Monster Hunter နှင့်အတူရေနွေးငွေ့မှတ်တမ်းများနှင့် ကျေးရွာများ နှင့် ကြယ်ပွင့်များ ပြန်လည်ထူထောင်ခြင်းများကြောင့်မကြုံစဖူးလူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသောရောဂါများကိုဖြိုခွဲခြင်းနှင့် Capcom ၏လက်ရှိအောင်မြင်မှုသည်မလွှဲမရှောင်သာဖြစ်သည်။ သို့သော်၎င်းသည်အမြဲတမ်းမဟုတ်ပါ။ လွန်ခဲ့သောဆယ်နှစ်မပြည့်မီလွန်ခဲ့သောဆယ်နှစ်မပြည့်မီနှင့်စီးပွားဖြစ်ပျက်ကွက်မှုများသည်၎င်း၏ပရိသတ်ကိုရှုံးနိမ့်ခြင်းနှင့်၎င်း၏ပရိသတ်ကိုပျောက်ကွယ်သွားသောကုမ္ပဏီကိုပြောင်ပြောင်တင်းတင်းပေါ်ပေါက်လာစေသည့်ကုမ္ပဏီကိုစွန့်ခွာသွားခဲ့သည်။
Capcom သိသိသာသာအထောက်အထားအကျပ်အတည်းခံစားခဲ့ရသည်။ ရှင်သန် ရပ်တည်ရေးထိတ်လန့်တုန်လှုပ် ဖွယ်ကောင်းသော နေရာ, အလားတူစွာပင် လမ်းတိုက်လေယာဉ်များသည် ညံ့ဖျင်းသော လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 အပြီးတွင်ယိုယွင်းသွားသည်။ ကုမ္ပဏီ၏အနာဂတ်သည်ချိန်ခွင်လျှာတွင်မပြတ်စွာချိတ်ဆွဲထားသည်။
သို့သော်မှောင်မိုက်အနေဖြင့်မျှော်လင့်ချက်၏တောက်ပသောမျှော်လင့်ချက်ပေါ်ပေါက်လာသည်။ Capcom ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာအတွေးအခေါ်ဆိုင်ရာပြောင်းလဲမှု, GAME GAME GAME အင်ဂျင်အသစ်နှင့်ချိတ်ဆက်ခြင်းသည်၎င်း၏အထင်ကရပစ္စည်းအသစ်များကိုပြန်လည်ရှင်သန်စေပြီးနှစ်ပေါင်းများစွာအရေးပါသောစက်ဆုပ်ရင့်မှုနှင့် CAPCARG ကို GAMCING လုပ်ငန်း၏ရှေ့တန်းမှပြန်လည် 0 င်ရောက်ခြင်းကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။
2016 ခုနှစ်အထူးသဖြင့်ကြမ်းတမ်းသောနှစ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ Onbrella Corps သည် အွန်လိုင်းပူးတွဲပါ 0 င်သူများကိုပြန်လည်သုံးသပ်သူများနှင့်ပရိသတ်များမှကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ဝေဖန်မှုများနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့သည်။ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 အလားတူစိတ်ပျက်ဖွယ်ကောင်းသောပရိသတ်များ နှင့် အလားတူစိတ်ပျက်ဖွယ်ကောင်းသောပရိသတ်များ, အသက်ရှည်သောဖရန့်အရေဖျားတွင် သေလွန်သူ 4 ဦး သေဆုံးနေသည့် 4 ခု သည်အိုင်တီစီးရီးအသစ်ဖြစ်လာခြင်းမှတားဆီးနိုင်ခြင်းကိုတားဆီးနိုင်မည်မဟုတ်ချေ။
ဤအချက်သည် 2010 ခုနှစ်၏နှစ်များကိုနှစ်ပေါင်းများစွာဖိအားပေးမှုကိုအမှတ်အသားပြုသည်။ Mainline Resident Withent Titles သည်အရောင်းအ 0 ယ်များကြားမှအပျက်သဘောဆောင်သောပြန်လည်သုံးသပ်မှုများပိုမိုများပြားလာသည်။ လမ်းတိုက်လေယာဉ် တစ်စင်းညံ့ဖျင်းသောအရောင်းအ 0 ယ်ကိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်လုပ်ခြင်းနှင့် စာတန် ကဲ့သို့သော Core franchise များသည်အလွန်များပြားလာခြင်းများဖြစ်သည်။ ဤအတောအတွင်းဂျပန်နိုင်ငံတွင်လူကြိုက်များနေစဉ် Monster Hunter သည် နိုင်ငံတကာစျေးကွက်များ၌သိသာထင်ရှားသည့်စွမ်းဆောင်နိုင်မှုရှိရန်ရုန်းကန်နေရသည်။
