Welcome to ehr99.com ! Zawody sportowe Aplikacje Aktualności Tematy Zaszeregowanie
Dom > Aktualności > Capcom był na kolanach po Resident Evil 6, teraz Monster Hunter Wilds cementuje swoją złotą erę - oto jak to zrobił

Capcom był na kolanach po Resident Evil 6, teraz Monster Hunter Wilds cementuje swoją złotą erę - oto jak to zrobił

Autor : Olivia
Mar 21,2025

Dzięki Monster Hunter Rise Shattering Steam Records i Resident Evil cieszy się niespotykaną popularnością dzięki Village i kilku gwiezdnych przeróbkach, obecny sukces Capcom wydaje się niemal nieunikniony. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń pozostawiła firmę na krawędzi, która straciła drogę i odbiorców.

Capcom doznał znacznego kryzysu tożsamości. Resident Evil , progenitor horroru przetrwania, stracił przewagę po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter zawahał się po źle przyjętym Street Fighter 5 . Przyszłość firmy niepewnie wisiała w równowadze.

Ale pośród mroku pojawił się błysk nadziei. Zmiana filozofii rozwoju Capcom, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, zrewitalizowało flagowe franczyzy, zapalając lata uznania krytyków i sukcesu finansowego, które skłoniły Capcom z powrotem na czele branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom
Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był szczególnie trudnym rokiem. Umbrella Corps , internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z powszechną krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Street Fighter 5 Podobnie rozczarowani długoletni fani, nie spotykając się z blaskiem swojego poprzednika, Street Fighter 4 . Nawet długo oczekiwany powrót Franka Westa w Dead Rising 4 nie mógł zapobiec, aby stał się ostatnim nowym wpisem serii.

Oznaczało to nadir szeregu rozczarowujących lat dla Capcom, pochodzący z 2010 roku. Mainline Resident Evil Titles otrzymał coraz bardziej negatywne recenzje pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter walczył po słabo odbieranej części, a podstawowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były w dużej mierze nieobecne. Tymczasem Monster Hunter , choć niezwykle popularny w Japonii, starał się uzyskać znaczną przyczepność na rynkach międzynarodowych.

Ten wyraźny kontrast z obecnym sukcesem Capcom jest uderzający. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hicie, oferując szereg uznanych przez krytyków i komercyjnie odnoszących sukcesy tytułów obejmujących najsłynniejsze franczyzy. Obejmuje to Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , kilka wiodących w branży przeróbce i krytycznie chwalony restart Resident Evil Soft. Ostatnie osiągnięcia Capcom jest niezaprzeczalnie imponujące.

Ta zmiana nie była po prostu kwestią uczenia się na błędach z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu strategii CAPCOM, obejmującego docelowe odbiorców i postępy technologiczne. Aby zrozumieć tę transformacyjną zmianę, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby odkryć historię ich niezwykłego powrotu do zdrowia.

Capcom, założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z klasykami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , zanim skutecznie przejdzie do 3D z tytułami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich flagowych franczyz, kulminującym w tworzeniu jednej z największych gier wszechczasów: Resident Evil 4 .

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom.
Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom.

Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za najwyższy punkt pokoleniowy, mistrzowsko łącząc horror i akcję. Jednak mieszanka ta znacząco zmieniła przebieg franczyzy Resident Evil . Choć zasadniczo gra horroru, pod wpływem prac takich jak piątek 13 , HP Lovecraft i John Carpenter, włączyła również wysoce skuteczne sekwencje akcji. Ta kluczowa równowaga została jednak utracona w kolejnych ratach.

W 2009 roku Resident Evil 5 Chris Redfield słynie z głazu wielkości samochodu, a zarażone wrogowie są zastrzelani w pościgu samochodowym bardziej przypominającym szybkie i wściekłe niż horror. Tożsamość serialu była walcząca, co jest widoczne zarówno dla graczy, jak i programistów, takich jak remake Resident Evil 4 Remake, Yasuhiro Ampo, weteran serii od 1996 roku.

„W całej serii Resident Evil ustanowiliśmy różne cele i wyzwania dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem wielu z nas odczuwało rozłączenie między tym, czego chcieli fani, a tym, co tworzyliśmy”.

