Welcome to ehr99.com ! Mga laro Mga app Balita Mga paksa Pagraranggo
Bahay > Balita > Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

May-akda : Olivia
Mar 21,2025

Sa pamamagitan ng Monster Hunter Rise Shattering Steam Records at Resident Evil na tinatamasa ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at ilang mga stellar remakes, ang kasalukuyang tagumpay ng Capcom ay tila hindi maiiwasan. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, ang isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo ay iniwan ang kumpanya na nag -iingat sa bingit, na nawala ang paraan at tagapakinig nito.

Ang Capcom ay nagdusa ng isang makabuluhang krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang progenitor ng Survival Horror, ay nawala sa gilid nito matapos ang Resident Evil 4 . Katulad nito, ang manlalaban sa kalye ay humina matapos ang hindi maganda na natanggap na Street Fighter 5 . Ang hinaharap ng kumpanya ay nag -hang nang tiyak sa balanse.

Ngunit sa gitna ng kadiliman, lumitaw ang isang glimmer ng pag -asa. Ang isang paglipat sa pilosopiya ng pag -unlad ng Capcom, kasabay ng isang malakas na bagong engine ng laro, na muling binuhay ang mga franchise ng punong barko nito, na hindi pinapansin ang mga taon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi na nagtulak sa Capcom pabalik sa unahan ng industriya ng gaming.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom
Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang partikular na magaspang na taon. Ang Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malawakang pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Ang Street Fighter 5 ay katulad na nabigo sa mga tagahanga ng matagal, na nahuhulog sa katalinuhan ng hinalinhan nito, Street Fighter 4 . Kahit na ang pinakahihintay na pagbabalik ng Frank West sa Dead Rising 4 ay hindi mapigilan ito na maging pangwakas na bagong pagpasok ng serye.

Ito ay minarkahan ang nadir ng isang string ng underwhelming taon para sa Capcom, mula pa noong 2010. Ang mga pamagat ng Mainline Resident Evil ay nakatanggap ng mga negatibong pagsusuri sa kabila ng malakas na benta. Ang Street Fighter ay nagpupumilit kasunod ng isang hindi magandang natanggap na pag-install, at ang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay higit na wala. Samantala, si Monster Hunter , habang napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng makabuluhang traksyon sa mga internasyonal na merkado.

Ang kaibahan na ito sa kasalukuyang tagumpay ng Capcom ay kapansin -pansin. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit, na ipinagmamalaki ang isang string ng mga kritikal na na -acclaim at komersyal na matagumpay na mga pamagat na sumasaklaw sa mga pinakatanyag na franchise. Kasama dito ang Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , maraming mga remakes na nangunguna sa industriya, at isang kritikal na pinuri na residente ng masamang malambot na pag-reboot. Ang kamakailang track record ng Capcom ay hindi maikakaila kahanga -hanga.

Ang pag -ikot na ito ay hindi lamang isang bagay ng pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali; Kinakailangan nito ang isang kumpletong pag -overhaul ng diskarte ng Capcom, na sumasaklaw sa mga target na madla at pagsulong sa teknolohiya. Upang maunawaan ang pagbabagong ito ng pagbabagong -anyo, nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang alisan ng kwento ang kwento ng kanilang kamangha -manghang pagbawi.

Ang Capcom, na itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga 2D na klasiko tulad ng Street Fighter at Mega Man , bago matagumpay na lumipat sa 3D na may mga pamagat tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ng Capcom ang marami sa mga punong barko nito, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras: Resident Evil 4 .

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom.
Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom.

Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay malawak na itinuturing na isang henerasyon na mataas na punto, mahusay na pinaghalo ang kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang timpla na ito ay makabuluhang nagbago sa kurso ng franchise ng Resident Evil . Habang panimula ang isang kakila -kilabot na laro, na naiimpluwensyahan ng mga gawa tulad ng Biyernes ng ika -13 , HP Lovecraft, at John Carpenter, isinama rin nito ang lubos na mabisang pagkakasunud -sunod ng pagkilos. Ang mahalagang balanse na ito, gayunpaman, ay nawala sa kasunod na mga pag -install.