Capcom ၏လက်ရှိအောင်မြင်မှုနှင့် ပတ်သက်. ဤသိသိသာသာဆန့်ကျင်ဘက်သည်ဤသိသိသာသာဖြစ်သည်။ 2017 ခုနှစ်မှစ. CAPCOM သည်အလွန်အမင်းဂုဏ်သိက္ခာရှိသောစီးပွားဖြစ်အောင်မြင်သောဘွဲ့များရပ်တည်မှုကိုဝါကြွားစွာဖြင့်စွဲချက်တင်ခံရပြီး၎င်း၏အကျော်ကြားဆုံး franchise များကိုတိုးချဲ့ရန်အခက်တွေ့ခဲ့သည်။ ၎င်းတွင် Monster Hunter: World , World Cry: Street Fighters 6 , Monster Fighters 6, Mond Fighters 6 , စက်မှုလုပ်ငန်း ဦး ဆောင်တဲ့ refire တွေအများကြီး, Capcom ၏လတ်တလောလမ်းကြောင်းမှတ်တမ်းသည်အထင်ကြီးစရာကောင်းသည်။
ဤအလှည့်အပြောင်းသည်အတိတ်ကအမှားများမှသင်ယူခြင်းမျှသာမဟုတ်ပါ, ပစ်မှတ်ထားပရိသတ်များနှင့်နည်းပညာတိုးတက်မှုများကိုလွှမ်းခြုံရန် Capcom ၏မဟာဗျူဟာအပြည့်အစုံကိုဖြည့်စွက်ရန်လိုအပ်သည်။ ဤပြောင်းလဲမှုပြောင်းလဲမှုကိုနားလည်ရန်သူတို့၏ထူးခြားသောပြန်လည်နာလန်ထူမှု၏ဇာတ်လမ်းကိုဖော်ထုတ်ရန် Capcom ၏ ဦး ဆောင်ဖန်တီးမှုလေးခုနှင့်အတူ Ign က "Capcom ၏ ဦး ဆောင်ဖန်တီးမှုလေးခုနှင့်အတူစကားပြောခဲ့သည်။
Capcom သည် 1979 ခုနှစ်တွင်အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းစက်များထုတ်လုပ်သူအဖြစ်တည်ထောင်ခဲ့ပြီး Resident Vertics ကဲ့သို့သောခေါင်းစဉ်များနှင့်အတူ 3D ဂန္ထဝင်နှင့်အတူ 2D ဂန္ထဝင် နှင့်အတူ 2D ဂန္ထဝင်နှင့်အတူ 2D ဂန္ထဝင် ဖြင့် 2D ဂန္ထဝင်နှင့်အတူ 90 တို့နှင့် 90 တို့တွင်အားထင်ရှားခဲ့သည်။ 2000 ပြည့်နှစ်မှ 2010 အကြား Capcom သည်၎င်း၏အထင်ကရဖောင်ကြိုးများစွာကိုခေတ်မီအောင်အောင်မြင်မြင်ဖြင့်အောင်မြင်စွာခေတ်မီအောင်ပြုလုပ်နိုင်ပြီးလူအားလုံး၏အကြီးမြတ်ဆုံးဂိမ်းများကိုဖန်တီးနိုင်ခဲ့သည် ။
2005 ခုနှစ်တွင်ထုတ်ပြန်ခဲ့သော Resident Evil 4 သည်ထူးခြားသည့်အချက်ကိုကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်သတ်မှတ်ထားပြီးထိတ်လန့်တုန်လှုပ်ဖွယ်ကောင်းသည်။ သို့သော်ဤရောနှောသည် နေထိုင်သူ Evil Franchise ၏သင်တန်းကိုသိသိသာသာပြောင်းလဲခဲ့သည်။ သောကြာနေ့တွင်အခြေခံအားဖြင့်ကြောက်မက်ဖွယ်ကောင်းသောဂိမ်းသည် သောကြာနေ့, 13 ကြိမ်မြောက် , HP Lovecraft နှင့် John HegerCraft တို့ပါ 0 င်သည်။ သို့သော်ဤအရေးပါသောဟန်ချက်ညီမှုသည်နောက်ဆက်တွဲအရစ်ကျလုပ်ငန်းများ၌ဆုံးရှုံးခဲ့ရသည်။
2009 ခုနှစ်တွင် နေထိုင်သူ 5. Chris Redifield သည်ကားတစ်စီး၏အရွယ်အစားကျောက်တုံးကိုကျော်ကြားပြီးရောဂါကူးစက်ခံထားရသောရုပ်ရှင်ကားထက်ပိုမို မြန်ဆန်စွာ ဆန်းစစ်ခြင်းကိုလက်ဖြင့်သေနတ်ဖြင့်ပစ်ခတ်သည်။ The series' identity was fraying, a fact evident to both players and developers like Resident Evil 4 remake director Yasuhiro Ampo, a veteran of the series since 1996.
