 5 a été délibérée. Selon Matsumoto, "il n'y avait aucune pensée à mettre fin à Street Fighter 5 et à nous concentrer uniquement sur Street Fighter 6. En travaillant sur Street Fighter 5 , nous avons compris ce que nous voulions faire avec Street Fighter 6. "
"Nous avons utilisé Street Fighter 5 comme expérience d'apprentissage, en l'utilisant pour identifier et corriger les défauts de conception", poursuit Matsumoto. "Les leçons apprises ont informé plusieurs changements clés dans Street Fighter 6. "
De nombreuses mises à jour ont suivi, améliorant Netcode, rééquilibrant les caractères, ajoutant de nouveaux caractères, V-Triggers et Mécanique comme V-Shift. L'objectif s'est étendu au-delà de la simple acceptabilité; Capcom visait à redécouvrir le plaisir. Street Fighter 5 était devenu frustrant; L'équipe voulait le rendre à nouveau agréable.
"Les jeux de combat sont amusants et, avec l'entraînement, deviennent encore plus agréables", explique Matsumoto. "Mais Street Fighter 5 n'avait pas un chemin clair vers ce point de plaisir."
Au lieu de simplement réduire la difficulté, Street Fighter 6 a élargi les outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant les fonctionnalités appréciées par les joueurs expérimentés. En utilisant Street Fighter 5 comme terrain d'essai, Street Fighter 6 (2023) a été lancé pour les éloges de la critique.
Pour éviter de répéter les erreurs passées, Capcom a mis en œuvre des changements stratégiques importants. Un changement crucial impliquait le processus de développement lui-même.
À l'époque de la sortie de Street Fighter 5 , Capcom a subi une réorganisation interne en préparation d'une nouvelle génération de jeux en utilisant le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas simplement une mise à niveau technologique; Cela impliquait un mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement les fans régionaux existants.
"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le moteur change et un objectif clair pour créer des jeux attrayants mondiaux."
Les tentatives précédentes de Capcom pour capturer le marché occidental se sont souvent senties forcées. Alors que Resident Evil 4 a réussi, des spin-offs comme Umbrella Corps et la série Lost Planet ont chassé les tendances éphémères sans succès. Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux attrayants pour un public plus large, pas seulement des fans de genres occidentaux spécifiques.
"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui résonneraient à l'échelle mondiale", déclare Ituno.
La période menant à 2017 a été essentielle. Les changements organisationnels et moteurs ont coïncidé avec le lancement de Resident Evil 7 , marquant le début de la Renaissance de Capcom.
Aucune série incarne mieux les ambitions mondiales de Capcom que Monster Hunter . Bien qu'il ait des fans occidentaux, il était beaucoup plus populaire au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Plusieurs facteurs ont contribué.
Le succès de Monster Hunter sur la PSP au Japon était en partie dû au marché ordinaire solide là-bas et à la facilité du multijoueur local sans accès Internet. Cela a conduit à un cycle où le succès japonais a alimenté le contenu spécifique à la région, renforçant son image en tant que marque japonaise uniquement.
Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet occidentales, Capcom a vu une opportunité. Monster Hunter: World (2018), sorti simultanément dans le monde sur PS4, Xbox One et PC, a été un départ important. Il offrait une qualité de console AAA avec des graphismes améliorés, des zones plus grandes et des monstres plus grands.
"Le nom Monster Hunter: World reflète notre intention de faire appel à un public mondial", explique Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série. "La libération mondiale simultanée et l'évitement du contenu exclusive des régions étaient cruciaux."
Au-delà de la libération simultanée, Capcom a fait des ajustements pour élargir l'attrait de Monster Hunter . Le test de jeu a révélé que l'affichage des numéros de dégâts a amélioré l'expérience. Ces changements subtils ont considérablement augmenté la portée du jeu. Monster Hunter: World et sa suite, Monster Hunter Rise , ont tous deux vendu plus de 20 millions d'exemplaires, dépassant de loin les chiffres de vente précédents.
" Monster Hunter est fondamentalement un jeu d'action; le sentiment d'accomplissement de la maîtrise de l'action est essentiel", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit d'atteindre ce point. Nous analysons où les joueurs luttent, recueillent des commentaires et utilisons ces connaissances pour améliorer le système."