Sa residente ng Resident Evil 5 , sikat na sinuntok ni Chris Redfield ang isang malaking sukat ng isang kotse, at ang mga nahawaang kaaway ay binaril sa isang kotse na habulin ang mas nakapagpapaalaala sa mabilis at galit na galit kaysa sa isang nakakatakot na pelikula. Ang pagkakakilanlan ng serye ay nag -fraying, isang katotohanan na maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer tulad ng Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo, isang beterano ng serye mula noong 1996.

"Sa buong serye ng Resident Evil , nagtatakda kami ng iba't ibang mga layunin at mga hamon para sa bawat laro," paliwanag ni Ampo. "Ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nakaramdam ng pagkakakonekta sa pagitan ng nais ng mga tagahanga at kung ano ang nilikha namin."

Ang kakulangan ng direksyon na ito ay nagtapos sa residente ng Resident Evil 6 , isang laro na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng pagkilos at kakila -kilabot. Sa pamamagitan ng paghahati ng laro sa tatlong mga storylines na may anim na mapaglarong character, nabigo itong makamit ang mahalagang balanse, na iniiwan ang alinman sa pangkat na ganap na nasiyahan. Ang mga online na kawalang-kasiyahan ay lumago habang ang mga developer ay patuloy na nag-eeksperimento sa mga pag-ikot, kabilang ang mga pamagat ng online na co-op.

Ang pagtanggi na ito ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , nabigo ang Capcom na kopyahin ang mga nagawa nito sa sumunod na pangyayari. Ang Street Fighter 5 (2016) ay pinuna dahil sa kakulangan ng nilalaman ng single-player at hindi magandang pag-andar sa online, na iniiwan ang mga tagahanga na nabigo sa pamamagitan ng napansin na kakulangan ng polish at nakalilito na balanse.

Ang mga pakikibaka ay pinalawak na lampas sa Street Fighter at Resident Evil . Si Devil May Cry , isang tanyag na franchise ng aksyon, ay nakakita ng pagbawas ng pagbabalik, na nangunguna sa Capcom sa outsource DMC: Devil May Cry (2013) sa teorya ng Ninja. Habang nakakakuha ng isang pagsunod sa kulto, ang na -revamp na mitolohiya at kalaban nito, kasama ang isang tamad na rate ng frame, ay natugunan ng makabuluhang online backlash, na nagreresulta sa serye na na -shelf.

Ang panahong ito ay tinukoy ng maagang-hanggang-kalagitnaan ng 2010 ng Capcom. Ang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit upang mapanatili ang mga nakaraang tagumpay, ang mga bagong pamagat na nagta -target sa mga pamilihan sa Kanluran ( Nawala ang Planet , ang galit ni Asura ), at habang may mga maliliwanag na lugar tulad ng dogma ni Dragon , ang pangkalahatang direksyon ng Capcom ay walang pokus. Malinaw na kailangan ang pagbabago.

Street Fighter 5: Ang Nawala na Sanhi

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom
Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom.

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang ilang mga madiskarteng pagbabago na kapansin-pansing mababago ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay kasangkot sa pagtugon sa mga umiiral na mga problema, na nagsisimula sa Street Fighter 5 . Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala upang patatagin ang nababagabag na laro.

Habang hindi kasangkot mula sa simula, nagmana sila ng isang laro na nangangailangan ng makabuluhang pagpapabuti upang mabawi ang tiwala ng tagahanga. "May mga hamon sa paggawa," pag -amin ni Nakayama, "at dahil hindi namin makagawa ng mga pangunahing pagbabago, kailangan nating magpatuloy sa kasalukuyang direksyon, nililimitahan ang aming mga pagpipilian."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Ang mga hadlang na ito ay malubhang limitado ang kanilang saklaw. Sa halip na baguhin ang Street Fighter 5 sa isang top-tier game, nakatuon sila sa pag-aayos ng mga pinaka-pagpindot na isyu, na biding ang kanilang oras hanggang sa pag-unlad sa Street Fighter 6 ay maaaring magsimula.