" Resident Evil Evil စီးရီးတစ်လျှောက်မှာဂိမ်းတစ်ခုစီအတွက်ရည်မှန်းချက်တွေနဲ့စိန်ခေါ်မှုများကိုကျွန်တော်တို့သတ်မှတ်ထားပါတယ်" ဟု Ampo ကရှင်းပြသည်။ "ဒါပေမယ့်ဒီတစ်ကြိမ်မှာတော့ကျွန်တော်တို့အများစုဟာပရိသတ်တွေလိုချင်တာနဲ့ငါတို့ဖန်တီးခဲ့တာတွေကိုအဆက်ပြတ်နေကြတယ်"
2012 ခုနှစ်၏နေထိုင်သူ 60 တွင်အထမြောက်ခြင်းသည် 2012 ခုနှစ်၏ နေထိုင်သူဆိုး 6 တွင်အသည်းအသန်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ဂိမ်းခြောက်ခုကိုဇာတ်လမ်းတစ်ပုဒ်ရေးဆွဲခြင်း (6) ခုထဲကိုသုံးဆင့်ခွဲခြင်းအားဖြင့်, Developer များကအွန်လိုင်းပူးတွဲ OP ခေါင်းစဉ်များအပါအ 0 င် spin-off များနှင့်ဆက်လက်စမ်းသပ်နေစဉ်တွင်အွန်လိုင်းပုဒ်မသည်မကျေနပ်မှုများကြီးထွားလာသည်။
ဒီယိုယွင်းတာကို လူဆိုးတွေအတွက် ကန့်သတ်ထားမှာမဟုတ်ဘူး။ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 4 ၏အောင်မြင်မှုအပြီးတွင် Capcom သည်၎င်း၏အောင်မြင်မှုများကိုနောက်ဆက်တွဲနှင့်အတူပုံတူပွားရန်ပျက်ကွက်ခဲ့သည်။ Street Fight 5 (2016) သည်တစ်ကိုယ်ရေသမားများကင်းမဲ့ခြင်းနှင့်အွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုညံ့ဖျင်းခြင်းတို့ကြောင့်ဝေဖန်ခံခဲ့ရသည်။
အဆိုပါရုန်းကန်မှုများ လမ်းတိုက်လေယာဉ် နှင့် နေထိုင်သူမကောင်းသောအကျင့် ထက်ကျော်လွန်သွားခဲ့သည်။ Devil သည် လူကြိုက်များသောလှုပ်ရှားမှုလုပ်ငန်း, အ လှ ည့်အပြောင်းများကျဆင်းလာခြင်း, အစွန်းရောက်မှုတစ်ခုရရှိခြင်းသည်အလွန်တရာပြုပြင်မွမ်းမံခြင်း Mythology နှင့် Protegages သည်နှေးကွေးသော frame rate နှင့်အတူပါ 0 င်သည်။
ဤအချိန်ကာလသည် Capcom ၏ 2010 နှစ်များအစောပိုင်း မှစ. သတ်မှတ်ထားသည်။ အတိတ်အောင်မြင်မှုများကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားရန်အတွက်အဓိကစက်ဆုပ်ရွံရှာဖွယ်ကောင်းသောခေါင်းစဉ်အသစ်များ, အနောက်စျေးကွက်များကိုပစ်မှတ်ထားသောခေါင်းစဉ်အသစ်များ ( ဂြိုဟ် သည်အမျက်ဒေါသထွက်ခြင်း ) သည်စွမ်းဆောင်ရည်နိမ့်ကျပြီး နဂါး၏ DOCKMA ကဲ့သို့သောတောက်ပသောအစက်အပြောက်များရှိနေစဉ် Capcom's Tlole Defard သည်အာရုံစူးစိုက်မှုမရှိပါ။ ပြောင်းလဲမှုကိုရှင်းရှင်းလင်းလင်းလိုအပ်ခဲ့သည်။
2010 နှစ်လယ်ပိုင်းတွင် Capcom သည်၎င်း၏ကံကြမ္မာကိုသိသိသာသာပြောင်းလဲစေမည့်မဟာဗျူဟာမြောက်ပြောင်းလဲမှုများကိုစတင်ခဲ့သည်။ ပထမခြေလှမ်းမှာရှိပြီးသားပြ problems နာများကို လမ်းတိုက်ပွဲ 5 ခု နှင့်စတင်ခြင်းတွင်ပါ 0 င်သည်။ ဒါရိုက်တာ Takayuki Nakayama နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto ကိုယူဆောင်လာခဲ့သည်။
