Dengan Monster Hunter Rise menghancurkan rekod stim dan Resident Evil menikmati populariti yang belum pernah terjadi sebelumnya terima kasih kepada kampung dan beberapa remake bintang, kejayaan Capcom sekarang kelihatan hampir tidak dapat dielakkan. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan syarikat itu di ambang, kehilangan jalan dan penontonnya.
Capcom mengalami krisis identiti yang ketara. Resident Evil , leluhur Survival Horror, kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter goyah selepas Street Fighter 5 yang kurang diterima. Masa depan syarikat itu digantung secara tidak sengaja.
Tetapi di tengah -tengah kesuraman, sekilas harapan muncul. Peralihan dalam falsafah pembangunan Capcom, ditambah pula dengan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula francais perdana, mencetuskan tahun -tahun pujian kritis dan kejayaan kewangan yang mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.
2016 adalah tahun yang sangat sukar. Umbrella Corps , penembak co-op dalam talian, dipenuhi dengan kritikan yang meluas dari kedua-dua pengulas dan peminat. Street Fighter 5 juga mengecewakan peminat lama, jatuh jauh dari kecemerlangan pendahulunya, Street Fighter 4 . Malah pulangan Frank West yang lama ditunggu-tunggu dalam Dead Rising 4 tidak dapat menghalangnya daripada menjadi entri baru terakhir siri.
Ini menandakan nadir dari rentetan tahun -tahun yang lebih rendah untuk Capcom, sejak tahun 2010. Tajuk -tajuk Resident Evil Mainline menerima ulasan yang semakin negatif walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter bergelut berikutan ansuran yang kurang diterima, dan francais teras seperti Devil May Cry sebahagian besarnya tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter , sementara sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan yang signifikan di pasaran antarabangsa.
Ini sangat berbeza dengan kejayaan semasa Capcom adalah menarik. Sejak tahun 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan hit selepas melanda, membanggakan rentetan tajuk yang terkenal dan berjaya secara komersil yang merangkumi francais yang paling terkenal. Ini termasuk Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , beberapa remake yang terkemuka di industri, dan reboot lembut Resident Evil yang kritikal. Rekod jejak Capcom baru -baru ini tidak dapat dinafikan.
Perubahan ini bukan sekadar pembelajaran dari kesilapan yang lalu; Ia memerlukan pembaikan lengkap strategi Capcom, merangkumi penonton sasaran dan kemajuan teknologi. Untuk memahami peralihan transformatif ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk mendedahkan kisah pemulihan yang luar biasa.
Capcom, yang ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan klasik 2D seperti Street Fighter dan Mega Man , sebelum berjaya beralih ke 3D dengan tajuk seperti Resident Evil . Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais utama, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar sepanjang masa: Resident Evil 4 .
Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 secara meluas dianggap sebagai titik tinggi generasi, menggabungkan seram dan tindakan. Walau bagaimanapun, campuran ini secara signifikan mengubah perjalanan francais Resident Evil . Walaupun pada asasnya permainan seram, dipengaruhi oleh kerja -kerja seperti Jumaat ke -13 , HP Lovecraft, dan John Carpenter, ia juga menggabungkan urutan tindakan yang sangat berkesan. Walau bagaimanapun, keseimbangan penting ini hilang dalam ansuran berikutnya.
Pada tahun 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield terkenal menumbuk batu saiz kereta, dan musuh -musuh yang dijangkiti ditembak di dalam kereta mengejar lebih mengingatkan cepat dan marah daripada filem seram. Identiti siri ini adalah fraying, fakta yang jelas kepada kedua -dua pemain dan pemaju seperti Resident Evil 4 pengarah remake Yasuhiro Ampo, seorang veteran siri sejak tahun 1996.
"Sepanjang siri Resident Evil , kami menetapkan matlamat dan cabaran yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kali ini, ramai di antara kita merasakan putus antara apa yang dikehendaki oleh peminat dan apa yang kita buat."
