Con Monster Hunter Rise che frantuma i record di vapore e Resident Evil che gode di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e a diversi remake stellari, l'attuale successo di Capcom sembra quasi inevitabile. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato l'azienda che vacillava sull'orlo, dopo aver perso la strada e il suo pubblico.
Capcom ha subito una significativa crisi di identità. Resident Evil , il progenitore dell'orrore di sopravvivenza, ha perso il vantaggio dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter vacillò dopo il Street Fighter 5 . Il futuro dell'azienda ha appeso precariamente in equilibrio.
Ma in mezzo all'oscurità, è emerso un barlume di speranza. Un cambiamento nella filosofia di sviluppo di Capcom, unito a un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato i suoi franchising di punta, accendendo anni di plauso critico e successo finanziario che ha spinto Capcom in prima linea nel settore dei giochi.
Il 2016 è stato un anno particolarmente difficile. Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stato accolto con critiche diffuse da parte di revisori e fan. Street Fighter 5 ha allo stesso tempo deluso i fan di lunga data, in meno della brillantezza del suo predecessore, Street Fighter 4 . Anche il tanto atteso ritorno di Frank West in Dead Rising 4 non è riuscito a impedire che diventasse la nuova voce finale della serie.
Ciò ha segnato il nadir di una serie di anni travolgenti per Capcom, risalenti al 2010. I titoli di Mainline Resident Evil hanno ricevuto recensioni sempre più negative nonostante le forti vendite. Street Fighter ha lottato a seguito di una puntata scarsamente accolta e i franchise di base come Devil May Cry erano in gran parte assenti. Nel frattempo, Monster Hunter , sebbene estremamente popolare in Giappone, ha lottato per ottenere una trazione significativa nei mercati internazionali.
Questo netto contrasto con l'attuale successo di Capcom è sorprendente. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato Hit dopo Hit, vantando una serie di titoli acclamati dalla critica e di successo commerciale che abbracciano i suoi franchising più famosi. Ciò include Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , diversi remake leader dell'industria e un riavvio morbido residuo di residenza critico. Il recente track record di Capcom è innegabilmente impressionante.
Questa inversione di tendenza non era semplicemente una questione di apprendimento dagli errori passati; Richiedeva una revisione completa della strategia di Capcom, che comprendeva il pubblico target e i progressi tecnologici. Per comprendere questo cambiamento trasformativo, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per scoprire la storia della loro straordinaria ripresa.
Capcom, fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, è diventato famoso negli anni '80 e '90 con classici 2D come Street Fighter e Mega Man , prima di passare con successo a 3D con titoli come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi franchising di punta, culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: Resident Evil 4 .
Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è ampiamente considerato un punto alto generazionale, mescolando magistralmente l'orrore e l'azione. Tuttavia, questa miscela ha modificato significativamente il corso del franchise di Resident Evil . Sebbene fondamentalmente un gioco horror, influenzato da opere come venerdì 13 , HP Lovecraft e John Carpenter, incorporava anche sequenze d'azione altamente efficaci. Questo equilibrio cruciale, tuttavia, è stato perso nelle rate successive.
Nella Resident Evil 5 del 2009, Chris Redfield, notoriamente un masso delle dimensioni di un'auto e i nemici infetti vengono uccisi in un inseguimento di auto che ricorda più velocemente e furioso di un film horror. L'identità della serie era sfilacciata, un fatto evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori come il regista di remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, un veterano della serie dal 1996.
"Durante la serie Resident Evil , fissiamo diversi obiettivi e sfide per ogni partita", spiega AMPO. "Ma questa volta, molti di noi hanno sentito una disconnessione tra ciò che i fan volevano e ciò che stavamo creando."
Questa mancanza di direzione è culminata nel Resident Evil 6 del 2012, un gioco che ha tentato di soddisfare contemporaneamente i fan dell'azione e dell'orrore. Dividendo il gioco in tre trame con sei personaggi giocabili, non è riuscito a raggiungere l'equilibrio cruciale, lasciando nessuno dei due gruppi pienamente soddisfatto. Il malcontento dei fan online è cresciuto mentre gli sviluppatori continuavano a sperimentare spin-off, inclusi titoli cooperativi online.