အစကတည်းကမပါဝင်စဉ်သူတို့သည်ပန်ကာယုံကြည်မှုကိုပြန်လည်ရရှိရန်သိသိသာသာတိုးတက်မှုလိုအပ်သည့်ဂိမ်းတစ်ခုကိုအမွေဆက်ခံခဲ့ကြသည်။ "Nakayamamama က 0 န်ဒီတာက" ထုတ်လုပ်မှုမှာစိန်ခေါ်မှုတွေမှာစိန်ခေါ်မှုတွေတွေရှိတယ်,
ဤအကန့်အသတ်အကြီးအကျယ်သူတို့ရဲ့နယ်ပယ်ကန့်သတ်။ Street Fighters 5 ကို The Top-Tier Game သို့ပြောင်းလဲမည့်အစား၎င်းတို့သည်ထိပ်တန်းအဆင့်များသို့ပြောင်းလဲခြင်းကိုအာရုံစိုက်ပြီး လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 တွင်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအထိအချိန်ကုန်လွန်လာသည်။
"ပြ problems နာတွေအားလုံးကိုဖြေရှင်းဖို့အချိန်မရှိဘူး" ဟု Nakayama ကရှင်းပြသည်။ ဒီပြ issues နာတွေကိုစနစ်တကျကိုင်တွယ်ရန် လမ်းဘေးတိုက်ပွဲ (6) အထိအယူအဆရေးရာအဆင့်အထိစောင့်ဆိုင်းခဲ့ရတယ်။ "
လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ကိုစွန့်ခွာရန်ဆုံးဖြတ်ချက်သည်လုံးဝတမင်ရည်ရွယ်ထားသည်။ Matsumoto ၏အဆိုအရ Street Fighters 5 ကို အဆုံးသတ်ရန်နှင့် လမ်း တိုက်လေယာဉ် ကိုအာရုံစိုက်ခြင်းမစဉ်းစားခြင်း ။
"ကျနော်တို့က လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ကို လေ့လာပြီးဒီဇိုင်းအားနည်းချက်တွေကိုဖော်ထုတ်ရန်နှင့်မှန်ကန်သောမှန်ကန်သောအချက်အလက်များကိုဖော်ထုတ်ရန်အသုံးပြုသည်။ "လေ့လာမှုသင်ခန်းစာတွေက လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 မှာအဓိကအပြောင်းအလဲတွေအများကြီးအကြောင်းကြားခဲ့တယ်။ "
နောက်ဆုံးသတင်းများစွာသည် Netcode, ပြန်လည်ထူထောင်ရေးဇာတ်ကောင်များကိုတိုးတက်စေပြီး V-shif ကဲ့သို့သောဇာတ်ကောင်များ, ရည်မှန်းချက်သည်လက်ခံမှုမျှသာမဟုတ်ပါ, Capcom သည်ပျော်စရာကိုပြန်လည်ရှာဖွေရန်ရည်ရွယ်သည်။ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 စိတ်ရှုပ်စရာဖြစ်လာသည်။ အဆိုပါအဖွဲ့သည်၎င်းကိုပျော်စရာကောင်းအောင်လုပ်ချင်သည်။
Matsumoto က "တိုက်ပွဲတွေကပျော်စရာကောင်းတယ်, လေ့ကျင့်ခန်းတွေကတော့ပိုပြီးပျော်စရာကောင်းပြီးပျော်စရာကောင်းတဲ့အရာတွေပါ။ ဒါပေမယ့် လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ် 5 ဟာ ဒီပျော်မွေ့တဲ့နေရာကိုရှင်းရှင်းလင်းလင်းလမ်းမပေါ်မရှိတော့ဘူး။ "
အခက်အခဲများကိုလျှော့ချမည့်အစား လမ်းတိုက်ပွဲ 6 ခုသည် အတွေ့အကြုံရှိကစားသမားများကတန်ဖိုးထားလေးမြတ်သည့်လက္ခဏာများကိုထိန်းသိမ်းထားစဉ်ကစားသမားအသစ်များအတွက်ကိရိယာများတိုးချဲ့ခဲ့သည်။ Street Fighters 5 ကို စမ်းသပ်ခြင်း (5223) ကိုစမ်းသပ်သည့်မြေကွက်အဖြစ် အသုံးပြု. လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 (2023) သည်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ဝေဖန်မှုများပြုလုပ်ရန်စတင်ခဲ့သည်။
