Welcome to ehr99.com ! Trò chơi Ứng dụng Tin tức chủ đề Xếp hạng
Trang chủ > Tin tức > Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

Tác giả : Olivia
Mar 21,2025

Với Monster Hunter Rise Shattering Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một số bản làm lại xuất sắc, thành công hiện tại của Capcom dường như gần như không thể tránh khỏi. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty mọc lên trên bờ vực, đã lạc lối và khán giả của nó.

Capcom bị khủng hoảng danh tính đáng kể. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter chùn bước sau khi Street Fighter 5 kém. Tương lai của công ty treo bấp bênh trong sự cân bằng.

Nhưng giữa sự u ám, một tia hy vọng xuất hiện. Một sự thay đổi trong triết lý phát triển của Capcom, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh nhượng quyền hàng đầu của nó, khơi dậy nhiều năm hoan nghênh và thành công tài chính đã đẩy Capcom trở lại hàng đầu trong ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom
Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đặc biệt khó khăn. Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích rộng rãi từ cả người đánh giá và người hâm mộ. Street Fighter 5 những người hâm mộ lâu năm thất vọng tương tự, giảm xa sự sáng chói của người tiền nhiệm, Street Fighter 4 . Ngay cả sự trở lại được chờ đợi từ lâu của Frank West trong Dead Rising 4 cũng không thể ngăn nó trở thành mục mới cuối cùng của loạt bài.

Điều này đánh dấu NADIR của một chuỗi những năm tháng áp đảo cho Capcom, có từ năm 2010. Các tiêu đề Resident Evil Mainline Resident nhận được đánh giá ngày càng tiêu cực mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đã đấu tranh sau một phần được đón nhận kém, và các nhượng quyền cốt lõi như Devil May Cry phần lớn vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , trong khi cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo đáng kể trên các thị trường quốc tế.

Sự tương phản rõ rệt này với thành công hiện tại của Capcom là nổi bật. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi đạt được, tự hào với một chuỗi các tựa game được đánh giá cao và thành công về mặt thương mại trải dài trên các nhượng quyền nổi tiếng nhất của nó. Điều này bao gồm Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , một số bản làm lại hàng đầu trong ngành và khởi động lại Resident Evil Soft được ca ngợi. Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom là không thể phủ nhận ấn tượng.

Sự quay vòng này không chỉ đơn giản là vấn đề học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó đòi hỏi một cuộc đại tu hoàn chỉnh về chiến lược của Capcom, bao gồm các đối tượng mục tiêu và tiến bộ công nghệ. Để hiểu được sự thay đổi biến đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá câu chuyện về sự phục hồi đáng chú ý của họ.

Capcom, được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, đã trở nên nổi bật trong những năm 80 và 90 với các tác phẩm kinh điển 2D như Street FighterMega Man , trước khi chuyển thành thành công thành 3D với các tựa game như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều thương hiệu hàng đầu của mình, đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: Resident Evil 4 .

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.
Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được coi là một điểm cao thế hệ, pha trộn một cách thành thạo kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự pha trộn này đã thay đổi đáng kể quá trình nhượng quyền Resident Evil . Mặc dù về cơ bản là một trò chơi kinh dị, bị ảnh hưởng bởi các tác phẩm như Thứ Sáu ngày 13 , HP Lovecraft và John Carpenter, nó cũng kết hợp các chuỗi hành động hiệu quả cao. Sự cân bằng quan trọng này, tuy nhiên, đã bị mất trong các phần tiếp theo.

Vào năm 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield nổi tiếng đã đấm một tảng đá có kích thước bằng một chiếc xe hơi, và kẻ thù bị nhiễm bệnh bị bắn chết trong một cuộc rượt đuổi xe hơi gợi nhớ đến nhanh chóng và giận dữ hơn một bộ phim kinh dị. Danh tính của loạt phim đã bị sờn, một thực tế rõ ràng đối với cả người chơi và nhà phát triển như Giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, một cựu chiến binh của loạt phim từ năm 1996.

"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đặt ra các mục tiêu và thử thách khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi cảm thấy mất kết nối giữa những gì người hâm mộ muốn và những gì chúng tôi đang tạo ra."