Le succès de Monster Hunter a démontré une formule gagnante, mais le public mondial convaincant a nécessité une approche différente pour d'autres franchises. Pour Resident Evil , l'équipe devait décider entre l'action et l'horreur de survie. Jun Takeuchi, producteur exécutif de Resident Evil , a pris la décision cruciale de hiérarchiser l'horreur de la survie.
"À l'époque de Resident Evil Revelations 1 et 2 , j'expérimenais différentes approches", se souvient Ampo. "Takeuchi a réglé la direction: Resident Evil avait besoin pour revenir à ses racines."
L'annonce de Resident Evil 7 à l'E3 2016, avec sa perspective à la première personne et sa bande-annonce de Moody, a généré une excitation importante. Le passage à la première personne a permis à Resident Evil de reprendre quelque chose de perdu: sa capacité à vraiment effrayer.
"Takeuchi a souligné l'importance de la série effrayante et axée sur la survie", explique Ampo. " Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, mettant l'accent sur les éléments de survie tout en explorant de nouvelles possibilités."
Le jeu a été un succès, revenant avec succès à l'horreur de survie. Son atmosphère troublante en a fait l'une des entrées les plus effrayantes de la série.
Cependant, Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne. Alors que les nouveaux titres principaux sont restés à la première personne, une série de remakes, à commencer par Resident Evil 2 , utiliserait la vue à la troisième personne. Les projets de fans ont inspiré l'initiative de remake.
"Les gens voulaient vraiment que cela se produise", explique Ampo. "Le producteur Yoshiaki Hirabayashi a proposé le slogan:" Nous le ferons. ""
Le remake de Resident Evil 2 est devenu l'un des jeux les plus vendus de la franchise, mélangeant l'horreur, l'action et les puzzles avec un nouveau système de tyran. Le succès s'est poursuivi avec le remake de Resident Evil 3 , et étonnamment, un remake de Resident Evil 4 , malgré sa popularité durable.
"Il y a eu une discussion interne pour savoir si un remake était nécessaire", admet Ampo. " Resident Evil 4 est aimé; se tromper pourrait provoquer un contrecoup important."
Malgré l'hésitation initiale, le remake de Resident Evil 4 a été un succès, affinant l'équilibre de l'horreur d'action pour rester fidèle aux racines de l'horreur de survie de la série. Le ton de mauvaise humeur et les séquences d'action raffinées ont contribué à son succès.
Parallèlement, Hideaki Itsuno, directeur du diable May Cry , a eu une épiphanie similaire. Après le dogme de Dragon , il a observé une tendance vers des jeux d'action plus décontractés. Avec Devil May Cry 5 , il visait à créer un jeu d'action difficile et élégant, tirant parti des capacités du moteur RE.
"Je sentais que la tendance du jeu d'action devenait trop gentille pour les joueurs", admet Ituno. "Je voulais créer quelque chose de plus difficile."
Le retour d'Itsuno à Devil May Cry après une décennie lui a permis d'utiliser les capacités photoréalistes du moteur Re et les outils de développement rapides, améliorant le style de signature de la série.
" Devil May Cry consiste à être cool", explique Ituno. "J'ai incorporé tout ce que je considère cool dans le jeu."
AMPO décrit le moteur RE comme "un environnement de développement moins stressant qui permet une création plus rapide". Son développement interne a permis des corrections et une itération rapides, se révélant vital pour la vision d'Isuno.
Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux acclamés par la critique. Leur succès découle de l'accent mis sur la création de jeux attrayants à l'échelle mondiale en utilisant un moteur technologiquement avancé capable d'alimenter divers genres. La capacité de Capcom à transmettre de manière transparente entre différents genres est remarquable.
Cette orientation mondiale n'a pas dilué l'identité de leurs jeux. Chaque franchise conserve ses éléments principaux tout en élargissant son public. Le succès actuel de Capcom contraste fortement avec les difficultés de beaucoup de ses contemporains.
Interrogé sur le succès actuel de Capcom, les réalisateurs ont largement convenu qu'il représente un nouvel âge d'or. Nakayama déclare: "C'est une période passionnante à Capcom. Nous sommes en mesure de nous concentrer sur des choses que nous trouvons amusantes." Tsujimoto ajoute: "Capcom est à l'ère dorée, et nous ferons tout pour le faire durer."