အတိတ်ကအမှားများကိုထပ်ခါတလဲလဲတားဆီးရန် Capcom သည်သိသာထင်ရှားသောမဟာဗျူဟာမြောက်ပြောင်းလဲမှုများကိုအကောင်အထည်ဖော်ခဲ့သည်။ အရေးပါသောပြောင်းလဲမှုသည်ဖွံ့ဖြိုးရေးလုပ်ငန်းစဉ်တွင်ပါ 0 င်သည်။
လမ်း ဖောက်လုပ်ချိန်၌ Capcom သည် Re အင်ဂျင်ကိုအသုံးပြုသောမျိုးဆက်သစ်ဂိမ်းများအတွက်ပြင်ဆင်မှုများပြုလုပ်ရာတွင် Capcom သည်ပြည်တွင်းရေးပြန်လည်ဖွဲ့စည်းရန်ပြင်ဆင်ခြင်း, ၎င်းသည်နည်းပညာအဆင့်မြှင့်တင်မှုမျှသာမဟုတ်ပါ, ၎င်းသည်လက်ရှိဒေသဆိုင်ရာပရိတ်သတ်များသာမကကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်များအတွက်ဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်လုပ်ပိုင်ခွင့်ရှိသည်။
မာရ်နတ်ကိုငိုကြွေးမြည် တမ်းခြင်းကြောင့်ဟစ်နာနီနာကူက "အကြောင်းရင်းများစွာကိုဆုံမိပြီ" ဟုဆိုသည်။ "အင်ဂျင်အပြောင်းအလဲနဲ့ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဆွဲဆောင်မှုရှိတဲ့ဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်ရှင်းလင်းသောပန်းတိုင်တစ်ခု။ "
Capcom ၏ယခင်စျေးကွက်ကိုဖမ်းယူရန်ယခင်ကြိုးပမ်းမှုများသည်အတင်းအဓမ္မခိုင်းစေသည်ဟုခံစားခဲ့ရသည်။ Resident Evil 4 သည် အောင်မြင်ခဲ့သည်မှာ Umbrella Corps နှင့် ပျောက်ဆုံးနေသောကမ္ဘာဂြိုဟ်များနှင့်ပျောက်ဆုံးနေသောကမ္ဘာ ဂြိုဟ်များကဲ့သို့အောင်မြင်မှုလမ်းကြောင်းများနှင့်တူသည်။ Capcom သည်ကျယ်ပြန့်သောပရိသတ်များအတွက်နှစ်သက်ဖွယ်ကောင်းသောပရိသတ်များအတွက်နှစ်သက်ဖွယ်ကောင်းသောပရိသတ်များအတွက်နှစ်သက်ဖွယ်ကောင်းသောဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်လိုအပ်ကြောင်းသဘောပေါက်လာသည်။
"ကျွန်တော်တို့ဟာကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဆန္ဒပြသူဖြစ်လိမ့်မယ်ကောင်းသောဂိမ်းများကိုအာရုံစိုက်ရန်အာရုံစူးစိုက်ခဲ့သည်။
2017 အထိ ဦး ဆောင်သည့်ကာလသည်အဓိကကျသည်။ စည်းရုံးရေးနှင့်အင်ဂျင်အပြောင်းအလဲများသည် လူယာ 0 င်မှု 7 ရက် ၏အမှတ်အသားနှင့်တွေ့ဆုံခြင်းနှင့်တိုက်ဆိုင်နေသည်။
အဘယ်သူမျှမစီးရီးပိုကောင်းတဲ့ emcome ရဲ့ Capcom ရဲ့ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာရည်မှန်းချက် နဂါးမုဆိုး ထက်။ အနောက်တိုင်းပရိသတ်များရှိနေစဉ်ဂျပန်၌လူကြိုက်များသည်။ ဒါကရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိမဟုတ်ခဲ့; အများအပြားအချက်များပံ့ပိုးခဲ့သည်။