Sự thiếu hướng này lên đến đỉnh điểm trong Resident Evil 6 năm 2012, một trò chơi đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị cùng một lúc. Bằng cách chia trò chơi thành ba cốt truyện với sáu nhân vật có thể chơi được, nó đã không đạt được sự cân bằng quan trọng, không để nhóm nào hoàn toàn hài lòng. Sự bất mãn của người hâm mộ trực tuyến phát triển khi các nhà phát triển tiếp tục thử nghiệm các spin-off, bao gồm cả các tựa game hợp tác trực tuyến.

Sự suy giảm này không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , Capcom đã thất bại trong việc tái tạo thành tích của mình với phần tiếp theo. Street Fighter 5 (2016) đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém, khiến người hâm mộ thất vọng vì sự thiếu cân bằng của nó và sự cân bằng khó hiểu.

Các cuộc đấu tranh mở rộng ra ngoài Street FighterResident Evil . Devil May Cry , một nhượng quyền hành động nổi tiếng, đã chứng kiến ​​sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài DMC: Devil May Cry (2013) đến Lý thuyết Ninja. Trong khi đạt được một giáo phái theo sau, thần thoại và nhân vật chính được tân trang lại, cùng với tốc độ khung hình chậm chạp, đã được đáp ứng với phản ứng dữ dội trực tuyến đáng kể, dẫn đến loạt phim được gác lại.

Thời kỳ này đã xác định từ đầu năm 2010 của Capcom. Các nhượng quyền chính đã đấu tranh để duy trì những thành công trong quá khứ, các tựa game mới nhắm vào các thị trường phương Tây ( Lost Planet , Asura's Wrath ) hoạt động kém hơn, và trong khi có những điểm sáng như Dogma của Dragon , hướng đi chung của Capcom thiếu sự tập trung. Thay đổi rõ ràng là cần thiết.

Street Fighter 5: Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom
Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Đến giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng một số thay đổi chiến lược sẽ thay đổi đáng kể vận may của mình. Bước đầu tiên liên quan đến việc giải quyết các vấn đề hiện có, bắt đầu với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để ổn định trò chơi gặp khó khăn.

Mặc dù không liên quan ngay từ đầu, họ đã thừa hưởng một trò chơi đòi hỏi những cải tiến đáng kể để lấy lại niềm tin của người hâm mộ. "Có những thách thức trong sản xuất," Nakayama thừa nhận, "và vì chúng tôi không thể thực hiện những thay đổi lớn, chúng tôi phải tiến hành theo hướng hiện tại, hạn chế các lựa chọn của chúng tôi."

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom
Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

Những ràng buộc này hạn chế nghiêm trọng phạm vi của chúng. Thay vì biến Street Fighter 5 thành một trò chơi hàng đầu, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất của mình, mang lại thời gian cho đến khi phát triển trên Street Fighter 6 có thể bắt đầu.

"Chúng tôi thiếu thời gian để giải quyết tất cả các vấn đề", Nakayama giải thích. "Chúng tôi đã phải đợi cho đến khi giai đoạn khái niệm của Street Fighter 6 để giải quyết đúng các vấn đề này."

Quyết định không từ bỏ Street Fighter 5 hoàn toàn là có chủ ý. Theo Matsumoto, "không có ý nghĩ kết thúc Street Fighter 5 và chỉ tập trung vào Street Fighter 6. Khi làm việc trên Street Fighter 5 , chúng tôi đã tìm ra những gì chúng tôi muốn làm với Street Fighter 6. "

"Chúng tôi đã sử dụng Street Fighter 5 như một trải nghiệm học tập, sử dụng nó để xác định và sửa lỗi thiết kế", Matsumoto tiếp tục. "Các bài học kinh nghiệm đã thông báo một số thay đổi chính trong Street Fighter 6. "

Nhiều bản cập nhật theo sau, cải thiện NetCode, tái cân bằng các ký tự, thêm các ký tự mới, Triggers V và cơ học như V-Shift. Mục tiêu mở rộng vượt quá khả năng chấp nhận; Capcom nhằm mục đích tái khám phá niềm vui. Street Fighter 5 đã trở nên bực bội; Nhóm muốn làm cho nó trở nên thú vị một lần nữa.

"Trò chơi chiến đấu là niềm vui, và với thực tiễn, thậm chí còn trở nên thú vị hơn", Matsumoto nói. "Nhưng Street Fighter 5 thiếu một con đường rõ ràng đến điểm thích thú đó."