Ten brak kierunku zakończył się w 2012 r. Resident Evil 6 , gry, która próbowała jednocześnie zaspokoić fanów akcji, jak i horrory. Rozdzielając grę na trzy historie z sześcioma grającymi postaciami, nie osiągnęła kluczowej równowagi, pozostawiając żadną grupę w pełni zadowoloną. Niezadowolenie fanów online rosło, gdy programiści kontynuowali eksperymentowanie z spin-offami, w tym tytuły kooperacji online.

Ten spadek był ograniczony do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 , Capcom nie powtórzył swoich osiągnięć za pomocą kontynuacji. Street Fighter 5 (2016) został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online, pozostawiając fanów sfrustrowani postrzeganym brakiem polskiej i mylącej równowagi.

Walki rozciągały się poza Street Fighter i Resident Evil . Devil May Cry , popularna franczyza akcji, widział malejące zwroty, prowadząc Capcom do outsourcingu DMC: Devil May Cry (2013) do teorii Ninja. Przybierając kult, jego odnowiona mitologia i bohater, wraz z powolną liczbą klatek na sekundę, spotkały się ze znaczącym luzem online, w wyniku czego seria została odłożona na półkę.

W tym okresie zdefiniowano na początku 2010 roku Capcom. Kluczowe franczyzy walczyły o utrzymanie wcześniejszych sukcesów, nowe tytuły ukierunkowane na rynki zachodnie ( Lost Planet , Gniew Asury ) osiągnęły gorsze wyniki, a chociaż były jasne plamy, takie jak Dragon's Dogma , ogólny kierunek Capcom nie był skoncentrowany. Zmiana była wyraźnie potrzebna.

Street Fighter 5: The Lost Cause

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom
Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom.

W połowie lat 2010. Capcom zainicjował kilka strategicznych zmian, które radykalnie zmieniłyby jego fortuny. Pierwszy krok polegał na rozwiązywaniu istniejących problemów, zaczynając od Street Fighter 5 . Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni, aby ustabilizować niespokojną grę.

Chociaż od samego początku nie są zaangażowani, odziedziczyli grę wymagającą znacznej poprawy w celu odzyskania zaufania fanów. „W produkcji były wyzwania” - przyznaje Nakayama, „a ponieważ nie mogliśmy dokonać poważnych zmian, musieliśmy kontynuować obecny kierunek, ograniczając nasze opcje”.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Ograniczenia te poważnie ograniczyły ich zakres. Zamiast przekształcić Street Fighter 5 w grę na najwyższym poziomie, skupili się na rozwiązaniu swoich najbardziej palących problemów, przebijając swój czas, dopóki nie rozpocznie się rozwoju na Street Fighter 6 .

„Brakowało nam czasu na rozwiązanie wszystkich problemów” - wyjaśnia Nakayama. „Musieliśmy poczekać, aż faza koncepcyjna Street Fighter 6, aby właściwie rozwiązać te problemy”.

Decyzja, aby nie porzucić Street Fighter 5, była celowa. Według Matsumoto: „Nie było myśli o zakończeniu Street Fighter 5 i skupienia się wyłącznie na Street Fighter 6. Podczas pracy na Street Fighter 5 zastanawialiśmy się, co chcemy zrobić z Street Fighter 6 ”.

„Wykorzystaliśmy Street Fighter 5 jako doświadczenie edukacyjne, używając go do identyfikacji i poprawy wad projektowych”, kontynuuje Matsumoto. „Wyciągnięte wnioski poinformowały kilka kluczowych zmian w Street Fighter 6 ”.

Nastąpiło wiele aktualizacji, ulepszanie kodu netto, przywracanie równowagi, dodanie nowych postaci, uruchamiania V i mechaników takich jak V-SHIFT. Cel wykraczał poza zwykłą akceptowalność; Capcom starał się odkryć zabawę. Street Fighter 5 stał się frustrujący; Zespół chciał, aby znów był przyjemny.

„Gry walki są zabawne, a dzięki praktyce stają się jeszcze przyjemniejsze” - mówi Matsumoto. „Ale Street Fighter 5 nie miał wyraźnej ścieżki do tego punktu przyjemności”.