"Kulang kami ng oras upang matugunan ang lahat ng mga problema," paliwanag ni Nakayama. "Kailangan naming maghintay hanggang sa yugto ng konsepto ng Street Fighter 6 upang maayos na harapin ang mga isyung ito."

Ang desisyon na huwag iwanan ang Street Fighter 5 ay lubos na sinasadya. Ayon kay Matsumoto, "walang naisip na tapusin ang Street Fighter 5 at nakatuon lamang sa Street Fighter 6. Habang nagtatrabaho sa Street Fighter 5 , nalaman namin kung ano ang nais naming gawin sa Street Fighter 6. "

"Ginamit namin ang Street Fighter 5 bilang isang karanasan sa pag -aaral, gamit ito upang makilala at iwasto ang mga bahid ng disenyo," patuloy ni Matsumoto. "Ang mga aralin na natutunan ay nagpapaalam sa ilang mga pangunahing pagbabago sa Street Fighter 6. "

Sinundan ang maraming mga pag-update, pagpapabuti ng netcode, muling pagbalanse ng mga character, pagdaragdag ng mga bagong character, V-trigger, at mekanika tulad ng V-shift. Ang layunin ay pinalawak na lampas lamang sa pagtanggap; Nilalayon ng Capcom na muling matuklasan ang saya. Ang Street Fighter 5 ay naging pagkabigo; Nais ng koponan na gawin itong kasiya -siya muli.

"Ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at sa pagsasanay, maging mas kasiya -siya," sabi ni Matsumoto. "Ngunit ang Street Fighter 5 ay kulang ng isang malinaw na landas sa puntong iyon ng kasiyahan."

Maglaro

Sa halip na ibababa lamang ang kahirapan, ang Street Fighter 6 ay pinalawak na mga tool para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga tampok na pinahahalagahan ng mga nakaranasang manlalaro. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar, inilunsad ang Street Fighter 6 (2023) upang laganap na kritikal na pag -akyat.

Upang maiwasan ang pag -uulit ng mga nakaraang pagkakamali, ipinatupad ng CAPCOM ang mga makabuluhang pagbabago sa madiskarteng. Ang isang mahalagang shift ay kasangkot sa proseso ng pag -unlad mismo.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom
Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom.

Sa paligid ng oras ng paglabas ng Street Fighter 5 , ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos bilang paghahanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na gumagamit ng RE engine, na pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ito ay hindi lamang isang teknolohikal na pag -upgrade; Ito ay kasangkot sa isang mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang umiiral na mga tagahanga ng rehiyon.

"Maraming mga kadahilanan ang nagko -convert," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng engine at isang malinaw na layunin upang lumikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro."

Ang mga nakaraang pagtatangka ng Capcom upang makuha ang Western market ay madalas na nadama. Habang ang Resident Evil 4 ay matagumpay, ang mga spin-off tulad ng Umbrella Corps at ang Nawala na Planet Series ay hinabol ang mga trend ng pag-agos nang walang tagumpay. Napagtanto ng Capcom ang pangangailangan na lumikha ng mga laro na nakakaakit sa isang mas malawak na madla, hindi lamang mga tagahanga ng mga tiyak na genre ng kanluran.

"Nakatuon kami sa paggawa ng mga magagandang laro na magiging resonate sa buong mundo," sabi ni Itsuno.

Ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga. Ang mga pagbabago sa organisasyon at engine ay kasabay ng paglulunsad ng Resident Evil 7 , na minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom.

Walang serye na mas mahusay na embodies ng pandaigdigang ambisyon ng Capcom kaysa sa Monster Hunter . Habang mayroon itong mga tagahanga ng Kanluran, ito ay makabuluhang mas sikat sa Japan. Hindi ito sinasadya; Maraming mga kadahilanan ang nag -ambag.