Chơi

Thay vì chỉ đơn giản là hạ thấp độ khó, Street Fighter 6 đã mở rộng các công cụ mở rộng cho người chơi mới trong khi vẫn giữ các tính năng được đánh giá cao bởi những người chơi có kinh nghiệm. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm, Street Fighter 6 (2023) được đưa ra để được hoan nghênh rộng rãi.

Để ngăn chặn các sai lầm trong quá khứ, Capcom đã thực hiện những thay đổi chiến lược quan trọng. Một sự thay đổi quan trọng liên quan đến quá trình phát triển.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom
Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Trong khoảng thời gian phát hành Street Fighter 5 , Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới sử dụng động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Đây không chỉ đơn thuần là một bản nâng cấp công nghệ; Nó liên quan đến một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ những người hâm mộ khu vực hiện tại.

"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi động cơ và một mục tiêu rõ ràng để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu."

Những nỗ lực trước đây của Capcom để chiếm được thị trường phương Tây thường cảm thấy bị ép buộc. Trong khi Resident Evil 4 đã thành công, các phần phụ như Quân đoàn Umbrella và Sê-ri Lost Planet đã đuổi theo xu hướng thoáng qua mà không thành công. Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn đối với khán giả rộng lớn hơn, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại phương Tây cụ thể.

"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các trò chơi tốt sẽ cộng hưởng trên toàn cầu", các quốc gia Itsuno.

Khoảng thời gian dẫn đến năm 2017 là then chốt. Thay đổi tổ chức và động cơ trùng khớp với sự ra mắt của Resident Evil 7 , đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.

Không có loạt nào thể hiện tốt hơn tham vọng toàn cầu của Capcom so với Monster Hunter . Trong khi nó có người hâm mộ phương Tây, nó phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là cố ý; Một số yếu tố đóng góp.

Thành công của Monster Hunter trên PSP ở Nhật Bản một phần là do thị trường cầm tay mạnh ở đó và sự dễ dàng của nhiều người chơi cục bộ mà không cần truy cập internet. Điều này dẫn đến một chu kỳ mà thành công của Nhật Bản thúc đẩy nội dung cụ thể của khu vực, củng cố hình ảnh của nó như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản.

Tuy nhiên, với cơ sở hạ tầng Internet phương Tây được cải thiện, Capcom đã nhìn thấy một cơ hội. Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, là một sự ra đi đáng kể. Nó cung cấp chất lượng bảng điều khiển AAA với đồ họa nâng cao, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn.

"Cái tên Monster Hunter: Thế giới phản ánh ý định thu hút khán giả toàn cầu", Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của bộ truyện giải thích. "Phát hành đồng thời trên toàn thế giới và việc tránh nội dung độc quyền trong khu vực là rất quan trọng."

Ngoài việc phát hành đồng thời, Capcom đã điều chỉnh để mở rộng sự hấp dẫn của Monster Hunter . PlayTesting tiết lộ rằng việc hiển thị số lượng thiệt hại đã cải thiện trải nghiệm. Những thay đổi tinh tế này làm tăng đáng kể phạm vi của trò chơi. Monster Hunter: World và phần tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, vượt xa các số liệu bán hàng trước đó.

" Monster Hunter về cơ bản là một trò chơi hành động; cảm giác hoàn thành từ việc làm chủ hành động là chìa khóa", Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới, đó là về việc đạt đến điểm đó. Chúng tôi phân tích nơi người chơi đấu tranh, thu thập phản hồi và sử dụng kiến ​​thức đó để cải thiện hệ thống."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom
Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Thành công của Monster Hunter đã thể hiện một công thức chiến thắng, nhưng thuyết phục khán giả toàn cầu yêu cầu một cách tiếp cận khác cho các nhượng quyền khác. Đối với Resident Evil , nhóm cần phải quyết định giữa hành động và kinh dị sinh tồn. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của Resident Evil , đã đưa ra quyết định quan trọng để ưu tiên kinh dị sinh tồn.

"Vào khoảng thời gian của Resident Evil Khải huyền 12 , tôi đã thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau", Ampo nhớ lại. "Takeuchi đặt hướng: Resident Evil cần trở về cội nguồn của nó."

Thông báo của Resident Evil 7 tại E3 2016, với quan điểm của người đầu tiên và trailer tâm trạng, đã tạo ra sự phấn khích đáng kể. Việc chuyển sang người thứ nhất cho phép Resident Evil để lấy lại một cái gì đó bị mất: khả năng sợ hãi thực sự của nó.