Grać

Zamiast po prostu obniżyć trudność, Street Fighter 6 rozszerzył narzędzia dla nowych graczy, zachowując funkcje doceniane przez doświadczonych graczy. Korzystając z Street Fighter 5 jako gruntu testowego, Street Fighter 6 (2023) wystrzelił w celu powszechnego uznania krytyków.

Aby zapobiec powtarzaniu się wcześniejszych błędów, Capcom wdrożył znaczące zmiany strategiczne. Kluczowa zmiana obejmowała sam proces rozwoju.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom
Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom.

Mniej więcej w czasie wydania Street Fighter 5 Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację w przygotowaniu do nowej generacji gier z wykorzystaniem silnika RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była jedynie ulepszenie technologiczne; Obejmowało to mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności, a nie tylko istniejących regionalnych fanów.

„Zbiegło się kilka czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany ze swojej pracy nad diabłem May Cry . „Zmiana silnika i wyraźny cel tworzenia globalnie atrakcyjnych gier”.

Poprzednie próby zdobycia rynku zachodniego Capcom często wydawały się wymuszone. Podczas gdy Resident Evil 4 zakończyło się sukcesem, spin-off jak Korpus parasolowy i seria Lost Planet bez powodzenia gonił przelotnych trendów. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier atrakcyjnych dla szerszej publiczności, a nie tylko fanom określonych zachodnich gatunków.

„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które rezonowałyby na całym świecie”, stwierdza Itsuno.

Okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. Zmiany organizacyjne i silnika zbiegły się z uruchomieniem Resident Evil 7 , co oznacza początek renesansu Capcom.

Żadna seria lepiej ucieleśnia globalne ambicje Capcom niż Monster Hunter . Chociaż miał fanów Zachodu, był znacznie bardziej popularny w Japonii. To nie było celowe; Przyczyniło się kilka czynników.

Sukces Monster Hunter na PSP w Japonii był częściowo spowodowany silnym rynkiem przenośnym i łatwością lokalnego trybu wieloosobowego bez dostępu do Internetu. Doprowadziło to do cyklu, w którym japoński sukces napędzał treść regionu, wzmacniając swój wizerunek marki tylko dla Japonii.

Jednak dzięki ulepszonej zachodniej infrastrukturze internetowej Capcom widział okazję. Monster Hunter: World (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, był znaczącym odejściem. Oferował jakość konsoli AAA z ulepszoną grafiką, większymi obszarami i większymi potworami.

„Nazwa Monster Hunter: World odzwierciedla nasz zamiar odwołania się od globalnej publiczności”, wyjaśnia Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii. „Kluczowe były jednoczesne wydanie na całym świecie i unikanie treści ekskluzywnych regionu”.

Oprócz jednoczesnego wydania Capcom dokonał korekt w celu poszerzenia odwołania Monster Huntera . Playtesting ujawniło, że wyświetlanie liczby szkód poprawiło doświadczenie. Te subtelne zmiany dramatycznie zwiększyły zasięg gry. Monster Hunter: World and jego kontynuacja, Monster Hunter Rise , obaj sprzedali ponad 20 milionów egzemplarzy, znacznie przekraczając wcześniejsze dane sprzedaży.

Monster Hunter jest zasadniczo grą akcji; poczucie osiągnięcia z opanowania akcji jest kluczowe”, wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowych graczy chodzi o osiągnięcie tego punktu. Analizujemy, gdzie gracze walczą, zbierają opinie i wykorzystujemy tę wiedzę, aby ulepszyć system”.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom
Witamy w rodzinie. Credit: Capcom.

Sukces Monster Hunter wykazał zwycięską formułę, ale przekonanie globalnej publiczności wymagało innego podejścia dla innych franczyz. Dla Resident Evil zespół musiał zdecydować między akcją a przetrwaniem horroru. Jun Takeuchi, producent wykonawczy Resident Evil , podjął kluczową decyzję o priorytecie horroru przetrwania.

„Mniej więcej w czasie Resident Evil Revelations 1 i 2 eksperymentowałem z różnymi podejściami” - wspomina Ampo. „Takeuchi ustanowił kierunek: Resident Evil musiał powrócić do swoich korzeni”.