Ang tagumpay ni Monster Hunter sa PSP sa Japan ay bahagyang dahil sa malakas na handheld market doon at ang kadalian ng lokal na Multiplayer nang walang pag -access sa Internet. Ito ay humantong sa isang siklo kung saan ang tagumpay ng Hapon ay nag-fueled ng nilalaman na partikular sa rehiyon, pinalakas ang imahe nito bilang isang tatak na Japan lamang.

Gayunpaman, sa pinahusay na imprastraktura ng Western Internet, ang Capcom ay nakakita ng isang pagkakataon. Monster Hunter: World (2018), na inilabas nang sabay -sabay sa buong mundo sa PS4, Xbox One, at PC, ay isang makabuluhang pag -alis. Nag -alok ito ng kalidad ng AAA console na may pinahusay na graphics, mas malalaking lugar, at mas malaking monsters.

"Ang pangalang Monster Hunter: Sinasalamin ng Mundo ang aming hangarin na mag -apela sa isang pandaigdigang madla," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, executive producer ng serye. "Ang sabay-sabay na paglabas sa buong mundo at ang pag-iwas sa nilalaman na eksklusibo sa rehiyon ay mahalaga."

Higit pa sa sabay -sabay na paglabas, ang Capcom ay gumawa ng mga pagsasaayos upang mapalawak ang apela ni Monster Hunter . Inihayag ng PlayTesting na ang pagpapakita ng mga numero ng pinsala ay nagpabuti ng karanasan. Ang mga banayad na pagbabago na ito ay kapansin -pansing nadagdagan ang pag -abot ng laro. Monster Hunter: World at ang sumunod na pangyayari, ang Monster Hunter Rise , parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, na higit na lumampas sa mga nakaraang mga numero ng benta.

" Ang Monster Hunter ay panimula ng isang laro ng aksyon; ang pakiramdam ng nagawa mula sa mastering ang aksyon ay susi," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga bagong manlalaro, tungkol sa pag -abot sa puntong iyon. Sinuri namin kung saan nagpupumilit ang mga manlalaro, nagtitipon ng puna, at gamitin ang kaalamang iyon upang mapagbuti ang system."

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom
Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom.

Ang tagumpay ni Monster Hunter ay nagpakita ng isang panalong pormula, ngunit ang pagkumbinsi sa mga pandaigdigang madla ay nangangailangan ng ibang pamamaraan para sa iba pang mga prangkisa. Para sa Resident Evil , ang koponan ay kailangang magpasya sa pagitan ng pagkilos at kaligtasan ng buhay. Si Jun Takeuchi, executive producer ng Resident Evil , ay gumawa ng mahalagang desisyon upang unahin ang kaligtasan ng buhay.

"Sa paligid ng oras ng Resident Evil Revelations 1 at 2 , nag -eeksperimento ako sa iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ni AMPO. "Itinakda ng Takeuchi ang direksyon: Kailangang bumalik ang Resident Evil sa mga ugat nito."

Ang pag-anunsyo ng Resident Evil 7 sa E3 2016, kasama ang unang-taong pananaw at moody trailer, ay nakabuo ng makabuluhang kaguluhan. Ang paglipat sa first-person ay pinapayagan ang Resident Evil na muling makuha ang isang bagay na nawala: ang kakayahang tunay na matakot.

"Binigyang diin ni Takeuchi ang kahalagahan ng serye na nakakatakot at nakatuon sa kaligtasan," sabi ni Ampo. " Ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, na binibigyang diin ang mga elemento ng kaligtasan habang ginalugad ang mga bagong posibilidad."

Ang laro ay isang hit, matagumpay na bumalik sa kaligtasan ng buhay. Ang hindi mapakali na kapaligiran na ginawa nito ang isa sa mga nakakatakot na mga entry sa serye.

Gayunpaman, hindi pinabayaan ni Capcom ang pangatlong pananaw ng pangatlong tao. Habang ang mga bagong pamagat ng pangunahing linya ay nanatiling first-person, isang serye ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 , ay gagamitin ang view ng pangatlong tao. Ang mga proyekto ng tagahanga ay nagbigay inspirasyon sa muling paggawa ng inisyatibo.