Questo declino non era limitato al male residuo . Dopo il successo di Street Fighter 4 , Capcom non è riuscito a replicare i suoi risultati con il sequel. Street Fighter 5 (2016) è stato criticato per la sua mancanza di contenuti per giocatore singolo e scarsa funzionalità online, lasciando i fan frustrati dalla sua percepita mancanza di equilibrio polacco e confuso.
Le lotte si estendevano oltre Street Fighter e Resident Evil . Devil May Cry , un popolare franchise d'azione, ha visto ritorni in calo, portando Capcom per esternalizzare DMC: Devil May Cry (2013) alla teoria dei ninja. Mentre guadagnava un seguito di culto, la sua rinnovata mitologia e il protagonista, insieme a un rate di frame lento, sono stati accolti con un significativo contraccolpo online, con conseguente accantonamento della serie.
Questo periodo ha definito il 2010 di Capcom per la metà. I franchise chiave hanno lottato per mantenere i successi passati, nuovi titoli rivolti ai mercati occidentali ( Lost Planet , Asura's Wrath ) hanno sottoperformato e mentre c'erano punti luminosi come Dragon's Dogma , la direzione generale di Capcom mancava di concentrazione. Il cambiamento era chiaramente necessario.
A metà del 2010, Capcom ha avviato diversi cambiamenti strategici che avrebbero modificato drasticamente le sue fortune. Il primo passo ha comportato la risoluzione dei problemi esistenti, a partire da Street Fighter 5 . Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati portati per stabilizzare il gioco travagliato.
Sebbene non coinvolti fin dall'inizio, hanno ereditato un gioco che richiede miglioramenti significativi per riguadagnare la fiducia dei fan. "Ci sono state sfide nella produzione", ammette Nakayama, "e poiché non abbiamo potuto apportare importanti cambiamenti, abbiamo dovuto procedere nella direzione attuale, limitando le nostre opzioni".
Questi vincoli limitavano gravemente il loro ambito. Invece di trasformare Street Fighter 5 in un gioco di alto livello, si sono concentrati sulla risoluzione dei suoi problemi più urgenti, nel bloccare il loro tempo fino a quando non potrebbe iniziare lo sviluppo su Street Fighter 6 .
"Ci mancava il tempo di affrontare tutti i problemi", spiega Nakayama. "Abbiamo dovuto aspettare fino alla fase concettuale di Street Fighter 6 per affrontare correttamente questi problemi".
La decisione di non abbandonare Street Fighter 5 era interamente deliberata. Secondo Matsumoto, "Non si pensava di porre fine a Street Fighter 5 e di concentrarsi esclusivamente su Street Fighter 6. Mentre lavoravamo su Street Fighter 5 , stavamo capendo cosa volevamo fare con Street Fighter 6 ".
"Abbiamo usato Street Fighter 5 come esperienza di apprendimento, utilizzandola per identificare e correggere i difetti di progettazione", continua Matsumoto. "Le lezioni apprese hanno informato diversi cambiamenti chiave in Street Fighter 6. "
Seguirono numerosi aggiornamenti, migliorando NetCode, riequilibrante caratteri, aggiungendo nuovi personaggi, V-trigger e meccanici come V-Shift. L'obiettivo si estendeva oltre la semplice accettabilità; Capcom mirava a riscoprire il divertimento. Street Fighter 5 era diventato frustrante; Il team voleva renderlo di nuovo divertente.
"I giochi di combattimento sono divertenti e, con la pratica, diventano ancora più divertenti", afferma Matsumoto. "Ma Street Fighter 5 mancava di un percorso chiaro fino a quel punto di divertimento."