Ogłoszenie Resident Evil 7 na E3 2016, z perspektywą pierwszej osoby i nastrojowym zwiastunem, wywołało znaczne emocje. Przejście na pierwszą osobę pozwoliło Resident Evil na odzyskanie czegoś utraconego: jego zdolność do prawdziwego przestraszyania.

„Takeuchi podkreślił znaczenie, że seria jest przerażająca i skupiona na przetrwaniu” - mówi Ampo. „ Resident Evil 7 powróciłby do jego początków, podkreślając elementy przetrwania, badając nowe możliwości”.

Gra była hitem, z powodzeniem wracając do przetrwania horroru. Jego niepokojąca atmosfera sprawiła, że ​​jest to jedno z najstraszniejszych wpisów z serii.

Jednak Capcom nie porzucił całkowitej perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy nowe tytuły główne pozostały pierwszoosobowe, seria przeróbek, poczynając od Resident Evil 2 , wykorzystałaby pogląd trzeciej osoby. Projekty fanów zainspirowały inicjatywę Remake.

„Ludzie naprawdę chcieli, aby tak się stało” - wyjaśnia Ampo. „Producent Yoshiaki Hirabayashi wymyślił hasło:„ Zrobimy to ”.

Remake Resident Evil 2 stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier w serii, mieszając horror, akcję i puzzle z nowym systemem tyranów. Sukces kontynuował remake Resident Evil 3 i, co zaskakujące, remake Resident Evil 4 , pomimo jego trwałej popularności.

„Była wewnętrzna dyskusja na temat tego, czy remake był konieczny” - przyznaje Ampo. „ Resident Evil 4 jest ukochany; źle to może spowodować znaczny luz”.

Pomimo początkowego wahania remake Resident Evil 4 był hitem, udostępniając równowagę horroru akcji, aby pozostać wiernym horrorom przetrwania serii. Moodier ton i wyrafinowane sekwencje akcji przyczyniły się do jego sukcesu.

Horror Reborn. Credit: Capcom
Horror Reborn. Credit: Capcom.

Jednocześnie Hideaki Itsuno, dyrektor Devil May Cry , miał podobne objawienie. Po dogmatie Dragona zaobserwował tendencję do bardziej swobodnych gier akcji. Z Devil May Cry 5 starał się stworzyć trudną, stylową grę akcji, wykorzystując możliwości silnika RE.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom
Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom.

„Czułem, że trend gry akcji staje się zbyt miły dla graczy” - przyznaje Itsuno. „Chciałem stworzyć coś trudniejszego”.

Powrót Itsuno do Devil May Cry po dekadzie pozwolił mu wykorzystać fotorealistyczne możliwości i narzędzia do szybkiego programowania, wzmacniając charakterystyczny styl serii.

Devil May Cry to bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Włączyłem wszystko, co uważam za fajne do gry”.

Ampo opisuje silnik RE jako „mniej stresujące środowisko programistyczne, które pozwala na szybsze tworzenie”. Jego wewnętrzny rozwój pozwolił na szybkie poprawki i iterację, co świadczy o wizji Itsuno.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 roku Capcom konsekwentnie wydawał uznane przez krytyków gry. Ich sukces wynika z koncentracji na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego technologicznie silnika zdolnego do zasilania różnorodnych gatunków. Zdolność Capcom do bezproblemowego przejścia między różnymi gatunkami jest niezwykła.

Ten globalny cel nie rozszerzył tożsamości swoich gier. Każda franczyza zachowuje swoje podstawowe elementy, jednocześnie rozszerzając odbiorców. Obecny sukces Capcom ostro kontrastuje z walkami wielu współczesnych.

Zapytany o obecny sukces Capcom, dyrektorzy w dużej mierze zgodzili się, że stanowi nowy złoty wiek. Nakayama stwierdza: „To ekscytujący czas w Capcom. Jesteśmy w stanie skupić się na rzeczach, które uważamy za zabawę”. Tsujimoto dodaje: „Capcom jest w złotej erze i zrobimy wszystko, aby to zrobić”.

Najnowsze artykuły