Kekurangan arah ini memuncak pada Resident Evil 6 2012, permainan yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram secara serentak. Dengan memisahkan permainan menjadi tiga jalan cerita dengan enam watak yang boleh dimainkan, ia gagal mencapai keseimbangan penting, meninggalkan kumpulan yang tidak berpuas hati. Pencapaian peminat dalam talian berkembang sebagai pemaju terus bereksperimen dengan spin-off, termasuk tajuk koperasi dalam talian.
Penurunan ini tidak terhad kepada Resident Evil . Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , Capcom gagal meniru pencapaiannya dengan sekuel. Street Fighter 5 (2016) dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah, meninggalkan peminat kecewa dengan kekurangannya yang dianggap sebagai Poland dan baki yang mengelirukan.
Perjuangan melangkaui Street Fighter dan Resident Evil . Devil May Cry , francais tindakan yang popular, menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, CAPCOM yang terkemuka untuk menyumbangkan DMC: Devil May Cry (2013) kepada teori Ninja. Semasa mendapat kultus berikut, mitologi dan protagonis yang dirombaknya, bersama -sama dengan kadar bingkai yang perlahan, dipenuhi dengan tindak balas dalam talian yang signifikan, mengakibatkan siri itu ditangguhkan.
Tempoh ini menamakan Capcom awal-ke-pertengahan 2010. Francais utama berjuang untuk mengekalkan kejayaan masa lalu, tajuk baru yang mensasarkan pasaran Barat ( Lost Planet , Wrath Asura ) kurang baik, dan ketika ada tempat yang cerah seperti Dogma Dragon , arah keseluruhan Capcom tidak mempunyai fokus. Perubahan jelas diperlukan.
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom memulakan beberapa perubahan strategik yang secara dramatik akan mengubah nasibnya. Langkah pertama melibatkan menangani masalah yang ada, bermula dengan Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk menstabilkan permainan yang bermasalah.
Walaupun tidak terlibat dari awal, mereka mewarisi permainan yang memerlukan penambahbaikan yang signifikan untuk mendapatkan kembali kepercayaan kipas. "Terdapat cabaran dalam pengeluaran," Nakayama mengakui, "dan kerana kami tidak dapat membuat perubahan besar, kami terpaksa meneruskan arah semasa, mengehadkan pilihan kami."
Kekangan ini sangat terhad skop mereka. Daripada mengubah Street Fighter 5 ke dalam permainan peringkat atas, mereka memberi tumpuan kepada menyelesaikan isu-isu yang paling mendesak, membuang masa mereka sehingga pembangunan di Street Fighter 6 dapat bermula.
"Kami tidak mempunyai masa untuk menangani semua masalah," jelas Nakayama. "Kami terpaksa menunggu sehingga fasa konseptual Street Fighter 6 untuk menangani isu -isu ini dengan betul."
Keputusan untuk tidak meninggalkan Street Fighter 5 sepenuhnya disengajakan. Menurut Matsumoto, "tidak ada pemikiran untuk mengakhiri Street Fighter 5 dan hanya memberi tumpuan kepada Street Fighter 6. Semasa bekerja di Street Fighter 5 , kami memikirkan apa yang kami mahu lakukan dengan Street Fighter 6. "
"Kami menggunakan Street Fighter 5 sebagai pengalaman pembelajaran, menggunakannya untuk mengenal pasti dan membetulkan kelemahan reka bentuk," kata Matsumoto. "Pelajaran yang dipelajari memaklumkan beberapa perubahan utama dalam Street Fighter 6. "
Banyak kemas kini diikuti, meningkatkan netcode, mengimbangi watak-watak, menambah aksara baru, pemicu V, dan mekanik seperti V-Shift. Matlamat yang dilanjutkan melampaui kebolehterimaan semata -mata; Capcom bertujuan untuk menemui semula keseronokan. Street Fighter 5 telah menjadi mengecewakan; Pasukan itu mahu menjadikannya menyeronokkan lagi.
"Permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan dengan amalan, menjadi lebih menyeronokkan," kata Matsumoto. "Tetapi Street Fighter 5 tidak mempunyai jalan yang jelas untuk kesenangan itu."