"Gusto talaga ng mga tao na mangyari ito," paliwanag ni Ampo. "Ang prodyuser na si Yoshiaki Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Gagawin natin ito.'"

Ang Resident Evil 2 remake ay naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa prangkisa, pinaghalo ang kakila-kilabot, pagkilos, at mga puzzle na may isang bagong sistema ng paniniil. Ang tagumpay ay nagpatuloy sa muling paggawa ng Resident Evil 3 , at nakakagulat, isang muling paggawa ng Resident Evil 4 , sa kabila ng walang hanggang katanyagan.

"May panloob na talakayan tungkol sa kung kinakailangan ang isang muling paggawa," pag -amin ni AMPO. " Ang Resident Evil 4 ay minamahal; nagkamali ito ay maaaring maging sanhi ng makabuluhang backlash."

Sa kabila ng paunang pag-aalangan, ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay isang hit, pinino ang balanse ng aksyon-horror upang manatiling tapat sa mga ugat na buhay ng serye. Ang moodier tone at pino na mga pagkakasunud -sunod ng pagkilos ay nag -ambag sa tagumpay nito.

Horror Reborn. Credit: Capcom
Horror Reborn. Credit: Capcom.

Kasabay nito, si Hideaki Itsuno, direktor ng Devil May Cry , ay may katulad na epiphany. Matapos ang dogma ni Dragon , napansin niya ang isang kalakaran patungo sa mas kaswal na mga laro ng pagkilos. Sa Devil May Cry 5 , naglalayong lumikha siya ng isang mapaghamong, naka -istilong laro ng aksyon, na ginagamit ang mga kakayahan ng RE engine.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom
Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom.

"Nadama kong ang kalakaran ng aksyon ng aksyon ay naging masyadong mabait sa mga manlalaro," pag -amin ni Itsuno. "Nais kong lumikha ng isang bagay na mas mahirap."

Ang pagbabalik ni Itsuno sa diyablo ay maaaring umiyak pagkatapos ng isang dekada na pinapayagan siyang magamit ang mga kakayahan ng photorealistic ng RE engine at mabilis na mga tool sa pag -unlad, pagpapahusay ng istilo ng pirma ng serye.

" Ang Devil May Cry ay tungkol sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Isinama ko ang lahat na itinuturing kong cool sa laro."

Inilarawan ng AMPO ang RE engine bilang "isang hindi gaanong nakababahalang kapaligiran sa pag -unlad na nagbibigay -daan sa mas mabilis na paglikha." Pinapayagan ang panloob na pag -unlad nito para sa mabilis na pag -aayos at pag -ulit, na nagpapatunay ng mahalaga para sa pangitain ni Itsuno.

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng mga critically acclaimed na laro. Ang kanilang tagumpay ay nagmumula sa isang pagtuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang isang teknolohikal na advanced na makina na may kakayahang makapangyarihan ng magkakaibang mga genre. Ang kakayahan ng Capcom na walang putol na paglipat sa pagitan ng iba't ibang mga genre ay kapansin -pansin.

Ang pandaigdigang pokus na ito ay hindi natunaw ang pagkakakilanlan ng kanilang mga laro. Ang bawat franchise ay nagpapanatili ng mga pangunahing elemento habang pinapalawak ang madla nito. Ang kasalukuyang tagumpay ng Capcom ay naiiba sa mga pakikibaka ng marami sa mga kapanahon nito.

Kapag tinanong tungkol sa kasalukuyang tagumpay ng Capcom, ang mga direktor ay higit na sumang -ayon na ito ay kumakatawan sa isang bagong Golden Age. Sinabi ni Nakayama, "Ito ay isang kapana -panabik na oras sa Capcom. Nagagawa nating ituon ang mga bagay na nasisiyahan tayo." Dagdag pa ni Tsujimoto, "Ang Capcom ay nasa isang gintong panahon, at gagawin namin ang lahat upang gawin itong huling."

Pinakabagong Mga Artikulo