"Takeuchi nhấn mạnh tầm quan trọng của bộ truyện là đáng sợ và tập trung vào sự sống còn", Ampo nói. " Resident Evil 7 sẽ trở lại nguồn gốc của nó, nhấn mạnh các yếu tố sinh tồn trong khi khám phá những khả năng mới."

Trò chơi là một hit, thành công trở lại kinh dị sinh tồn. Bầu không khí đáng lo ngại của nó làm cho nó trở thành một trong những mục đáng sợ nhất trong sê -ri.

Tuy nhiên, Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Trong khi các tựa game chính mới vẫn ở góc nhìn thứ nhất, một loạt các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 , sẽ sử dụng quan điểm của người thứ ba. Các dự án người hâm mộ đã truyền cảm hứng cho sáng kiến ​​làm lại.

"Mọi người thực sự muốn điều này xảy ra," Ampo giải thích. "Nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chúng tôi sẽ làm điều đó.'"

Bản làm lại Resident Evil 2 trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong nhượng quyền thương mại, pha trộn kinh dị, hành động và câu đố với một hệ thống bạo chúa mới. Thành công tiếp tục với bản làm lại Resident Evil 3 , và thật đáng ngạc nhiên, một bản làm lại của Resident Evil 4 , mặc dù sự nổi tiếng lâu dài của nó.

"Có cuộc thảo luận nội bộ về việc liệu một bản làm lại có cần thiết hay không", Ampo thừa nhận. " Resident Evil 4 được yêu thích, việc hiểu sai có thể gây ra phản ứng dữ dội đáng kể."

Bất chấp sự do dự ban đầu, bản làm lại Resident Evil 4 là một hit, tinh chỉnh sự cân bằng hành động kinh dị để duy trì sự thật với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim. Giai điệu tâm trạng và các chuỗi hành động tinh tế đã góp phần vào thành công của nó.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom
Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc của Devil May Cry , có một bản hùng ca tương tự. Sau giáo điều của Dragon , anh ta đã quan sát một xu hướng đối với các trò chơi hành động bình thường hơn. Với Devil May Cry 5 , anh nhằm mục đích tạo ra một trò chơi hành động đầy thách thức, đầy thách thức, tận dụng các khả năng của động cơ RE.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom
Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

"Tôi cảm thấy xu hướng trò chơi hành động đã trở nên quá tốt với người chơi", Itsuno thừa nhận. "Tôi muốn tạo ra một cái gì đó khó khăn hơn."

Sự trở lại của Itsuno với Devil May Cry sau một thập kỷ cho phép anh ta sử dụng các khả năng quang học của RE Engine và các công cụ phát triển nhanh chóng, nâng cao phong cách đặc trưng của loạt phim.

" Devil May Cry là về sự mát mẻ", Itsuno nói. "Tôi đã kết hợp mọi thứ tôi coi là tuyệt vời vào trò chơi."

AMPO mô tả động cơ RE là "một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn cho phép tạo ra nhanh hơn". Sự phát triển nội bộ của nó cho phép sửa chữa và lặp lại nhanh chóng, chứng tỏ quan trọng cho tầm nhìn của nó.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao. Thành công của họ bắt nguồn từ việc tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ công nghệ tiên tiến có khả năng cung cấp năng lượng cho các thể loại đa dạng. Khả năng chuyển đổi liền mạch của Capcom giữa các thể loại khác nhau là đáng chú ý.

Trọng tâm toàn cầu này đã không làm loãng danh tính của các trò chơi của họ. Mỗi nhượng quyền sẽ giữ lại các yếu tố cốt lõi của nó trong khi mở rộng đối tượng của mình. Thành công hiện tại của Capcom trái ngược hoàn toàn với cuộc đấu tranh của nhiều người đương thời.

Khi được hỏi về thành công hiện tại của Capcom, các giám đốc phần lớn đồng ý rằng nó đại diện cho một thời kỳ hoàng kim mới. Nakayama tuyên bố, "Đó là một thời gian thú vị tại Capcom. Chúng tôi có thể tập trung vào những thứ chúng tôi tìm thấy niềm vui." Tsujimoto cho biết thêm, "Capcom đang ở thời kỳ hoàng kim và chúng tôi sẽ làm mọi thứ để làm cho nó kết thúc."

Bài viết mới nhất