Daripada hanya menurunkan kesukaran, Street Fighter 6 memperluaskan alat untuk pemain baru sambil mengekalkan ciri -ciri yang dihargai oleh pemain yang berpengalaman. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai tempat ujian, Street Fighter 6 (2023) dilancarkan untuk mendapat pujian kritis yang meluas.
Untuk mengelakkan kesilapan yang lalu, Capcom melaksanakan perubahan strategik yang ketara. Peralihan penting melibatkan proses pembangunan itu sendiri.
Sekitar masa pelepasan Street Fighter 5 , Capcom menjalani penyusunan semula dalaman sebagai persediaan untuk generasi baru permainan menggunakan enjin RE, menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Ini bukan sekadar peningkatan teknologi; Ia melibatkan mandat untuk membuat permainan untuk penonton global, bukan hanya peminat serantau yang ada.
"Beberapa faktor berkumpul," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan matlamat yang jelas untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia."
Percubaan sebelumnya Capcom untuk menangkap pasaran Barat sering dirasakan dipaksa. Walaupun Resident Evil 4 berjaya, spin-off seperti Umbrella Corps dan The Lost Planet Series mengejar trend seketika tanpa kejayaan. Capcom menyedari keperluan untuk membuat permainan yang menarik kepada penonton yang lebih luas, bukan hanya peminat genre barat tertentu.
"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik yang akan bergema secara global," kata Itsuno.
Tempoh yang menjelang 2017 adalah penting. Perubahan organisasi dan enjin bertepatan dengan pelancaran Resident Evil 7 , menandakan permulaan kebangkitan Capcom.
Tiada siri yang lebih baik merangkumi cita -cita global Capcom daripada Monster Hunter . Walaupun ia mempunyai peminat Barat, ia jauh lebih popular di Jepun. Ini tidak disengajakan; Beberapa faktor menyumbang.
Kejayaan Monster Hunter di PSP di Jepun sebahagiannya disebabkan oleh pasaran pegang tangan yang kuat di sana dan kemudahan multiplayer tempatan tanpa akses internet. Ini membawa kepada kitaran di mana kejayaan Jepun memacu kandungan khusus rantau, mengukuhkan imejnya sebagai jenama Jepun sahaja.
Walau bagaimanapun, dengan infrastruktur Internet Barat yang lebih baik, Capcom melihat peluang. Monster Hunter: World (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia di PS4, Xbox One, dan PC, adalah pemergian yang ketara. Ia menawarkan kualiti konsol AAA dengan grafik yang dipertingkatkan, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar.
"Nama Monster Hunter: Dunia mencerminkan niat kami untuk merayu kepada penonton global," jelas Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri ini. "Pelepasan serentak di seluruh dunia dan mengelakkan kandungan eksklusif rantau adalah penting."
Di luar pembebasan serentak, Capcom membuat penyesuaian untuk meluaskan rayuan Monster Hunter . Playtesting mendedahkan bahawa memaparkan nombor kerosakan meningkatkan pengalaman. Perubahan halus ini secara dramatik meningkatkan jangkauan permainan. Monster Hunter: Dunia dan sekuelnya, Monster Hunter Rise , kedua -duanya menjual lebih dari 20 juta salinan, jauh melebihi angka jualan sebelumnya.
" Monster Hunter pada dasarnya merupakan permainan tindakan, rasa pencapaian dari menguasai tindakan itu adalah kunci," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain baru, ini mengenai mencapai titik itu. Kami menganalisis di mana pemain berjuang, mengumpulkan maklum balas, dan menggunakan pengetahuan itu untuk memperbaiki sistem."
Kejayaan Monster Hunter menunjukkan formula yang menang, tetapi penonton global yang meyakinkan memerlukan pendekatan yang berbeza untuk francais lain. Bagi Resident Evil , pasukan perlu membuat keputusan antara tindakan dan kelangsungan hidup. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif Resident Evil , membuat keputusan penting untuk mengutamakan seram survival.
"Sekitar masa Resident Evil Revelations 1 dan 2 , saya bereksperimen dengan pendekatan yang berbeza," kata Ampo. "Takeuchi menetapkan arahan: Resident Evil perlu kembali ke akarnya."