Invece di abbassare semplicemente la difficoltà, Street Fighter 6 ha ampliato gli strumenti per i nuovi giocatori, pur mantenendo le funzionalità apprezzate dai giocatori esperti. Utilizzando Street Fighter 5 come terreno di prova, Street Fighter 6 (2023) è stato lanciato per un diffuso successo critico.
Per evitare di ripetere gli errori passati, Capcom ha implementato cambiamenti strategici significativi. Un cambiamento cruciale ha comportato il processo di sviluppo stesso.
Intorno al tempo della versione di Street Fighter 5 , Capcom ha subito una riorganizzazione interna in preparazione per una nuova generazione di giochi utilizzando il motore RE, sostituendo il framework MT invecchia. Questo non era solo un aggiornamento tecnologico; Ha comportato un mandato per creare giochi per un pubblico globale, non solo i fan regionali esistenti.
"Diversi fattori sono stati convertiti", afferma Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e un obiettivo chiaro per creare giochi accattivanti a livello globale."
I precedenti tentativi di Capcom di catturare il mercato occidentale si sentivano spesso forzati. Mentre Resident Evil 4 ha avuto successo, spin-off come Umbrella Corps e The Lost Planet Series hanno inseguito le tendenze fugaci senza successo. Capcom ha realizzato la necessità di creare giochi attraenti per un pubblico più ampio, non solo ai fan di specifici generi occidentali.
"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi che risuonano a livello globale", afferma Itsuno.
Il periodo che precede il 2017 è stato fondamentale. I cambiamenti organizzativi e del motore hanno coinciso con il lancio di Resident Evil 7 , segnando l'inizio del Rinascimento di Capcom.
Nessuna serie incarna meglio le ambizioni globali di Capcom rispetto a Monster Hunter . Mentre aveva fan occidentali, era significativamente più popolare in Giappone. Questo non era intenzionale; Diversi fattori hanno contribuito.
Il successo di Monster Hunter sulla PSP in Giappone è stato in parte dovuto al forte mercato portatile lì e alla facilità del multiplayer locale senza accesso a Internet. Ciò ha portato a un ciclo in cui il successo giapponese ha alimentato i contenuti specifici della regione, rafforzando la sua immagine come marchio solo in Giappone.
Tuttavia, con infrastrutture Internet occidentali migliorate, Capcom ha visto un'opportunità. Monster Hunter: World (2018), rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo su PS4, Xbox One e PC, è stata una partenza significativa. Ha offerto una qualità della console AAA con grafica migliorata, aree più grandi e mostri più grandi.
"Il nome Monster Hunter: World riflette la nostra intenzione di fare appello a un pubblico globale", spiega Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie. "Il rilascio simultaneo in tutto il mondo e l'evitamento del contenuto esclusivo della regione sono stati cruciali."
Oltre a rilascio simultaneo, Capcom ha apportato aggiustamenti per ampliare l'appello di Monster Hunter . Il playtesting ha rivelato che la visualizzazione di numeri di danno ha migliorato l'esperienza. Questi sottili cambiamenti hanno aumentato notevolmente la portata del gioco. Monster Hunter: World e il suo sequel, Monster Hunter Rise , entrambi hanno venduto oltre 20 milioni di copie, superando di gran lunga le precedenti cifre di vendita.
" Monster Hunter è fondamentalmente un gioco d'azione; il senso di realizzazione dal padroneggiare l'azione è la chiave", spiega Tsujimoto. "Ma per i nuovi giocatori, si tratta di raggiungere quel punto. Analizziamo dove i giocatori lottano, raccolgono feedback e usiamo quella conoscenza per migliorare il sistema."
Il successo di Monster Hunter ha dimostrato una formula vincente, ma il convincente pubblico globale ha richiesto un approccio diverso per altri franchising. Per Resident Evil , il team doveva decidere tra azione e horror di sopravvivenza. Jun Takeuchi, produttore esecutivo di Resident Evil , ha preso la decisione cruciale di dare la priorità all'orrore della sopravvivenza.
"Intorno al tempo delle rivelazioni di Resident Evil 1 e 2 , stavo sperimentando approcci diversi", ricorda AMPO. "Takeuchi ha fissato la direzione: Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue radici."