Monster Hunter ၏ PSP တွင် PSP အပေါ်အောင်မြင်မှုသည်ထိုတွင်ရှိသော HandHeld စျေးကွက်နှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုမရှိဘဲဒေသခံ Multiplayer ၏လွယ်ကူခြင်းတို့ကြောင့်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဖြစ်သည်။ ၎င်းသည်ဂျပန်အောင်မြင်မှုသည်ဒေသတွင်းရှိအကြောင်းအရာကိုပိုမိုတိကျသောအကြောင်းအရာကိုလောင်ကျွမ်းစေသောကွန်ပြူတာကိုရရှိခဲ့ပြီး၎င်းကိုဂျပန်မှတစ်ခုတည်းသောအမှတ်တံဆိပ်အဖြစ်အားဖြည့်သည်။
သို့သော်အနောက်တိုင်းအင်တာနက်အခြေခံအဆောက်အအုံတိုးတက်လာခြင်းဖြင့် Capcom သည်အခွင့်အလမ်းတစ်ခုမြင်ခဲ့သည်။ Monster Hunter: World (2018) သည် PS4, Xbox One နှင့် PC တို့တွင်တစ်ပြိုင်နက်တည်းဖြန့်ချိခဲ့သည်, PS4, Xbox One နှင့် PC တို့တွင်တစ်ပြိုင်နက်တည်းဖြန့်ချိခဲ့သည်။ ၎င်းသည်ဂရပ်ဖစ်, ပိုကြီးသောဒေသများနှင့်ကြီးမားသောမိလ်လာများနှင့်အတူ AAA console ကိုအရည်အသွေးပေးသည်။
" နဂါးခေါင်းကိုနာမတော် - ကမ္ဘာက 0 ယ်ဖို့ကမ္ဘာက 0 န်ချထားတဲ့ပရိသတ်ကိုအယူခံဝင်ဖို့ငါတို့ရဲ့ရည်ရွယ်ချက်ကိုထင်ဟပ်စေတယ်" ဟု Ryozo Tsujimoto, "တစ်ပြိုင်နက်တည်းကမ္ဘာတစ်ခွင်ဖြန့်ချိမှုနှင့်ဒေသဆိုင်ရာသီးသန့်ပါဝင်မှုကိုရှောင်ရှားခြင်းကအလွန်အရေးကြီးသည်။
တစ်ပြိုင်နက်တည်းဖြန့်ချိမှုထက် ကျော်လွန်. Capcom သည် Monster Hunter ၏အယူခံဝင်မှုကိုလျှော့ချရန်ညှိနှိုင်းမှုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ Playtesting သည်ပျက်စီးမှုအရေအတွက်ကိုပြသခြင်းသည်အတွေ့အကြုံတိုးတက်လာကြောင်းဖော်ပြသည်။ ဤရွေ့ကားသိမ်မွေ့သောပြောင်းလဲမှုများကိုသိသိသာသာဂိမ်း၏လက်လှမ်းမီတိုးတက်ခဲ့သည်။ Monster Hunter: World နှင့်၎င်း၏နောက်ဆက်တွဲ နဂါးမုန့်များမြင့်တက်လာခြင်း ,
" Monster Hunter ဟာအခြေခံအားဖြင့်လုပ်ရပ်တစ်ခုဖြစ်ပြီးအရေးယူဆောင်ရွက်မှုကိုကျွမ်းကျင်ဖို့ပြီးမြောက်အောင်မြင်မှုကသော့ချက်ပဲ" ဟု Tsujimoto ကရှင်းပြသည်။ "ဒါပေမယ့်ကစားသမားအသစ်တွေအတွက်တော့ဒီအချက်ကိုရောက်ဖို့အကြောင်းပါ။ ကစားသမားတွေဟာအနိုင်ရတဲ့နေရာကိုဆန်းစစ်ကြည့်ရှုခြင်း,
Monster Hunter ၏အောင်မြင်မှုသည်အနိုင်ရသည့်ဖော်မြူလာကိုပြသခဲ့သည်။ နေထိုင်သူမကောင်းသော အတွက်အဖွဲ့သည်အရေးယူမှုနှင့်ရှင်သန်မှုထိတ်လန့်မှုကိုဆုံးဖြတ်ရန်လိုအပ်သည်။ Jun Takeuchi, နေထိုင်သူမကောင်းသော အမှုဆောင်ထုတ်လုပ်သူ Junitioner သည်ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးကို ဦး စားပေးရန်အရေးပါသောဆုံးဖြတ်ချက်ချခဲ့သည်။
" Resident item iter ည့်သည်များ 1 နဲ့ 2 အချိန်လောက်မှာငါဟာမတူညီတဲ့ချဉ်းကပ်မှုတွေနဲ့စမ်းသပ်နေခဲ့တယ်။ "Takeuchi က လမ်းကြောင်းကိုသတ်မှတ်ပါ။