Pengumuman Resident Evil 7 di E3 2016, dengan perspektif orang pertama dan treler muram, menghasilkan keseronokan yang ketara. Peralihan kepada orang pertama membenarkan Resident Evil untuk menawan semula sesuatu yang hilang: keupayaannya untuk benar-benar menakutkan.
"Takeuchi menekankan pentingnya siri yang menakutkan dan memberi tumpuan kepada kelangsungan hidup," kata Ampo. " Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, menekankan unsur -unsur survival sambil meneroka kemungkinan baru."
Permainan ini adalah hit, berjaya kembali ke kengerian hidup. Suasana yang mengganggu menjadikannya salah satu penyertaan paling menakutkan dalam siri ini.
Walau bagaimanapun, Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Walaupun tajuk utama baru kekal sebagai orang pertama, satu siri remake, bermula dengan Resident Evil 2 , akan menggunakan pandangan orang ketiga. Projek -projek kipas mengilhami inisiatif pembuatan semula.
"Orang ramai benar -benar mahu ini berlaku," kata Ampo. "Pengeluar Yoshiaki Hirabayashi datang dengan slogan: 'Kami akan melakukannya.'"
Pembuatan semula Resident Evil 2 menjadi salah satu permainan terlaris dalam francais, menggabungkan seram, tindakan, dan teka-teki dengan sistem tiran baru. Kejayaan itu berterusan dengan Resident Evil 3 REMAKE, dan menghairankan, pembuatan semula Resident Evil 4 , walaupun populariti yang kekal.
"Terdapat perbincangan dalaman mengenai sama ada pembuatan semula diperlukan," Ampo mengakui. " Resident Evil 4 adalah kekasih, yang salah boleh menyebabkan tindak balas yang signifikan."
Walaupun teragak-agak awal, Resident Evil 4 remake adalah satu hit, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi untuk terus berlaku kepada akar survival survival siri. Nada moodier dan urutan tindakan halus menyumbang kepada kejayaannya.
Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, pengarah Devil May Cry , mempunyai epiphany yang sama. Selepas Dogma Dragon , dia mengamati trend ke arah permainan tindakan yang lebih kasual. Dengan Devil May Cry 5 , dia berhasrat untuk mencipta permainan tindakan yang mencabar dan bergaya, memanfaatkan keupayaan enjin RE.
"Saya merasakan trend permainan tindakan menjadi terlalu baik kepada pemain," kata Itsuno. "Saya mahu mencipta sesuatu yang lebih mencabar."
Kembalinya Itsuno ke Devil May menangis selepas satu dekad membolehkannya menggunakan keupayaan photorealistik enjin Re dan alat pembangunan pesat, meningkatkan gaya tandatangan siri.
" Syaitan May Cry adalah tentang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Saya telah menggabungkan semua yang saya anggap sejuk ke dalam permainan."
AMPO menerangkan enjin RE sebagai "persekitaran pembangunan yang kurang tertekan yang membolehkan penciptaan lebih cepat." Pembangunan dalamannya dibenarkan untuk perbaikan cepat dan lelaran, membuktikan penting untuk visi ITSUNO.
Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan yang terkenal. Kejayaan mereka berpunca dari tumpuan untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin teknologi maju yang mampu menggerakkan pelbagai genre. Keupayaan Capcom untuk peralihan dengan lancar antara genre yang berbeza adalah luar biasa.
Tumpuan global ini tidak mencairkan identiti permainan mereka. Setiap francais mengekalkan unsur -unsur terasnya sambil memperluaskan penontonnya. Kejayaan semasa Capcom berbeza dengan tajam dengan perjuangan banyak sezamannya.
Apabila ditanya mengenai kejayaan Capcom semasa, para pengarah sebahagian besarnya bersetuju bahawa ia mewakili Zaman Emas yang baru. Nakayama menyatakan, "Ini adalah masa yang menarik di Capcom. Kami dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kami dapati keseronokan." Tsujimoto menambah, "Capcom berada dalam era keemasan, dan kami akan melakukan segala -galanya untuk membuatnya bertahan."