L'annuncio di Resident Evil 7 all'E3 2016, con la sua prospettiva in prima persona e il trailer lunatico, ha generato un'eccitazione significativa. Il passaggio in prima persona ha permesso a Resident Evil di riconquistare qualcosa perduto: la sua capacità di spaventare veramente.
"Takeuchi ha sottolineato che l'importanza della serie è spaventosa e focalizzata sulla sopravvivenza", afferma AMPO. " Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sottolineando gli elementi di sopravvivenza mentre esplorano nuove possibilità".
Il gioco è stato un successo, tornando con successo a sopravvivere all'orrore. La sua atmosfera inquietante lo ha reso una delle voci più spaventose della serie.
Tuttavia, Capcom non ha abbandonato del tutto la prospettiva in terza persona. Mentre i nuovi titoli di Mainline sono rimasti in prima persona, una serie di remake, a partire da Resident Evil 2 , avrebbe utilizzato la vista in terza persona. I progetti di fan hanno ispirato l'iniziativa Remake.
"La gente voleva davvero che ciò accadesse", spiega AMPO. "Il produttore Yoshiaki Hirabayashi ha inventato lo slogan:" Lo faremo. ""
Il remake di Resident Evil 2 è diventato uno dei giochi più venduti del franchise, fondendo l'orrore, l'azione e i puzzle con un nuovo sistema tiranno. Il successo è continuato con il remake di Resident Evil 3 e, sorprendentemente, un remake di Resident Evil 4 , nonostante la sua duratura popolarità.
"Ci sono state discussioni interne sul fatto che fosse necessario un remake", ammette AMPO. " Resident Evil 4 è amato; sbagliare potrebbe causare un contraccolpo significativo."
Nonostante l'esitazione iniziale, il remake di Resident Evil 4 è stato un successo, perfezionando l'equilibrio dell'Azione-Horror per rimanere fedele alle radici horror di sopravvivenza della serie. Il tono più lunatico e le sequenze d'azione raffinate hanno contribuito al suo successo.
Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno, direttore di Devil May Cry , aveva un'epifania simile. Dopo Dragon's Dogma , ha osservato una tendenza verso giochi d'azione più casuali. Con Devil May Cry 5 , mirava a creare un gioco d'azione impegnativo ed elegante, sfruttando le capacità del motore RE.
"Ho sentito che la tendenza del gioco d'azione stava diventando troppo gentile con i giocatori", ammette Itsuno. "Volevo creare qualcosa di più impegnativo."
Il ritorno di Itsuno a Devil May Cry dopo un decennio gli ha permesso di utilizzare le capacità fotorealistiche del RE Engine e gli strumenti di sviluppo rapido, migliorando lo stile della firma della serie.
" Devil May Cry riguarda essere fighi", dice Itsuno. "Ho incorporato tutto ciò che considero fresco nel gioco."
AMPO descrive il motore RE come "un ambiente di sviluppo meno stressante che consente una creazione più rapida". Il suo sviluppo interno ha consentito soluzioni rapide e iterazione, dimostrando vitale per la visione di Itsuno.
Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato giochi acclamati dalla critica. Il loro successo deriva da un focus sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando un motore tecnologicamente avanzato in grado di alimentare generi diversi. La capacità di Capcom di passare perfettamente tra generi diversi è notevole.
Questo focus globale non ha diluito l'identità dei loro giochi. Ogni franchise mantiene i suoi elementi fondamentali espandendo il suo pubblico. L'attuale successo di Capcom contrasta bruscamente con le lotte di molti dei suoi contemporanei.
Alla domanda sull'attuale successo di Capcom, i direttori hanno ampiamente concordato sul fatto che rappresenta una nuova era d'oro. Nakayama afferma: "È un momento emozionante a Capcom. Siamo in grado di concentrarci su cose che troviamo divertenti". Tsujimoto aggiunge: "Capcom è in un'era d'oro e faremo di tutto per farla durare".