E3 2016 တွင် Resident Evil 7 ၏ကြေငြာချက်သည်၎င်း၏ပထမဆုံးလူတစ် ဦး ၏ရှုထောင့်နှင့် Moody Trailer တို့ဖြင့်သိသိသာသာစိတ်လှုပ်ရှားမှုကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ပထမ ဦး ဆုံးလူတစ် ဦး သို့ပြောင်းခြင်းသည်ပျောက်ဆုံးနေသော အ ရာတစ်ခုခုကိုပြန်လည်ရယူရန်ခွင့်ပြုခဲ့သည်။
"Takeuchi ကဒီစီးရီးရဲ့အရေးပါမှုကိုကြောက်စရာကောင်းတဲ့သူတွေရဲ့အရေးပါမှုကိုအလေးထားပြီးရှင်သန်ရပ်တည်ရေးကိုအာရုံစိုက်ဖို့အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ " Resident Evil 7 သည် ၎င်း၏မူလရင်းမြစ်သို့ပြန်သွားလိမ့်မည်။
ဒီဂိမ်းဟာရှင်သန်ရပ်တည်ရေးထိတ်လန့်တုန်လှုပ်မှုကိုအောင်မြင်စွာပြန်လာခဲ့တယ်။ ၎င်း၏မငြိမ်မငြိမ်လေထုသည်၎င်းကိုစီးရီးများတွင်ရှားရှားဆုံးသော entries များထဲမှတစ်ခုပြုလုပ်ခဲ့သည်။
သို့သော် Capcom သည်တတိယလူရှုထောင့်ကိုလုံးဝစွန့်ပစ်ခဲ့ခြင်းမရှိပါ။ Mainline ခေါင်းစဉ်အသစ်များသည်ပထမ ဦး ဆုံးလူ ဦး ရေဖြစ်နေစဉ်တွင် ယာယီဆိုးယုတ် 2 ခု ဖြင့်စတင်သည်။ ပန်ကာစီမံကိန်းများသည်ပြန်လည်သုံးသပ်ရန်ပဏာမခြေလှမ်းကိုလှုံ့ဆော်ပေးခဲ့သည်။
"လူတွေတကယ်ဒီလိုမျိုးဖြစ်ချင်ကြတယ်" ဟု Ampo ကရှင်းပြသည်။ "ငါတို့က 'ငါတို့လုပ်မယ်' ဆိုတဲ့ဆောင်ပုဒ်ထုတ်လုပ်သူ Yoshiaki Hirabayashi
Resident Evil 2 Encape သည်ဂိမ်းအတွင်းရှိစက်ပစ္စည်းအသစ်နှင့်အတူစက်ပစ္စည်းအသစ်နှင့်အတူအစားထိုးခြင်း, ထိတ်လန့်ခြင်း, အောင်မြင်မှုသည်လူကြိုက်များမှုရှိသော်လည်းလူကြိုက်များမှုရှိသော်လည်းလူကြိုက်များမှုရှိသော်လည်း နေထိုင်သူမကောင်းသောအသက် 4 ကို ပြန်လည်ရှင်သန်နိုင်သည့် ဒေသဆိုင်ရာဆိုးယုတ် 3 ကြိမ်မြောက် ပြန်လည်ပြုပြင်မွမ်းမံခြင်းနှင့်အံ့အားသင့်စွာဖြင့်ဆက်လက်လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။
"AMPO က 0 န်ခံမှုရှိမရှိ, " Resident Evil 4 ချစ်သူကိုချစ်မြတ်နိုးခြင်း, အမှားရယူခြင်းသည်သိသိသာသာယုန်ကိုဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်။ "
ကန ဦး မဆိုင်းမတွရှိသော်လည်း Resident Evil 4 RETAKE သည်လုပ်ဆောင်ချက် - ထိတ်လန့်တုန်လှုပ်ဖွယ်ကောင်းသောဟန်ချက်ညီမှုများကိုမှန်ကန်စွာထိန်းသိမ်းထားရန်ကြိုးပမ်းမှုဖြစ်သည်။ Moodier သေံနှင့်သန့်စင်သောလုပ်ဆောင်မှုအစီအစဉ်သည်၎င်း၏အောင်မြင်မှုကိုအထောက်အကူပြုသည်။
တစ်ချိန်တည်းတွင် စာတန်ဒါရိုက်တာ Hideaki Hidunoo ငိုယိုသည် အလားတူ Epiphany ရှိခဲ့သည်။ နဂါး၏အယူအဆကို နောက်ပိုင်းတွင်သူသည်ပိုမိုပေါ့ပေါ့တန်တန်အရေးယူမှုဂိမ်းများကို ဦး တည်သည့်လမ်းကြောင်းတစ်ခုကိုသူသတိပြုမိခဲ့သည်။ မာရ်နတ်နှင့်အတူ 5 မေမေ နှင့်အတူသူသည် Re အင်ဂျင်၏စွမ်းရည်ကိုမြှင့်တင်ရန်စိန်ခေါ်မှု, စတိုင်ကျသောလုပ်ဆောင်မှုဂိမ်းကိုဖန်တီးရန်ရည်ရွယ်သည်။
"လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းလမ်းကြောင်းဟာကစားသမားတွေအတွက်အရမ်းကြင်နာတတ်လာတယ်လို့ကျွန်တော်ခံစားခဲ့ရတယ်။ "ငါကပိုပြီးစိန်ခေါ်မှုတစ်ခုခုဖန်တီးချင်တယ်။ "
Ituno ၏ စာတန်ထံသို့ပြန်လာသည့်အခါဆယ်စုနှစ်တစ်ခုအကြာတွင်သူသည်ငိုကြွေးမြည်တမ်းခြင်းကို ဆယ်စုနှစ်တစ်ခုအကြာတွင်သူငိုနိုင်ပြီး Re တွင် Photoraleal Captilitections နှင့်လျင်မြန်စွာဖွံ့ဖြိုးရေးကိရိယာများကိုအသုံးချရန်,
" Detil ငိုနေ ကောင်းခြင်းကအေးအေးဆေးဆေးနေဖို့အကြောင်းပါ။ "ငါဟာအေးအေးဆေးဆေးနေတဲ့အရာတွေကိုငါထည့်မယ်။ "
AMPO သည် RE ကို "ပိုမိုမြန်ဆန်သောတီထွင်မှုကိုပိုမိုမြန်ဆန်သောတီထွင်မှုသက်ရောက်သောပတ်ဝန်းကျင်" အဖြစ်ဖော်ပြသည်။ ၎င်း၏ပြည်တွင်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည်လျင်မြန်စွာပြင်ဆင်မှုများအတွက်အလျင်အမြန်ပြင်ဆင်မှုများပြုလုပ်နိုင်ပြီး Ituno ၏အမြင်အတွက်အရေးကြီးသည်။
2017 ခုနှစ်မှစ. Capcom သည်အနှိပ်ခံထားသောဂိမ်းများကိုတသမတ်တည်းဖြန့်ချိခဲ့သည်။ သူတို့၏အောင်မြင်မှုသည်ကွဲပြားခြားနားသောမျိုးရိုးဗီဇများကိုစွမ်းအင်သုံးနိုင်သည့်နည်းပညာအဆင့်မြင့်အင်ဂျင်ကို အသုံးပြု. ကမ္ဘာတစ်ကမ္ဘာလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်ဆွဲဆောင်သောဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်အဓိကအားဖြင့်အဓိကအားဖြင့်အဓိကထားသည်။ Capcom ၏မတူညီသောအမျိုးအစားများအကြားချောမွေ့စွာကူးပြောင်းနိုင်ခြင်းစွမ်းရည်သည်ထူးခြားသည်။
ဤသည် Global Focus သည်သူတို့၏ဂိမ်းဝိသေသလက်ခဏာကိုမရောထွေးပါ။ ပရိသတ်ကိုတိုးချဲ့နေစဉ် franchise တစ်ခုချင်းစီသည်၎င်း၏ core element များကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားသည်။ Capcom ၏လက်ရှိအောင်မြင်မှုသည်၎င်း၏တစ်ခေတ်တည်းသားအများအပြား၏ရုန်းကန်မှုများနှင့်ခြားနားသည်။
Capcom ရဲ့လက်ရှိအောင်မြင်မှုအကြောင်းမေးတဲ့အခါဒါရိုက်တာတွေကတော့ဒါရိုက်တာတွေကတော့ရွှေခေတ်အသစ်ကိုကိုယ်စားပြုတယ်ဆိုတာကိုအကြီးအကျယ်သဘောတူခဲ့တယ်။ Nakayama ရာမပြည်နယ်များက "ဒါဟာ Capcom မှာစိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းတဲ့အချိန်ပါ။ ငါတို့ပျော်ဖို့အတွက်ငါတို့ပျော်ဖို့အတွက်ကျွန်တော်တို့ကိုအာရုံစိုက်နိုင်ခဲ့တယ်။ " Tsujimoto က "Capcom သည်ရွှေခေတ်တွင်ရှိပြီး၎င်းကိုနောက်ဆုံးပြုလုပ်ရန်အရာရာတိုင်းကိုလုပ်လိမ့်မည်။ "